Star Wars: Battlefront 2: EA schwächt Auswirkungen der Beuteboxen ab

Max Doll 93 Kommentare
Star Wars: Battlefront 2: EA schwächt Auswirkungen der Beuteboxen ab
Bild: EA

EA reagiert auf die anhaltende Kritik an der Einbindung von Mikrotransaktionen in Star Wars: Battlefront 2. Das auf Basis der Erfahrungen in Beta als „Pay to Win“ eingeschätzte System wird für die Vollversion abgeschwächt. Das eigentliche Problem bleibt aber bestehen.

In einer ersten Stellungnahme im Oktober hatte EA nur vage angekündigt, sich die am häufigsten diskutierten, das heißt kritisierten Punkte an der Beta „anschauenzu wollen. Daraus sind nun tatsächlich – und anders als die vagen Äußerungen vermuten ließen – Änderungen erwachsen, was sicherlich auch im anhaltenden Unverständnis der Spieler begründet liegt.

Änderungen zum Spielstart

Zum Spielstart wird das Freischalten von Gegenständen etwas stärker von den Kisten und ihren zufälligen Inhalten gelöst. Die Fertigkeitskarten höchster Seltenheitsstufe werden dann „hauptsächlich“ per Crafting verfügbar und nicht länger in Kisten vorzufinden sein. Besondere epische Karten werden aber weiterhin als Teil der Vorbesteller-Boni, Deluxe-Ausgaben des Spiels und Starter-Packs direkt verkauft. Käufer von Kisten haben aber auch ein höheres Einkommen an „Schrott“ für das Crafting. Um den Vorteil zahlender Spieler zu begrenzen, wird das Erzeugen von Karten höherer Seltenheitsstufen an das erreichte Level gekoppelt.

Hier bleiben trotz der Änderungen zwei (potentielle) Probleme: Die übrigen Seltenheitsgrade, die ausgehend von den Erfahrungen der Beta ebenfalls substantielle Verbesserungen einbringen, bleiben Inhalt von Kisten und damit zufälligem Erwerb unterworfen. Außerdem haben zahlende Spieler mit Erreichen des nötigen Levels unter Umständen eine ganze Auswahl höchstwertiger Karten durch Crafting zur Verfügung. Ob das System fair ist, hängt ganz entscheidend von der Menge des Einkommens ab, das Spieler ohne weitere Käufe erzielen können – und das war in der Beta gering.

Waffen und Klassen gezielter erspielen

Darüber hinaus werden Waffen bis auf „einige ausgewählte“ Modelle nicht länger über Kisten zu beziehen sein; sie lassen sich künftig ausschließlich durch das Spielen des Spiels mit der jeweiligen Soldatenklasse freischalten. Auch klassenspezifische Ausrüstung kann durch das Spielen der Klasse bezogen werden. Hier bleibt die Progression aber an den Zufall geknüpft, weil das Erreichen von „Meilensteinen“ nur Beutekisten mit zufälligem, aber auf die gespielte Klasse zugeschnittenen Inhalt einbringt. Das System solle darüber hinaus kontinuierlich verbessert werden, verspricht EA.

Das grundsätzliche Problem dieser Implementierung bleibt jedoch ungeachtet der Änderungen bestehen: Mikrotransaktionen bleiben mit Gameplay-Elementen verbunden, zahlende Spieler erhalten Vorteile – nur nicht länger besonders große Vorteile.

EA zielt auf Live Service

EA-CEO Andrew Wilson hat das Ziel des Vorgehens gegenüber Investoren laut einem Transkript von Seeking Alpha verteidigt. Demnach fokussiere die Diskussion um Mikrotransaktionen die Punkte Gegenwert und Pay to Win. Den Gegenwert sieht Wilson bei einem Spiel für 60 US-Dollar gegeben, weil Battlefront 2 dreimal so groß wie der Vorgänger ausfalle. Zudem nehme EA „viel von dem Inhalt, der hinter einem Season Pass gesperrt wäre, und bieten ihn kostenlos an“. Ob „viel“ die gleiche Menge meint, ließ Wilson offen.

But there will be an opportunity for players who come in to also enhance and extend their experience through the ongoing digital economy. And we believe that what we've got with a core base game that's three times the size, what would have previously been gated behind Season Pass is now free for all users, with a focus on keeping a community together, and an event-driven live service that we expect will continue for many years to come that is built around player choice and focuses around a world where players can earn everything they need to progress through the game, is the right way to balance this.

Andrew Wilson

Ob es auch eine Pay-to-Win-Möglichkeit gibt, verneinte Wilson nicht explizit. „Balance und Fairness“ seien Spielern und EA innerhalb des Gameplays wichtig, die Frage sei, was sich verdienen und kaufen ließe und wie die Progression gestaltet werden müsse. Wilson zeigte sich zufrieden mit dem Umstand, dass sich „fast alles im Spiel“ verdienen lasse. „Schlüsselelemente“, die Progression vorantreiben, könnten zudem nur freigeschaltet werden, so der CEO. Ganz haltbar scheint das mit Blick auf die Fähigkeitskarten nicht. Klar wird allerdings, dass EA auch eine Balance zwischen zahlenden und nur spielenden Spielern schaffen will, wobei klar wird, als was der Shooter verstanden wird. Er ist Live-Service, ein permanentes Angebot.