Shadow of the Tomb Raider im Test: DirectX 12 wirkt, aber schnell muss die GPU trotzdem sein

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Update 2 Wolfgang Andermahr (+1)
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Frametimes auf einer RX Vega 64 und GTX 1080

Anhand der Frametimes lassen sich die Unterschiede der APIs noch besser erkennen. Mit DirectX 12 gibt es auf beiden Grafikkarten keine Probleme. Die Frametimes sind quasi eine lange gerade, ohne dass es mit System auf- oder abwärts geht. Ganz anders dagegen DirectX 11, das zwei Mal ordentlich zu kämpfen hat. Zu Beginn der Testsequenz und in der Mitte, wobei es gegen Ende hin weniger wird. Einzig nach rund einem Drittel der Sequenz kann DirectX 11 aufholen. Denn dort streut das Spiel (wie immer mal wieder) eine kleine Zwischensequenz ein.

GTX 1080
GTX 1080 – Frametimes, 1.920 × 1.080
010203040Millisekunden 11002003004005006007008009001.0001.1001.2001.3001.4001.5001.6001.7001.8001.9002.0002.091

Die Frametimes an sich sind mit DirectX 12 auf beiden Grafikkarten gleichmäßiger; auf einer Radeon RX Vega 64 etwas mehr als auf einer GeForce GTX 1080. Zwar zeigt die AMD-Grafikkarte einige „Berge“, doch sind diese so klein, dass dies keine Rolle spielt. Die Nvidia-Grafikkarte zeigt weniger aber dafür heftigere Ausreißer.

Unabhängig davon fühlt sich Shadow of the Tomb Raider mit AMD- und Nvidia-Grafikkarten unter DirectX 12 butterweich an. Auf der GeForce GTX 1080 ist die Framerate hoch genug, um die Abweichungen bei den Frametimes überspielen zu können. Unter DirectX 11 fühlt sich das Spiel in der Hub-Welt dagegen einfach nicht wirklich rund an. Die Low-Level-API ist spürbar flüssiger.

RX Vega 64
RX Vega 64 – Frametimes, 1.920 × 1.080
010203040Millisekunden 11002003004005006007008009001.0001.1001.2001.3001.4001.5001.6001.7001.8001.9002.0002.091

Prozessor-Benchmarks mit DX11 und DX12

Auch bei verschiedenen Prozessoren läuft Shadow of the Tomb Raider mit DirectX 12 etwas bis deutlich schneller als mit DirectX 11. Interessanterweise fällt auf, dass AMD-CPUs deutlich mehr von der Low-Level-API profitieren. So legt zum Beispiel der Intel Core i7-8700K in 1.920 × 1.080 auf einer Asus GeForce GTX 1080 Ti Strix „nur“ um 13 Prozent bei der Framerate und um 39 Prozent bei den Frametimes durch DirectX 12 zu, der Ryzen 7 2700X dagegen gleich um 33 Prozent und 54 Prozent. Durch DirectX 12 verwandelt AMDs Consumer-Flaggschiff damit eine doch ordentliche DirectX-11-Niederlage in einen Gleichstand um. Warum dies so ist, bleibt unklar. Die höhere Anzahl an CPU-Kernen kann nicht der Grund sein. Denn der Vergleich Core i3-8100 gegen Ryzen 5 2400G fällt ähnlich aus.

CPU-Tests in SotTR auf einer GTX 1080 Ti Strix
CPU-Tests in SotTR auf einer GTX 1080 Ti Strix – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • Intel Core i7-8700K @ DX12
      105,1
    • AMD Ryzen 7 2700X @ DX12
      104,8
    • Intel Core i7-8700K @ DX11
      92,6
    • Intel Core i3-8100 @ DX12
      90,3
    • AMD Ryzen 5 2400G @ DX12
      87,7
    • Intel Core i3-8100 @ DX11
      82,0
    • AMD Ryzen 7 2700X @ DX11
      78,9
    • AMD Ryzen 5 2400G @ DX11
      63,8
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • Intel Core i7-8700K @ DX12
      82,0
    • AMD Ryzen 7 2700X @ DX12
      78,7
    • Intel Core i3-8100 @ DX12
      59,2
    • Intel Core i7-8700K @ DX11
      58,8
    • AMD Ryzen 5 2400G @ DX12
      56,2
    • AMD Ryzen 7 2700X @ DX11
      51,0
    • Intel Core i3-8100 @ DX11
      50,5
    • AMD Ryzen 5 2400G @ DX11
      40,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wenig verwunderlich sind die Unterschiede im GPU-Limit, sprich in 3.840 × 2.160, deutlich geringer. Dort zeigt sich, dass DirectX 12 durch die Bank minimal schlechtere FPS als mit DirectX 11 liefert, als Ausgleich sind die Frametimes aber minimal besser. Bei den Frametimes mit DirectX 12 liegen die AMD-Prozessoren in Ultra HD knapp vor der Intel-Konkurrenz.

Speicher-Auslastung

Shadow of the Tomb Raider bietet durchgängig hübsche bis sehr hübsche Texturen. Die hochaufgelösten Oberflächen benötigen jedoch auch viel Grafikspeicher. Die maximalen Texturdetails sollten daher nur bei Grafikkarten mit mindestens sechs Gigabyte Speicher genutzt werden. In Ultra HD sollten es 8.192 MB sein.

Wessen Grafikkarte über nur 4.096 MB verfügt, der sollte mindestens auf die Hoch-Texturen zurückschalten. Aa und zu hakt das Spiel auch dann aber noch. In dem Fall ist die Texturdetailstufe „Normal“ empfehlenswert. Diese scheint für 4-GB-Grafikkarten optimiert zu sein.

Die Schatten des Storytelling

Die gute Nachricht vorweg: Shadow of the Tomb Raider ist ein würdiger Abschluss der Reboot-Trilogie. Das ist er aber nicht nur durch spaßige Stunden, sondern obwohl er seine Formel nicht wesentlich ändert. Probleme liegen vor allem beim Novum des Reboots – seinem Versuch, den Grabraub in eine glaubwürdige Geschichte mit glaubwürdigen Figuren zu verpacken. Seine herausragenden Momente hat Shadow of the Tomb Raider immer dann, wenn es seine Welt für sich sprechen lässt. Der grünen Dschungel, die faszinierenden Ruinen, die Puzzle- und Sprungpassagen, den Abstecher Unterwasser, das Übernatürliche, das wie ein düsterer Schatten zum steten Begleiter wird, öffnen staunende Augen. Schon eine der ersten Grüfte präsentiert subtilen Horror, verkneift sich aber die nahe liegenden , erwartbaren Methoden. Stärker variierende Rätsel in freier erkundbaren Umgebungen übertragen den Reiz des Entdeckens auf den Spieler, der dabei auch entdecken darf. Er wird nicht oder weniger an die Hand genommen. Anders als Nathan Drake darf Lara Croft noch in den Tod springen, fallen oder greifen; Magnethände und -wände sind auf dem Rückzug.

Zu viel Ablenkung

Dieser Kern macht Spiel und eigentlich auch die Figur traditionell aus. Derart ausleben darf sich Frau Croft zum Leidwesen der Unterhaltung aber nicht durchgängig. Square Enix findet immer wieder neue Wege, das Abenteuer zu unterbrechen, die Archäologin durch eine Flut nicht enden wollender Einfälle abzulenken. Hub-Areale, Survival und Crafting sind aber nicht nur unnötige Ablenkungen, sie ein Markenzeichen nahezu jeden Spiels der letzten fünf Jahre, das seinen Neuigkeitswert längst eingebüßt hat. In einem solchen Kontext werden diese Spielaspekte erst recht zu lästiger Pflichtarbeit, die unfein an Grind erinnert. Schlimmer noch: Das permanente Sammeln lenkt von der hübschen Welt ab, beeinträchtigt so die Atmosphäre. Und Wofür? Die daran angeschlossenen Crafting-, Skill- und Upgradesysteme tragen nichts zum Spiel bei.

Am ehesten hinzunehmen sind noch die Kämpfe, in denen Frau Croft am erfolgreichsten agiert, wenn sie den lautlosen Killer mimt. Gegen die gut bewaffnete Privatarmee von Trinity zieht sich einfach am besten aus dem Hinterhalt ins Feld. Trotz neuer Optionen im Vorgehen spielen sich die Kampf-Areale hier aber so wie anderswo, handwerklich gut gemacht, aber eben doch im Triple-A-Segment austauschbar – und vor allem nicht immer bruchfrei elegant angefügt; zu oft vermeint man, Nahtstellen zu sehen. Insofern stellt sich die Frage, was sie in dieser Form für das Konzept und die Story bewirken.

Zu viel gewollt

Hier schlägt ihre Widersprüchlichkeit zur Person zu Buche. Nachdem die Archäologin vor fünf Jahre noch den Tod eines Rehes zu Tränen rührte, weidet sie nun ungerührt ganze Schaaren von Menschen ohne einen weiteren Gedanken aus, schwankt aber noch zwischen weinerlichem Selbstmitleid und rücksichtlosem Egoismus. Gegenstand der Erzählung wird diese Schizophrenie nicht. Die Heldin ist, was der Story gerade in den Kram passt, Spielball höherer Skriptmächte, die ohne Sinn und Verstand wüten. Dort steht wieder einmal stumpfe Weltenrettung aus dem Plan, was Motivation genug zu sein hat. Deutlich wird dies an den optionalen Grüften: Diese werden erkundet, um alte Outfits zu rauben, nicht weil es dem Charakter der Protagonistin ohnehin entsprechen würde.

Die Verbindung von Mystery-Story mit Übernatürlichem einerseits und der Charakterentwicklung in den Grenzen einer glaubwürdigen Person andererseits bleibt ein Puzzle, das die Entwickler bei Eidos nicht gelöst haben. Das Spiel schafft es nicht einmal zu klären, warum Trinity eine böse Geheimorganisation ist, flüchtet sich in Klischees und den gleichen Story-Aufbau, den schon die Vorgänger auftischen durften, nur mit wesentlich weniger Motivation. Lara Croft rettet halt die Welt. Eine glaubwürdige Person entsteht so nicht, an diesen Stellen kippen das ganze Spiel und die ursprüngliche Idee ins Generische.

Fazit

Square Enix liefert mit Shadow of the Tomb Raider eine technisch gelungene PC-Version des letzten Teils von Lara Crofts aktueller Trilogie ab. Die Grafik behält zwar den optischen Stil des Vorgängers bei, sieht aber überall ein Stückchen besser aus. Das fängt bei den erneut sehr hübschen Gesichtsanimationen an und setzt sich über vielbevölkerte Levels bis hin zur dichten Dschungel-Umgebung fort.

Eidos Montreal beziehungsweise Nixxes haben mit dem Spiel auch das geschafft, woran bisher eigentlich jeder Entwickler gescheitert ist: Eine vorteilhafte Implementierung von DirectX 12. Zwar gibt es nicht mit jeder Hardware in jeder Konstellation Vorteile gegenüber DirectX 11, aber in vielen Fällen dann eben doch. Auf einer AMD-GPU ist es quasi Pflicht DirectX 12 auszuwählen und auf einer Nvidia-GPU gilt das in der Regel auch. Vor allem bei schneller Hardware fühl sich das Spiel auch nur mit DirectX 12 wirklich flüssig an und DirectX 11 ist oft klar und spürbar im Nachteil. Bei allem Lob über die PC-Version darf aber nicht vergessen werden, dass SotTR eine schnelle Grafikkarte benötigt, ansonsten wir der Spielspaß schnell ausgebremst. Bei den Prozessoren herrscht dagegen, vor allem dank DirectX 12, deutlich mehr Entspannung. Dort reichen auch günstige beziehungsweise ältere Produkte.

Shadow of the Tomb Raider im Technik-Test

Square Enix hat verlauten lassen, dass die finalen Grafik-Treiber noch einmal einen Schub bei der Leistung bringen sollen. ComputerBase wird das zeitnah nach Veröffentlichung am 14. September überprüfen.

Gut, aber nicht immer

Inhaltlich hat Shadow of the Tomb Raider seine Momente. Die sind immer dann, wenn es Story Story sein lässt, wenn das Skript den Mund hält, die Gegend sich Sammelobjekte spart und den Tomb Raider seine Gruften plündern lässt. Das passiert oft, aber nicht durchgehend genug, am Ende verläuft sich das Spiel beim Versuch, irgendwie alles zu machen und muss zwangsläufig hinter seinen Ambitionen zurückbleiben. Gut genug, für unbekümmerten, vielleicht etwas anspruchslosen Spaß, aber keine Offenbarung. Zumindest dann nicht, wenn es noch Uncharted auf der PlayStation gibt.

ComputerBase hat den Zugang zur PC-Version vorab von Square Enix erhalten. Die einzige Vorgabe war der Veröffentlichungstermin. Eine Einflussnahme auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand ebenfalls nicht.

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Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.