Battlefield V: DirectX 11 ist ohne DXR der Zünder der Wahl 3/4

Wolfgang Andermahr et al. 462 Kommentare

Benchmarks mit DirectX 11 vs. DirectX 12

Der DirectX-11-Renderer der Frostbite-Engine ist zweifelsohne einer – vielleicht auch der – beste seiner Art. Für die DirectX-12-Integration gilt das aber seit jeher nicht. Sie will DICE einfach nicht gelingen – auch in Battlefield V nicht. Die Benchmarks fallen teils katastrophal aus und DirectX 12 ist unabhängig der Grafikkarte zu keinem Zeitpunkt schneller als DirectX 11. Zumindest nicht mit einem Core i7-8700K als CPU-Untersatz.

Die Ergebnisse bei den Bilder pro Sekunde sind dabei gar nicht das Problem. Ja, auch dort ist DirectX 11 durchweg besser, aber gravierend sind die Unterschiede nicht. Das Problem ist außerhalb der Durchschnittswerte zu suchen. Beim Spielen mit DirectX 12 spürt man sofort immer wieder auftretende Haker: Das Bild bleibt für einen kurzen Augenblick sichtbar stehen.

Die Frametimes mit DirectX 12 sind teils extrem schlecht

Dass passiert nicht ein Mal oder zwei Mal nach dem Laden, sondern immer wieder. Und genau das erfassen die Percentile-Messungen der Redaktion.

Dabei ist auffällig, dass das Problem in niedrigen Auflösungen und damit bei eher CPU-limitierten Szenarien deutlich auffälliger ist als bei höheren Auflösungen im GPU-Limit – DirectX 12 ist also genau da von Nachteil, wo es von Vorteil sein sollte.

So sind die Frametimes in der Kampagne auf einer GeForce GTX 1080 in Ultra HD mit DirectX 12 nur um drei Prozent schlechter als mit DirectX 11. In Full HD sind es dafür aber gleich ordentliche 26 Prozent. Und da die GeForce RTX 2080 leistungsfähiger ist und damit öfter im CPU-Limit agieren muss, sind die Frametimes mit DirectX 12 auf der Turing-Grafikkarte gar um 63 Prozent schlechter. Der Radeon RX Vega 64 ergeht es nicht besser. Die Grafikkarte verliert genau so viel wie das Turing-Modell. Oder anders ausgedrückt: Die Frametimes sind mit DirectX 11 fast drei Mal so gut wie mit DirectX 12.

Interessanterweise schneidet DirectX 12 im Mehrspieler-Modus dann deutlich besser ab als in der Kampagne, obwohl dieser noch mehr die CPU belastet. Es ist denkbar, dass DICE die Low-Level-API schlicht besser auf den Multiplayer optimiert hat. Aber auch das lenkt nicht davon ab, dass DirectX 12 immer langsamer ist.

In den Messwerten zum Mehrspieler tut man sich dabei schwer, ein System zu erkennen. In Full HD sind die Frametimes der GeForce RTX 2070 mit DirectX 12 plötzlich quasi gleichwertig, während in Ultra HD DirectX 11 26 Prozent besser abschneidet. Bei der Radeon RX Vega 64 ist DirectX 12 in 1.920 × 1.080 dagegen 12 Prozent langsamer, in 3.840 × 2.160 sind es dann nur noch sieben Prozent. Auch ein Messfehler kann derzeit nicht ausgeschlossen werden. Doch der Kopierschutz hindert die Redaktion derzeit daran, die Messungen mit der GeForce RTX 2080 zu wiederholen.

Auch wenn DirectX 12 im Mehrspielermodus deutlich besser als in der Kampagne funktioniert, ist es derzeit zu empfehlen, ausschließlich DirectX 11 zu benutzen. Zumindest auf einer schnellen CPU. Bei einer langsamen mag sich das Ergebnis ändern – allzu viel Hoffnung sollte man darauf aber nicht setzen.

DXR braucht DirectX 12

Ein große Fragezeichen steht damit heute hinter der Frage, wie gut Nvidias Raytracing-Effekte in Verbindung mit DXR funktionieren werden. Denn DXR setzt zwangsweise DirectX 12 voraus. Entweder ändert sich die Implementierung der Low-Level-API in den nächsten Tagen, oder Raytracing-Nutzer werden unabhängig von der eigentlichen Raytracing-Performance mit teils starken Hängern leben müssen.

Meist schöne Texturen benötigen maximal 8 GB

Battlefield V hat keine spektakuläre, aber durchaus gute Texturen. Selten lassen sich auch ein paar Oberflächen mit ziemlich unscharfen Oberflächen finden, das ist aber die Ausnahme. Eine Grafikkarte mit 8.192 MB hat genügend Speicher für die höchsten Texturdetails, das gilt auch für 3.840 × 2.160. Bis inklusive 2.560 × 1.440 sind 6.144 MB ausreichend. Bei einer Grafikkarte mit nur 4.096 MB zeigen sich bei den schönsten Texturen hingegen schon in Full HD teils kleinere Ruckler. In dem Fall sollten die Oberflächendetails um eine Stufe reduziert werden.

CPU-Benchmarks in Single- und Multiplayer

Battlefield hat im Mehrspielermodus schon immer eine starke CPU gefordert und das gilt auch für Battlefield V. Die Top-Prozessoren haben mit dem Spiel keinerlei Schwierigkeiten. In 1.920 × 1.080 mit den vollen Grafikdetails erreichen Core i7-8700K, Core i7-7700K und Ryzen 7 2700X problemlos mehr als durchschnittlich 120 FPS. Der Core i7-8700K liegt in Führung, der Core i7-7700K muss sich um acht Prozent geschlagen geben. Der Ryzen 7 2700X liegt weitere vier Prozent dahinter.

Bei den Frametimes setzt sich der Core i7-8700K erneut an die Spitze und kann den Vorsprung auf den Core i7-7700K etwas vergrößern. Der Abstand beträgt größere 15 Prozent. AMDs Ryzen 7 2700X liegt bei dieser Messreihe genau gleichauf mit Intels Acht-Thread-CPU. Bis jetzt unerwähnt ist der ebenso getestete Core i3-8100, der wie der Core i7-7700K auf vier Kerne setzt, aber über kein SMT verfügt. Und die Auswirkungen sind enorm.

Nur vier CPU-Kerne ohne SMT sind für volle Details zu wenig

Schon bei den FPS-Messungen ist der Core i3-8100 32 Prozent langsamer als der Core i7-7700K. Bei den Frametimes sind es gar 37 Prozent. Hinzu kommt, dass das Spiel bei maximalen Grafikdetails immer mal wieder kurz deutlich stockt und im Mehrspielergefecht will so etwas keiner. Damit ist der Core i3-8100 in Battlefield V für die maximale Detailstufe zu langsam.

In Ultra HD werden die Abstände bei der Framerate wie gewohnt kleiner, bei den Frametimes bleiben die Abstände aber gleich. Der Core i3-8100 liefert in 3.840 × 2.160 gar bessere Frametimes als in 1.920 × 1.080, weil für diese Messreihe auf die mittlere Detailstufe zurückgeschaltet wird und weniger Details hier auch die CPU entlasten. Die störenden Haker gibt es hier dann auch nicht mehr.

Deutlich weniger CPU-Last in der Kampagne

In der Kampagne ist der CPU-Hunger geringer als im Mehrspieler-Modus. Und dennoch: Auch dort ist der Core i3-8100 zu langsam für maximale Grafikdetails. Zwischen den restlichen Prozessoren gibt es aber keine Unterschiede mehr, die größer als fünf Prozent sind.

Weil sich nach dem Wechsel auf das System mit AMD-CPU die SSD mit einem Defekt verabschiedet hat und das Spiel nach einer Neuinstallation auf einer frischen SSD dann nicht mehr starten wollte, konnten keine weiteren CPUs dieses Herstellers mehr für das Update am Wochenende getestet werden.

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