Battlefield V mit DXR im Test: Die Strahlen sind los

Wolfgang Andermahr 571 Kommentare
Battlefield V mit DXR im Test: Die Strahlen sind los

tl;dr: Battlefield V bietet mit Day-1-Patch als erstes Spiel DXR für Raytracing. Die Redaktion liefert Eindrücke und Benchmarks mit RTX 2070, 2080 und 2080 Ti. Optisch hinterlässt Raytracing eine sehr gute Figur, kostet wie erwartet aber auch sehr viel Leistung. Einem anderen Titel als Battlefield V hätte das besser gestanden.

Battlefield 5 mit DXR Raytracing für Turing

Nvidias neue Architektur Turing kommt mit diversen Neuerungen daher. Zwei der wichtigsten sind Raytracing in Echtzeit sowie die KI-Kantenglättung DLSS. Das sind laut Nvidia auch zwei Aspekte, die den verhältnismäßig hohen Preis der GeForce RTX 2070 (Test), GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti (Test) rechtfertigen sollen. Bis jetzt gab es allerdings noch keine Spiele, um den tatsächlichen Nutzen der Technologien bewerten zu können. Das hat sich zumindest für Raytracing nun geändert.

Der mittlerweile zum Download bereitgestellte Day-1-Patch für Battlefield V (Test) enthält den erforderlichen Code. Von nun an findet man in den Grafikoptionen den Menüpunkt „DXR“, der Echtzeit-Raytracing aktiviert. Aber sowohl DICE als auch Nvidia weisen wiederholt darauf hin, dass es sich um eine erste, frühe Integration von Raytracing handelt, die mit der Zeit weiter verbessert werden soll.

Mit Battlefield V geht erstmals „RTX On“

Anhand von Battlefield V lassen sich trotzdem erstmals eigene Eindrücke zu Raytracing in Spielen gewinnen. Genau das hat die Redaktion auf den nachfolgenden Seiten getan.

DXR in Battlefield V im Überblick

Für Raytracing gibt es schon in Bezug auf die Optik diverse Einsatzmöglichkeiten. Dazu gehören die Berechnung von Schatten, der Umgebungsverdeckung, Global Illumination oder Reflexionen. Battlefield V konzentriert sich auf Reflexionen, die damit zum ersten Mal realistisch auf Böden, Fahrzeugen, Fenstern und noch einigem mehr dargestellt werden können.

In den von DICE entworfenen Maps gibt es – sicherlich nicht zufällig – diverse Objekte, die unterschiedlich stark reflektieren. Vor allem in Pfützen spiegelt sich die gesamte Umgebung und das sieht in Battlefield V einfach toll aus. Wenn sich eine ganze Häuserfassade in einer großen Wasserlache spiegelt, man die Spielerfigur in einem Busfenster wiedererkennt und eine Explosion ausschließlich auf dem lackierten Auto zu sehen ist, dann ist für jedermann am Schreibtisch des Testers sichtbar: Solch eine Qualität der Reflexionen gab es in Spielen noch nie zuvor.

Man muss zwar damit leben, dass es DICE bei einigen Reflexionen etwas übertrieben hat. Neben den diversen Pfützen wirken die Autos, als wären sie frisch aus der Lackiererei gekommen und nicht, als stünden sie in einem Kriegsgebiet. Doch zu Anfang einer neuen Technologie wurde oft übertrieben und erst mit der Zeit ein realistisches Maß gefunden – siehe Bloom.

Andere sichtbare Anomalien sind da schon eher der Technik als solcher geschuldet. So werden manche Spiegelungen, wie zum Beispiel die der God Rays, erst auf kurzer Distanz berechnet, sodass diese plötzlich aus dem Nichts auftauchen. Einige Spiegelungen flackern zudem ab und zu und es werden längst nicht alle Objekte von den Strahlen erfasst. So spiegeln sich zum Beispiel keine Blätter und auch Trümmer werden nicht mit berechnet. Vermutlich aus Leistungsgründen.

Der Compute-Denoiser verrichtet seinen Dienst gut

Gut funktioniert das im Spiel benutzte und auf den gewöhnlichen Shadereinheiten berechnete Denoising, das das störende Rauschen entfernt, das wiederum durch die verhältnismäßig wenigen Raytracing-Strahlern entsteht. Während des Testens ist der Redaktion einzig die Ladeklappe eines einzelnen Fahrzeugs aufgefallen, die gut sichtbar „gerauscht“ hat.

Während die Reflexionen mit Raytracing qualitativ zweifelsohne in eine neue Welt vorstoßen, kommt die derzeit exklusiv von Nvidia Turing in Hardware beherrschte Technologie mit einem Nachteil daher: Sie kostet viel Leistung und so muss aus Performancegründen auf eine hohe Auflösung verzichtet werden. Abgesehen von der GeForce RTX 2080 Ti ist man zumindest in Battlefield V zwangsweise auf 1.920 × 1.080 festgelegt.

Und das sieht in Battlefield V einfach nicht gut aus, weil die Darstellung sehr unscharf wird. Der Grund: Das Spiel nutzt extrem viel Geometrie. Das tut der Grafik in hohen Auflösungen sehr gut, vor allem in 3.840 × 2.160 wird Battlefield V damit aber zur aktuellen Grafikreferenz. Bei aktiviertem Raytracing tauscht man hingegen sehr schicke Reflexionen gegen eine allgemein hohe Grafikqualität ein. Beides ist mit der aktuellen GPU-Generation zumindest in Battlefield V zur Zeit auch auf einer GeForce RTX 2080 Ti nicht mit hohen Frameraten zu vereinbaren.

Testreihen, Testsystem und Grafik-Einstellungen

Die nachfolgenden Benchmarks sind mit einem auf 4,7 GHz übertakteten Core i7-8700K erstellt worden, der auf insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (16-16-16-38, Dual-Rank) zugreifen kann. Windows 10 1809 inklusive aller derzeit verfügbaren Updates ist installiert. Als Treiber wird der GeForce 416.94 genutzt, der speziell für Raytracing in Battlefield V optimiert ist.

Ein Benchmark im Singleplayer und einer im Multiplayer

Wirklich reproduzierbare Benchmarks sind in Battlefield V nur im Einzelspielermodus möglich. Die Testsequenz spielt in der Tirailleur-Kampagne und zeigt einen Marsch durch einen Wald mit vielen NPCs, viel Vegetation und zahlreichem Laub sowie Effekten. Es handelt sich um ein Worst-Case-Szenario für Raytracing.

Die meisten spielen Battlefield V allerdings im Multiplayer-Modus. Entsprechend hat ComputerBase auch Benchmarks im Conquest-Modus auf der Karte „Rotterdam“ durchgeführt. Bei schönem Wetter zeigt die Testszene eine hohe Sichtweite, viele Gebäude und zahlreiche Pfützen. Da der Benchmark nur mit voller Spieleranzahl (64) durchgeführt wird, ist dieser jedoch nicht gänzlich reproduzierbar. Weil die Testreihe bei außergewöhnlichen Ereignissen wie Beschuss wiederholt wurde, konnten Abweichungen aber auf ein Minimum reduziert werden – der Zeitbedarf dafür war enorm.

Die Benchmark-Szenen sind nicht vergleichbar mit den im Technik-Test benutzten Sequenzen. Die neuen Testszenen bieten, wenn eingeschaltet, deutlich mehr Raytracing-Effekte.

In sämtlichen Testreihen wurde das Ultra-Preset und damit die maximalen Details genutzt. Future Frame Rendering war durchwegs aktiviert.

Auflösung Grafik-Details
1.920 × 1.080 Maximale Details, Future Frame Rendering „ein“
2.560 × 1.440 Maximale Details, Future Frame Rendering „ein“
3.840 × 2.160 Maximale Details, Future Frame Rendering „ein“

Day-1-Patch verbessert DirectX-12-Pfad

Microsofts Raytracing-Implementierung namens DXR setzt zwangsweise DirectX 12 voraus. DirectX 12 lief auf Battlefield V bis jetzt allerdings katastrophal. Laut DICE enthält der Day-1-Patch allerdings Verbesserungen mit DirectX 12. Die Redaktion prüft auf einer GeForce RTX 2080 Ti, ob es tatsächlich Fortschritte gegeben hat.

DirectX 12 mit dem D1-Patch im Conquest-Mehrspieler
  • FPS, Durchschnitt:
    • DirectX 11 – 1.920 × 1.080
      143,9
    • DirectX 12 – 1.920 × 1.080
      140,6
    • DirectX 11 – 2.560 × 1.440
      131,8
    • DirectX 12 – 2.560 × 1.440
      126,1
    • DirectX 11 – 3.840 × 2.160
      80,8
    • DirectX 12 – 3.840 × 2.160
      78,2
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • DirectX 11 – 1.920 × 1.080
      104,2
    • DirectX 12 – 1.920 × 1.080
      99,7
    • DirectX 11 – 2.560 × 1.440
      88,5
    • DirectX 12 – 2.560 × 1.440
      83,3
    • DirectX 11 – 3.840 × 2.160
      61,7
    • DirectX 12 – 3.840 × 2.160
      50,8

Und in der Tat: DirectX 12 macht in Battlefield V mit dem Day-1-Patch einen Schritt in die richtige Richtung. Wie zuvor liegt die neue API zwar weiterhin in den FPS hinter der alten zurück, aber die vormals dauerhaft extrem starken Haker treten nach dem Laden nur noch kurz und danach nur noch im Minutenabstand auf.

Die Frametimes bleiben aber nicht nur deshalb eine Baustelle. DICE hat bereits angekündigt, weitere Verbesserungen für DirectX 12 vorzunehmen. Die werden auch nötig sein, um beide APIs auf ein Niveau zu bringen. Diesen Nachteil schleppt DXR in Battlefield V also vorerst weiter mit sich.

Vier verschiedene Qualitätsstufen für mehr Leistung

Battlefield V ermöglicht nicht einfach nur „Raytracing an“, vielmehr lassen sich die Stufen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ auswählen. Allerdings gibt es bei den Optionen in der aktuellen Version noch einen schwerwiegenden Bug, durch den die Presets nicht richtig ausgewählt werden. Dabei ist es entscheidend, ob die Qualität gesenkt oder angehoben wird; je nachdem, von „welcher Richtung man kommt“, liegt (manchmal) eine andere Stufe an.

Schlussendlich gibt es in Battlefield V zur Zeit zwei verschiedene Qualitätstufen, die korrekt funktionieren: Niedrig und Ultra. Entsprechend sollte man entweder die volle oder die geringste Grafikpracht auswählen. Die Zwischenstufen sollen laut DICE in einem zukünftigen Update „repariert“ werden.

Es gibt zwischen den zwei Raytracing-Stufen drei nennenswerte Unterschiede:

  1. Einige Oberflächen werden bei Niedrig nicht mehr mit Raytracing bedacht, die eigene Waffe weist zum Beispiel nur mit den Ultra-Details die neuen Spiegelungen auf.
  2. Andere Objekte werden nur auf kurze Distanz mit Raytracing versehen.
  3. Es werden weniger Strahlen pro Objekt verwendet. Das hat zur Folge, dass die Reflexionen deutlich weniger detailliert wirken und teilweise zum Flimmern neigen. Das fällt primär in Bewegung auf, auf Screenshots dagegen weniger.
DXR-Detailstufen im Vergleich – RTX 2080 Ti, 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • DXR – Niedrig
      91,1
    • DXR – Ultra
      68,2
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • DXR – Niedrig
      67,6
    • DXR – Ultra
      55,0

Wer von den Ultra-Details auf die niedrigste Stufe wechselt, verbessert auf der Conquest-Map Rotterdam die Framerate auf einer GeForce RTX 2080 Ti um 34 Prozent und die Frametimes um 23 Prozent. Das hilft dem Flaggschiff, die Frametimes dauerhaft auf über 60 FPS zu hieven.

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