Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS 3/6

Wolfgang Andermahr 546 Kommentare

Raytracing ist optisch dezent, aber gut

Nach Battlefield V unterstützt Metro Exodus Raytracing. Anders als der Shooter wird das neue (noch) Turing-exklusive Feature allerdings nicht für Reflexionen genutzt, sondern für Global Illumination – im Endeffekt also die Beleuchtung. Raytracing lässt sich aktivieren, wenn eine Turing-Grafikkarte verbaut und DirectX 12 aktiviert ist. Mit „Hoch“ und „Ultra“ gibt es dann zwei verschiedene Qualitätseinstellungen.

Raytracing arbeitet in Metro Exodus deutlich zurückhaltender als in Battlefield V. Denn während die Raytracing-Reflexionen einem sofort ins Auge gestochen sind, lässt sich in Metro Exodus nur in ausgewählten Szenen sofort sagen, ob Raytracing aktiviert ist oder nicht. Das macht den Effekt aber nicht weniger gut. Im Gegenteil: Raytracing weiß in Metro Exodus zu gefallen, auch wenn es teilweise Probleme gibt.

Es hängt sehr vom Szenario ab, wie groß die optischen Auswirkungen von Raytracing sind. Ist man zum Beispiel gerade unterirdisch unterwegs und es gibt keine Lichteinstrahlung von außen, sieht Raytracing kaum bis gar nicht anders aus als der klassische Rasterizer. In Außenwelten gibt es nicht immer, aber meistens, einen gut zu erkennenden Unterschied. Richtig groß ist der Unterschied, wenn man selbst in einem Innenraum ist und Tageslicht in diesen scheint. Das optische Ergebnis unterscheidet sich dann massiv.

Und Raytracing sorgt nicht nur für eine andere, sondern vor allem im letzten Szenario zweifellos für eine bessere Grafik. So wirkt es beim klassischen Rasterizer oft so, als ob eine nicht vorhandene Lichtquelle den gesamten Raum beleuchtet, was unrealistisch ist. Ganz anders sieht es mit Raytracing aus, das den Anteil von dunkeln und hellen Stellen im Bild gänzlich verändert und so einen realistischeren Eindruck hinterlässt.

Raytracing verschönert die Grafik von Metro Exodus damit sichtbar und sollte auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte, wenn möglich, aktiviert werden. Ob RT auf Hoch oder Ultra steht, macht optisch kaum einen Unterschied. Wer auf Hoch zurückschalten muss, verliert keinen Effekt, der auffallen würde. Ob das für RT nötige Denoising auf den Shader-ALUs oder den Tensor-Kernen durchgeführt wird, ist nicht bekannt. Ein störendes Rauschen ist während des Testens zu keiner Zeit aufgefallen.

Perfekt ist Raytracing in Metro Exodus aber nicht. So gibt es Szenen, die schlicht viel zu dunkel sind, sodass man teilweise fast schon überhaupt nichts mehr sieht. Prädestiniert dafür sind Szenen, die ohnehin kaum Licht bieten. Das Problem ist dabei nicht Raytracing selbst. Denn das Global Illumation mit RT funktioniert einwandfrei und zeigt ein Bild, wie es in echt auch wäre. Das Problem ist nur, dass 4A Games den Content an Raytracing anpassen müsste. Wenn eine Lichtquelle durch einen Gegenstand verdeckt wird, erzeugt diese eben kaum bis gar kein Licht mehr. Was mit einer Rasterizer-Beleuchtung noch problemlos funktioniert, ist mit Raytracing zwar realistisch, die jeweilige Szene funktioniert mit derselben Beleuchtung dann aber plötzlich nicht mehr. Zumindest im Fall der globalen Beleuchtung muss ein Spiel daher entsprechend auf Raytracing angepasst werden, was in Metro Exodus nicht ausreichend geschehen ist. Solche Szenen sind zwar selten, gibt es aber immer mal wieder.

Wer gänzlich auf Raytracing verzichtet, verliert zwar die Vorteile und das Spiel sieht mit der Technik zwar besser aus, Metro Exodus ist aber auch als reiner klassischer Rasterizer optisch teils eine Augenweide. Die Integration von Raytracing fühlt sich „organisch“ an. Wer die Technik nutzt, erhält eine bessere Grafik. Wer darauf verzichtet, wird den Effekt aber nicht vermissen, da dieser nicht mit der Brechstange auf sich aufmerksam macht.

Die Performancekosten schwanken stark

Je nach Szene schwanken die Kosten von Raytracing deutlich. Das eher CPU-lastige Szenario hat zum Beispiel moderate Anforderungen. So kostet die Hoch-Einstellung in 1.920 × 1.080 auf einer GeForce RTX 2080 nur 15 Prozent Leistung und das Ultra-Setting weitere sechs Prozent. In 2.560 × 1.440 steigen die Einbußen aber. Dann kostet Hoch auf derselben Grafikkarte 21 Prozent, Ultra weitere neun Prozent.

Im GPU-lastigen Szenario kostet Raytracing hingegen deutlich mehr Performance, auch wenn es sich nicht um ein Worst-Case-Szenario handelt. Im ersten Drittel des Spiels kommen immer wieder Gegenden vor, die genau beiden Testszenen entsprechen. In 1.920 × 1.080 verliert die GeForce RTX 2080 im zweiten Testszenario gleich 26 Prozent der FPS, mit Ultra sind es weitere 18 Prozent und insgesamt damit 39 Prozent. In 2.560 × 1.440 steigt der Leistungsverlust auf 38 Prozent und 19 Prozent an. Insgesamt verliert man damit 43 Prozent Performance.

Empfehlungen für einzelne Grafikkarten

Raytracing kostet in Metro Exodus damit viel Performance, denn es sollte sich auf jeden Fall auf die zweite Testszene konzentriert werden. Da es sich um ein Einzelspieler-Spiel handelt, sind durchweg hohe Frameraten aber auch nicht notwendig, solange man diesbezüglich nicht allzu empfindlich ist.

Wer Raytracing auf einer GeForce RTX 2060 nutzen möchte, sollte in 1.920 × 1.080 vom Extrem- auf das Ultra-Preset zurückschalten. Ab und zu läuft das Spiel dann mit Raytracing auf Hoch ein wenig zäh, generell ist Metro Exodus auf einer GeForce RTX 2060 mit Raytracing aber spielbar.

Bei einer GeForce RTX 2070 kann man es dann auch mit dem höchsten Extreme-Preset probieren. Einigen wird die Framerate in Verbindung mit RT Hoch ausreichen, anderen dagegen nicht. In dem Fall sollte das Grafik-Preset auf Ultra reduziert werden – dann sind auch die höchsten Raytracing-Details möglich.

Ab der GeForce RTX 2080 lösen sich viele Leistungsfesseln

Mit einer GeForce RTX 2080 stellen in Full HD die vollen Grafikdetails in Verbindung mit der höchsten Raytracing-Stufe nur wenig Probleme dar. In Verbindung mit RT auf Hoch ist auch 2.560 × 1.440 spielbar. Wer mehr Performance möchte, sollte die Grafik-Details auf Ultra reduzieren.

Mit Nvidias Flaggschiff, der GeForce RTX 2080 Ti, stellen in 2.560 × 1.440 die vollen Grafikdetails mit RT Hoch kein Problem dar. Alternativ können beide Einstellungen auch getauscht werden. Auch die maximale Grafik mit RT Ultra ist spielbar, wenn man ab und zu mit Frameraten von circa 40 FPS kein Problem hat. Für 3.840 × 2.160 müssen auf einer GeForce RTX 2080 Ti dann die Grafikdetails auch mit RT Hoch deutlich reduziert werden. Und eine Stufe reicht in diesem Fall nicht aus, es müssen sichtbare Einbußen in Kauf genommen werden – dann muss jeder selbst entscheiden, was er lieber möchte.

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