Games as a Service: Welche Strategien Spieler im Spiel halten

Max Doll 80 Kommentare
Games as a Service: Welche Strategien Spieler im Spiel halten

Wenn Spiele Dienstleistungen sein wollen, müssen sie ihre Spieler langfristig an sich binden. Dazu gilt es, die Aufmerksamkeit über einzelne Sitzungen hinweg zu halten und dazu zu motivieren, mindestens einmal im Monat vorbeizuschauen. Die möglichen Wege zu diesem Ziel erläutert ein Entwickler näher.

Der Sinn eines Spiels als Dienstleistungsangebot liegt für Entwickler klar auf der Hand. Wer seine Spielerschaft längerfristig bindet, kann ihr mehr verkaufen und gewinnt seinen sicheren, stetigen Einkommensfluss. Um ein Spiel zur Dienstleistung werden zu lassen, müssen Spiele im Laufe ihrer Lebenszeit verändert werden.

Am besten wirkt neuer Inhalt

Die beste Strategie, erläutert Raph Koster auf Gamasutra, ist die permanente Ergänzung von neuen Dingen, das Koster als „Inhalts-Tröpfeln“ bezeichnet. So ließe sich die Geschichte erweitern, neue Sammelaufgaben oder Herausforderungen einfügen oder gar die gesamte Balance des Spiels ändern. Dies lasse sich zudem einfach monetarisieren.

Spieler können aber auch im Spiel gehalten werden, indem ihnen die Option zum Anlegen, Pflegen und Erweitern eines Profils gegeben wird, das über die Spielzeit hinweg entsteht. Dies geschieht, erläutert Koster, üblicherweise durch RPG-Mechaniken und motiviert psychologisch: Wer das Spiel verlasse, verliere den „Wert“ des Profils und Ansehen in der Community. Diese müsse ein Entwickler allerdings aufbauen und betreuen.

Auf ähnliche Weise wirken Möglichkeiten, in das Spiel zu investieren und dort beispielsweise Gebäude zu bauen. Im Gegensatz zum Ansehen in einer Community bestehe hier keine Möglichkeit, die „Investition“ in ein anderes Spiel zu übertragen. Besonders stark wirken kooperativ errichtete Behausungen, weil damit soziale Verbindungen einhergehen, die ebenfalls als Anker für das Spiel wirken.

Geld und Gemeinschaft sind wichtige Faktoren

Als „primären Klebstoff“ bezeichnet Koster demzufolge „soziale Verbindungen“ wie Teams oder Gilden. Die Ausbildung einer Gruppenidentität, gegenseitige Verpflichtungen, ökonomischer Austausch und andere Effekte sozialer Interaktion hätten stark bindende Wirkung, die auch in Einzelspieler-Titeln zu erzielen sei.

The profit motive is incredibly powerful and will keep players engaging in your experience well past the point of actual enjoyment.

Raph Koster

Einen besonderen Hebel haben Spiele, die eine Euro- oder Spielwährung nutzen. Profit als Motiv könne auch dann im Spiel halten, wenn das Spiel nicht länger genossen werde. Das Gewinnstreben generiere permanent neue Herausforderungen und werde damit zum „Ersatz für Inhalt“.

Die Klassiker: Story und Tiefgang

Die „klassische Methode“, die etwa Stratgiespiele wie StarCraft oder das Brettspiel Schach nutzen, ist allerdings „extremer spielerischer Tiefgang“. Dadurch gebe es permanent Dinge auszuprobieren oder zu verbessern. Inbesondere PvP-Spielmodi und -Wettbewerb seien ein gängiger Weg, mehr Tiefe zu erzeugen.

Alternativ könne die Spielerbindung auch durch breit aufgestelltes Gameplay erhöht werden. Hierbei gebe es viele, individuell vergleichsweise einfacher Systeme, die aber auf unvorhergesehene Weise interagieren könnten und Raum für Kreativität lassen. Der Kreativität der Nutzer ganz generell Raum zu geben, kann ebenfalls binden – Survival-Spiele oder Minecraft zeigen dies eindrücklich.

Nicht zuletzt gebe es aber auch den Weg, eine packende Geschichte zu erzählen, die emotional bindet. Hier könne zudem die Community eingebunden werden: Die Gemeinschaft lasse sich durch Easter Eggs, zusätzlichen Hintergrundinformationen und anderen Mini-Hinweisen und verdeckten Erzählungen motivieren. Dies nutzt etwa Bungie in Destiny 2. Diese und andere Strategien ließen sich beliebig kombinieren, um ein Spiel zu einer „Lifestyle-Entscheidung“ seiner Spieler zu machen.

Dienstleistung heißt nicht Free to Play

Koster betont in seinen Darlegungen, dass Spiele als Dienstleistung nicht gleichbedeutend sind mit Spielen, die ihre Nutzer übervorteilen oder ihnen das Geld aus der Tasche ziehen. Es bedeute auch nicht, dass ein Spiel Free to Play sein müsse – sondern lediglich, dass Entwickler und Spieler auf Dauer engagiert bleiben.