Oculus Rift S: Rift 1.5 löst höher auf und braucht keine extra Kameras

David Pertzborn 197 Kommentare
Oculus Rift S: Rift 1.5 löst höher auf und braucht keine extra Kameras
Bild: Oculus

Auf der GDC präsentiert Oculus den offiziellen Nachfolger der seit Anfang 2016 verfügbaren Oculus Rift. Für 449 Euro gibt es jetzt Inside-Out-Tracking und mehr Pixel. Gleichzeitig sinkt jedoch die maximale Framerate und statt OLED gibt es nun LCDs. Auch Oculus selbst spricht insgesamt nur von einer Evolution.

Ganz ohne externe Sensoren

Die größte Neuerung gegenüber dem Vorgänger ist das neue Inside-Out-Tracking, dank dem die Oculus Rift S ohne externe Sensoren funktioniert. Der bis dato recht umständliche Einrichtungsprozess wird somit vereinfacht und es muss kein dritter Sensor gekauft werden um volles 360°-Roomscale zu ermöglichen. Ob unter diesem neuen Ansatz die Tracking-Qualität leidet, muss sich im Praxiseinsatz zeigen, jedoch gibt es im Vergleich zum teils zittrigen Tracking von Microsofts Mixed-Reality-Plattform fünf Kameras im Headset statt nur zwei. Drei der Sensoren zeigen nach unten-links, unten-rechts und nach oben, während zwei weitere nach vorne gerichtet sind. Mit dieser Kombination soll auch das Tracking der überarbeiteten Controller so gut funktionieren, dass alle Oculus-Rift-Spiele auch auf Oculus Rift S ohne Einschränkung spielbar sind.

Bei den Controllern handelt es sich im Großen und Ganzen um eine überarbeitete Version der Oculus Rift Touch Controller (Test). Der schon bekannte Ring für das Tracking wandert allerdings nach oben um besser im Sichtfeld der Sensoren zu sein.

Ein weiterer Vorteil durch den Wegfall der externen Kameras wird bei den benötigten Anschlüssen klar. Statt bisher bis zu vier USB-Anschlüssen ist nun nur noch einer nötig. Für die Bildübertragung sorgt ein DisplayPort-Stecker, VirtualLink ist nicht vorhanden und auch eine drahtlose Lösung ist laut UploadVR im Gegensatz zur Konkurrenz von Vive nicht in Planung.

Dank der zusätzlichen Kameras und einem neuen Algorithmus ist es nun zusätzlich möglich auf „Passthrough“ zu schalten und somit die Umgebung in korrektem 3D mit Tiefenwahrnehmung zu sehen ohne das Headset abzusetzen. In erster Linie plant Oculus diese Funktion zur Verbesserung des Guardiansystems zu nutzen. Die Grenzen des Spielbereichs können so mit Headset auf dem Kopf festgelegt und Hindernisse im Spielbereich registriert werden.

Zwei Schritte vor, einer (zwei?, drei?) zurück

Während die Entwicklung weg von externen Sensoren, sofern gut umgesetzt, einen eindeutiger Komfortgewinn darstellt, sind die Veränderungen am Display und an den Linsen weniger eindeutig positiv zu bewerten. Dabei gibt es viele positive Teilaspekte.

Die Auflösung steigt im Vergleich zur ersten Generation zum Beispiel von 1.080 × 1.200 auf 1.280 × 1.440 pro Auge und damit die Pixelzahl um gut 40 Prozent. Ferner gibt es bei der Rift S eine RGB-Subpixelmaske und somit drei statt nur zwei Subpixel pro Pixel. Laut ersten Erfahrungsberichten führt dies zu einem deutlich besseren Bild und weniger Fliegengittereffekt. Zumindest dann, wenn unter dem Headset niemand mit weit unter- oder überdurchschnittlichem Pupillenabstand steckt, denn Oculus hat die aus der ersten Generation bekannte manuelle Pupillendistanzeinstellung gestrichen und durch eine Softwarelösung ersetzt, die nur in einem kleinen Bereich um den mittleren Pupillenabstand sehr gute Ergebnisse liefert.

Höhere Auflösung und bessere Linsen
Höhere Auflösung und bessere Linsen (Bild: Oculus)

Des Weiteren positiv: Es kommen neue, verbesserte Linsen zum Einsatz, durch die sogenannte Godrays der Vergangenheit angehören sollen, helle Objekte vor dunklen Hintergründen somit keine Halos mehr haben.

Gleichzeitig gibt es jedoch einen Wechsel der Displaytechnologie von OLED zu LCD und damit deutlich weniger dunkle Schwarzwerte. Darüber hinaus sinkt die maximale Bildwiederholrate des verbauten Panels im Vergleich zum Vorgänger von 90 Hz auf 80 Hz.

Bessere Ergonomie

Bei der Ergonomie hat sich Oculus mit Lenovo zusammengetan. Der Hintergrund für diese Zusammenarbeit könnte ein patentrechtlicher sein, denn Lenovo besitzt die Lizenz für Sonys Verstellmechanismus durch Drehrad am Hinterkopf und ebenjener findet sich auch bei Oculus Rift S wieder.

Im Gegensatz zur original Oculus Rift steigt damit das Gesamtgewicht zwar an, soll aber durch den besseren Sitz des Headsets wieder ausgeglichen werden. Zusätzlich gibt es jetzt die Möglichkeit den Abstand zwischen Augen und Headset einzustellen und damit mehr Platz vor allem für Brillenträger.

Audio in die Bügel integriert

Statt der ohraufliegenden Kopfhörern der ersten Generation kommt ein Audiosystem ähnlich dem bei Oculus Go zum Einsatz, bei dem die Lautsprecher im vorderen Bereich des Headsets sitzen und der Schall über die Bügel zu den Ohren geleitet wird.

Integrierte Lautsprecher
Integrierte Lautsprecher (Bild: Oculus)

Wem die so gegebene Audioqualität nicht ausreicht, der kann bei der zweiten Generation einfach über einen 3,5-mm-Klinkenanschluss eigene Kopfhörer verwenden.

Preise und Verfügbarkeit

Oculus Rift S wird noch dieses Frühjahr veröffentlicht, Oculus nennt aber keinen genauen Termin. Der Preis wird bei 449 Euro liegen. Neben der Ankündigung der Oculus Rift S steht aller Voraussicht auch die Veröffentlichung der autarken Oculus Quest kurz bevor, sie wird vermutlich ebenfalls noch diese Woche über die Bühne gehen.

Quest + Rift S
Quest + Rift S (Bild: Oculus)