Valve Index: Mehr Linsen, mehr Pixel, mehr Hertz für bis zu 1.079 Euro

David Pertzborn 301 Kommentare
Valve Index: Mehr Linsen, mehr Pixel, mehr Hertz für bis zu 1.079 Euro
Bild: Valve

Valve bietet mit der Index in allen Bereichen ein deutliches Upgrade zur HTC Vive an. Dies spiegelt sich auch im Preis von bis zu 1.079 Euro für ein komplettes Bundle mit neuen Controllern, neuen Trackingstationen und dem neuen Headset wider.

Konkurrenz zu Oculus

Einen Tag früher als ursprünglich geplant hat Valve gestern das erste vom Unternehmen komplett selbst entwickelte VR-Headset vorgestellt. Bei der HTC Vive, deren indirekter Nachfolger die Valve Index ist, hatte Valve mit HTC kooperiert. Die Vorverlegung der Veröffentlichung ist insofern ein interessanter Schachzug, da diese somit exakt auf den Veröffentlichungstermin der Oculus Quest und Oculus Rift S fällt und zeigt, das Valve der Konkurrenz das Feld nicht überlassen will.

Andererseits erweckt die Ausrichtung der Valve Index mehr den Anschein, als ob sich Valve und Facebook den Markt teilen wollten. Oculus will im unteren Preisbereich ohne Ambitionen Enthusiasten ansprechen und bietet dabei mit Kompromissen bei der Hardware einen einfacherem Einstieg. Valve hingegen tritt mit höheren Preisen und höheren Einstiegshürden auf, bietet im Gegenzug jedoch weniger Einschränkungen beim Gesamtprodukt.

Valve Index
Tracking SteamVR Tracking 1.0+2.0
Display LCD
Auflösung (pro Auge) 1.440 × 1.600@ 80, 90, 120, 144 Hz
Einstellbarer Pupillenabstand 58mm-70mm
Audio Integriert,
3,5 mm
Verfügbarkeit Vorbestellbar ab 30. April
Verfügbar ab Juni 2019
Preis 539 € Nur Headset
799 € + Controller
1.079 € + Trackingstationen

Im Inneren fast komplett neu

Während Valve zwar auch an den offensichtlichen technischen Eckdaten gefeilt hat, gibt es eine lange Liste an zusätzlichen Details, die nicht sofort aus einer tabellarischen Übersicht wie der obigen hervorgehen.

Bessere Darstellungsqualität

Dies beginnt bei den Displays und den Linsen. Neben der gegenüber der ersten Generation VR-Headsets (Oculus Rift, HTC Vive) erhöhten Auflösung hat sich auch der Displaytyp von OLED zu LCD geändert, was zwar zu weniger guten Schwarzwerten, dafür aber auch zu einer Reihe anderer Verbesserungen führt. Zu diesen zählt unter anderem die neue RGB-Subpixelmatrix, dank der es nun drei statt nur zwei Subpixel je Pixel gibt, was laut Valve in Kombination mit einer im Vergleich zur ersten Generation dreifachen Pixelfüllrate zu einem deutlich reduzierten Fliegengittereffekt führen soll.

Die Displays wurden komplett überarbeitet
Die Displays wurden komplett überarbeitet (Bild: Valve)

Zusätzlich will Valve den Sweetspot und das Sichtfeld durch Verwendung zweier Linsen pro Auge deutlich vergrößert haben, gibt hier jedoch mit Verweis auf die generell fehlende Präzision dieser Angabe nur ein Plus von rund 20 Grad gegenüber der HTC Vive an, ohne eine absolute Zahl zu nennen. Hierdurch soll es in Spielen häufiger möglich sein, sich umzusehen ohne den Kopf bewegen zu müssen, was komfortabler und natürlicher sein soll.

Sollten jedoch Bewegungen im Bild stattfinden, sollen auch diese besser dargestellt werden. Hierfür soll die deutlich erhöhte Bildwiederholrate von bis zu 144 Hertz sorgen. Hiermit vollzieht Valve eine Entwicklung konträr der bei Oculus; so kommt die Rift S nur noch mit 80 Hertz, während die originale Rift noch 90 Hertz bot. Zusätzlich wurde bei der Valve Index die Zeit pro angezeigtem Bild, in der die Hintergrundbeleuchtung aktiv ist, stark reduziert. Diese Vorgehensweise ist schon länger bei einigen Spieler-Bildschirmen vorhanden, heißt oft Motion Blur Reduction oder ULMB und sorgt, wie der Name schon vermuten lässt, für weniger verwischte Bilder in Bewegung.

Motion Blur Reduction
Motion Blur Reduction (Bild: Blurbusters)

Zwischen Kopfhörern und Lautsprechern

Einen komplett neuen Weg geht Valve bei der Akustik und versucht dabei das Beste zweier Welten zu kombinieren, ohne die entsprechenden Nachteile mitzunehmen.

Die Kopfhörer schweben neben dem Ohr
Die Kopfhörer schweben neben dem Ohr (Bild: Valve)

Im Detail soll die bessere Tonqualität, die zum Beispiel die Kopfhörer der Oculus Rift liefern, mit der Offenheit der im Headset verbauten Lautsprecher der Oculus Quest und Rift S kombiniert werden. Dies will Valve erreicht haben, indem vor jedem Ohr ein kleiner Lautsprecher angebracht ist, der das Ohr jedoch nicht berührt. Hierdurch soll einerseits die räumliche Wahrnehmung des Klanges verbessert und andererseits der Tragekomfort gesteigert werden, ohne wie bei Oculus Rift S und Oculus Quest eine deutliche Reduktion der Wiedergabequalität in Kauf nehmen zu müssen.

Nur das Tracking bleibt unverändert

Neben all den Veränderungen, die Valve bei der Index umsetzt und den neuen Trackinglösungen von Oculus würde das Festhalten am bekannten SteamVR Tracking fast schon etwas rückschrittlich wirken, wenn es sich hierbei nicht weiterhin um die qualitativ beste Trackinglösung handeln würde. Dieser Qualitätsvorteil wird jedoch mit der Notwendigkeit externer Trackingstationen und mit einem umständlicheren Einrichtungsprozess erkauft. Hier wird die Ausrichtung weg vom Massenmarkt, hin zum Enthusiastenpublikum deutlich.

Ergonomie wie bei Vive Pro und Oculus Rift S

Ähnlich wie auch Oculus bei der Rift S und HTC bei der Vive Pro setzt auch Valve auf ein Bügelssystem mit Drehrad am Hinterkopf, mit dem sich das Headset an die Kopfgröße anpassen lässt. Ursprünglich hatte Sony ein ähnliches Design bei der PlayStationVR eingeführt, das sich bewährte und nun bei mehreren neuen VR-Headsets zum Einsatz kommt.

Die Knuckles heißen jetzt Valve Index Controller

Mit der Veröffentlichung der Valve Index wurden auch die Valve Index Controller vorgestellt. Hierbei handelt es sich um die finale Version der Knuckles Controller, die schon seit Jahren bei Valve in Entwicklung sind und als Konkurrenz zu den Oculus Touch Controllern bestimmt waren.

Valve Index Controller
Valve Index Controller (Bild: Valve)

Im Gegensatz zu den bisher verfügbaren Controllern von Oculus, von HTC oder bei Windows-Mixed-Reality sollen die Valve Index Controller ein deutlich feineres Fingertracking erlauben und messen den Druck, mit dem der Controller gefasst wird. Hierdurch soll eine deutlich natürlichere Interaktion mit virtuellen Objekten möglich sein.

Mit Frontkameras und Modding-Optionen

Neben den technischen Neuerungen, die direkt zu Verbesserungen bei der Nutzung führen sollen, hat Valve auch die Möglichkeit geschaffen, per Modding weitere Anwendungen zu entwickeln. Hierzu gibt es an der Front des Headset eine Aussparung mit USB-3.0-Anschluss sowie zwei Frontkameras, auf die frei zugegriffen werden können. Dies soll es der Community ermöglichen, eigene Module für die Valve Index zu entwickeln und zusätzliche Funktionen selbst zu schaffen.

Mit der Möglichkeit für Communitymods
Mit der Möglichkeit für Communitymods (Bild: Valve)

Die ersten Eindrücke sind größtenteils positiv

Einige Kollegen, zum Beispiel bei UploadVR, Arstechnica oder RoadToVR hatten im Voraus die Möglichkeit auf ein Hands-On mit der Valve Index. Einstimmig werden dabei die neuen Controller und die Audiolösung gelobt und auch die Verbesserung der Bildwiederholrate kommt positiv an. Die Einschätzungen des größeren Sichtfeldes reichen von „etwas besser“ zu sehr positiven Rezensionen. Auch die Bildqualität im Allgemeinen wird gelobt, wenn auch einmal von vermehrt auftretenden Strahlenbüscheln die Rede ist.