Im Test vor 15 Jahren: SLI-Premiere mit Nvidia GeForce 6600 und 6800

Robert McHardy 66 Kommentare
Im Test vor 15 Jahren: SLI-Premiere mit Nvidia GeForce 6600 und 6800

tl;dr: Nachdem Nvidia im Jahr 2000 3dfx aufgekauft hatte, wurde im Jahr 2004 die SLI-Technik (Test) wiederbelebt. Statt für „Scan Line Interleave“ stand sie nun für „Scalable Link Interface“ und ermöglichte es, ausgewählte PCIe-Grafikkarten zusammenarbeiten zu lassen.

Alternate Frame Rendering

Nvidias SLI ermöglichte es im Jahr 2004 zwei gleichartige PCIe-Grafikkarten der Kategorie 6600 GT oder 6800 (GT/Ultra) miteinander zu kombinieren, um die Leistung in Spielen und Benchmarks zu erhöhen. Der Hersteller setzte dabei auf Alternate Frame Rendering (AFR), bei dem alle geraden Frames auf einer und alle ungeraden auf der anderen Grafikkarte berechnet wurden. Das war ein bedeutender Unterschied zu 3dfx' ursprünglicher SLI-Technik, bei der eine Grafikkarte alle geraden und die andere alle ungeraden Zeilen eines Frames berechnete. Aufgrund des Overheads und der begrenzten Übertragungsgeschwindigkeit – die Daten wurden sowohl über PCIe als auch über eine Direktverbindung übertragen – verdoppelte sich die Leistung in der Praxis nicht, sondern erhöhte sich laut Herstellerangaben um lediglich 60 bis 80 Prozent.

Für den Betrieb eines SLI-Verbundes wurde neben zwei entsprechenden Grafikkarten auch ein vergleichsweise teures Mainboard mit nForce-4-SLI-Chipsatz sowie ein leistungsstarkes Netzteil benötigt. Da gleich zwei Grafikkarten mit Rohdaten versorgt werden mussten, galt auch bei dem Prozessor „je schneller, desto besser“. Das alles sorgte für sehr hohe Anschaffungs- als auch Betriebskosten eines SLI-Systems.

Hohe Leistung benötigte hohe Auflösung und Profile

Da SLI nicht einfach mit jedem Spiel funktionierte, sondern ein entsprechendes Profil benötigt wurde, lag die durchschnittliche Mehrleistung im Test bei nicht mehr als 40 Prozent. Es zeigte sich, dass die besten Bedingungen hohe Auflösungen und die Zuschaltung von Antialiasing sowie anisotroper Filterung umfassten. In einzelnen Benchmarks und unterstützten Spielen lag die Mehrleistung mitunter deutlich höher. In 3DMark 03 erreichte ein SLI-Gespann aus zwei GeForce 6800 Ultra in 2.048 × 1.536 bei vierfachem Antialiasing und achtfacher anisotroper Filterung beispielsweise 97 Prozent mehr Punkte, was somit quasi dem Idealszenario entstand. Realistischer waren die rund 66 Prozent höheren Frameraten in Doom 3, die zwei 6800 Ultra gegenüber einer einzelnen erzielten, bei höchsten Einstellungen.

Eines der Probleme beim Einsatz von günstigeren Grafikkarten für den SLI-Einsatz war der beschränkte Videospeicher, der ab einem gewissen Detailgrad volllief. Das spielte dem natürlichen Einsatzszenario von SLI-Systemen entgegen, da die GPUs erst in sehr hohen Auflösungen und bei Nutzung von Antialiasing und anisotroper Filterung vollständig ausgelastet wurden. Dies zeigte sich in einigen Titeln bei der GeForce 6600 GT. Ein anderes Ärgernis war die erhöhte Leistungsaufnahme sowie die selbst im 2D-Modus hohe Geräuschemission. Wer ein leises System mit SLI wollte, der musste zusätzlich selbst an der Kühlung Hand anlegen.

Heute nicht mehr relevant

Vor 15 Jahren im Test konnte SLI noch teilweise überzeugen, hielt in den darauffolgenden Jahren auch in vielen Enthusiasten-PCs Einzug und wurde zur Umsetzung von Multi-GPU-Grafikkarten genutzt. Heutzutage spielt die ehemals von Nvidia glorifizierte Technologie – wie die Alternative CrossFire von AMD – kaum noch eine Rolle. Wie es zum Untergang kam und aktuell um SLI steht, darüber hat ComputerBase erst im Sommer 2019 im Bericht 15 Jahre Nvidia SLI: Von der großen Bühne in die Abstellkammer berichtet.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

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