News Im Test vor 15 Jahren: SLI-Premiere mit Nvidia GeForce 6600 und 6800

Robert

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Die beiden 6600GT sehen niedlich aus. Die nur 1-Slot breite Karten ist man heute nicht mehr gewohnt.

SLI-fähige Mainboards sind und waren schon immer zu fast 100% eine Fehlinvestition. Es blieb ein Marketinggag.
 
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Genau die Leadtek 6800GT mit diesem Kühler hatte ich auch, allerdings als AGP und daher ohne Sli-Option.
 
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SLI/NV-Link/CF hat/hatte gleich 2 Probleme:

1. Es wurde abgesehen von einigen wenigen Triple-A Titeln seitens der Spielehersteller kaum adaptiert/optimiert.

2. Das Mikroruckler Problem konnte nie wirklich gelöst werden.

Ich hatte eigentlich all die Jahre gehofft es würde sich da noch was zum Besseren wenden aber so wie es aussieht ist der Zug wohl schon lange abgefahren - echt Schade eigentlich. ^^
 
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Jaaaaa, Weihnachtszeit ist Krempel-Zeit.

Kann wegen mir sofort losgehen, extra rausgekramt. Man beachte die manuelle Lüfterregelung an der Oberseite der Karten.
 

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Damals hatte ich eine 6800 LE. Alle Pixel-Pipelines und Vertex Shaders mit Rivatuner freigeschaltet und übertaktet. Damit hatte ich ca das Niveau einer 6800 GT, also 50-60% schneller.

DAS war noch Overclocking :) Und nicht die 5% mehr für gefühlt 100W Mehrverbrauch. Super Zeiten damals für Enthusiasten, da konnte man noch echt Geld sparen.
 
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Guten Morgen und Danke Robert für den throwback zum Kaffee am Samstagmorgen.
SLI fing bei mir erst mit der 7900 GTX an, die 6800GT hatte ich noch AGP und die 7800GTX hatte ich zu kurz, bzw. ich hatte da auch noch ein VIA Chipsatz Mainboard (Abit AX8).
 
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Wie sehr mir direkt das Bild der zwei 6600GT von ASUS gefällt, die waren es damals tatsächlich geworden :D Wollte erst die TOP Version (also die Top Overclock Performance Edition) der Karten haben, aber waren dann doch nur die normalen - was war ich glücklich mit dem Gerätchen...
 
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SLI/CF waren ein Nieschenmarkt. Aber es war natürlich toll: Wer das notwendige Geld in sein Hobby stecken konnte/wollte, der hatte die Möglichkeit dazu (Natürlich auch bei Quad-SLI) und musste nicht erst 2 Generationen warten, bis das Spiel in voller Pracht gespielt werden konnte.

Würde das heute von Spielen unterstützt werden, wären Spiele in 8k kein Problem (Ob das Sinn macht, ist etwas anderes). Das wäre aber eben aktuell die Niesche der Niesche. Ich denke, das Thema wird in einigen Jahren nochmals kommen, einfach in anderer Form (z.B. in Verbindung mit Streamingdiensten wie Stadia).

In anderen Bereichen funktioniert das Zusammenspiel mit 2 Grafikkarten ja auch. Aber das geht jetzt zu weit:-)
 
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Die alten Zeiten, hatte seinerzeit nur eine 6800GT und SLI erst mit der 7800GTX getestet, und dann wieder eine verkauft, mit der 4870x2 hatte ich dann Crossfire zum ersten Mal....
 
"glorifiziert von Nvidia" passt hier sehr gut... die hatten auf Ihrer Website immer den Spruch man soll sich doch mehrere Karten kaufen, wenn die Performance nicht ausreicht... PhysX war genauso zum scheitern verurteilt. Alles nur teuer und kaum genutzt gewesen. Ich hatte selber zeitweise SLI und Crossfire und muss sagen es hat sich bei 4-5 Games gelohnt die richtig gut angepasst wurden, bei 90% aller anderen Sachen war es für den Popo. Man hat sich immer noch wegen Berechnungen gerechtfertigt, aber bei dem Stromverbrauch und der Hitzeentwicklung war das sowieso alles nur für Enthusiasten... wäre selbst heute noch so, die Hitze von 2 Karten sind nach wie vor zu heftig.
 
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Das war immer mein Traum - ein SLI-/CF-System zu haben.

Stand heute: Jetzt wo ich das Geld hätte, ist dank DX12 der Multi-GPU-Support nun nicht mehr von den GPU-Herstellern beeinflussbar, sondern leider nur nochvon den Spieleherstellern abhängig, und die machen sich natürlich selten die Mühe.
 
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Das Erbe der SLI Technik ist, das NVidia damals begriffen haben wie viel Geld Enthusiasten insgesamt bereit sind auszugeben. Und da SLI halt nicht richtig funktioniert verlangt man das heute für eine einzige Karte.
 
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Pry_T800 schrieb:
Das zeilenweise Rendern von 3Dfx wäre viel besser gewesen!
Scan-Line Interleave funktioniert schon dann nicht mehr wenn du umgebende Pixel für die Weichzeichnung brauchst.
Alternate Frame Rendering hat abgesehen von Micro-Stuttering das Problem, dass temporale Daten nicht zur Verfügung stehen.

SLI könnte schon gut laufen und skalieren, dann müsstest du aber auf "gefährliche" Shader verzichten - und dann sieht's mau aus mit HQ.
Alternativ könntest du ein Master-Slave-System nutzen. Den Slave für Post-Processing. Damit hast aber kaum Performance-Gewinn. Alles fies! :evillol:
 
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ATI hatte schon immer auf AFR gesetzt. Schon bei der Fury Maxx.
Ich könnt mich nicht daran erinnern, das ich auf der Fury Spieleprofile brauchte.
Da hatte AFR nur das Problem, das man Win 98 brauchte, weil Win 2000/ NT nicht mit 2 GPUs klar kam.
CF brachte zwar nicht immer mehr FPS, aber man konnte zumindest die Bildqualität erhöhen, oder auch mehr Monitore anschließen.
 
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Ich fand die Technik zu anfangs ja absolut genial.
Allerdings kamen mit SLI die Probleme. Habe bei nem Freund später 2 7800GT im SLI mal live gesehen.
Später beim Bund hatte ein Kamerad seine Kohle in 2 x 7950GX² investiert, was ein Monster.
Allerdings kam auch auch schnell die Ernüchterung. Die Leistung stand in keinem Verhältnis zur Lautstärke.
Crysis 1 lief zwar halbwegs flüssig aber der Krach hat mich an dem Tag endgültig zum Silent Fetischisten gemacht.
 
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Der Grundgedanke ist super.
Wenn die stärkste Grafikkarte nicht mehr langt oder man mehr möchte eine 2.te oder 3.te mit dazu.
Klar muss dann nicht die Doppelte oder Dreifache Leistung raus kommen.

Aber wenn schon die stärkste Einzelkarte nicht weiterkommt ist das doch super.

Schade das sich das nicht durchgesetzt hat.
 
anexX schrieb:
SLI/NV-Link/CF hat/hatte gleich 2 Probleme:

1. Es wurde abgesehen von einigen wenigen Triple-A Titeln seitens der Spielehersteller kaum adaptiert/optimiert.

2. Das Mikroruckler Problem konnte nie wirklich gelöst werden.

Es war schon gelößt auf AFR Basis statt SFR, bevor Nvidia u später auch irgendwann AMD überhaupt den Multi GPU Weg einschlugen

http://tdfx.de/pic/abc/kabel_02.JPG

das Setup lief wie Butter , hatte aber nicht so eine hohe Leistungsskallierung, wie der später verwendete Split Frame Renderer
 
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