Edge Of Eternity im Test: AMD FSR vs. Nvidia DLSS im direkten Vergleich

Wolfgang Andermahr
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Edge Of Eternity im Test: AMD FSR vs. Nvidia DLSS im direkten Vergleich

Edge Of Eternity unterstützt sowohl AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) als auch Nvidia DLSS, die meisten Titel beherrschen nur entweder das eine oder das andere. Der direkte Vergleich im Test zeigt: FSR und DLSS haben im selben Spiel ganz verschiedene Stärken und Schwächen, vollends überzeugen kann keine Technologie.

AMD FSR und Nvidia DLSS in einem Spiel vereint

Nachdem AMD den Konkurrenten Nvidia mit dessen intelligentem KI-Upsampling DLSS (Test von DLSS 2.0) lange Zeit konkurrenzlos schalten und walten ließ, buhlt seit Juni die Konkurrenztechnologie FidelityFX Super Resolution um die Spiele-Integration. Ein direkter Vergleich beider Upscaling-Varianten ist aber nur schwer möglich, denn quasi alle Titel unterstützen entweder AMDs oder Nvidias Technologie, dass beides zum Einsatz kommt, ist selten.

Midgar setzt auf die Engine Unity

Edge Of Eternity (EoE) ist eines der wenigen Spiele, die sowohl DLSS als auch FSR integriert haben. Dabei gilt es allerdings zu bedenken, dass Edge Of Eternity vom kleinen französischen Studio Midgar entwickelt wird und keine eigene Engine, sondern die Unity-Engine Verwendung findet, in der weder DLSS noch FSR perfekt für den Titel konfiguriert wurden, wie der Test zeigen wird.

Die Stärken und Schwächen von Nvidia DLSS in EOE

Nvidias DLSS 2.0 beziehungsweise genauer gesagt DLSS 2.2.11.0 lässt sich in Edge Of Eternity in den gewohnten Stufen „Quality“, „Balance“, „Performance“ und „Ultra Performance“ aktivieren. Da es sich bei DLSS um ein temporales Verfahren handelt, wird die spieleigene Kantenglättung in dem Augenblick deaktiviert, in dem ein DLSS-Modus hinzugeschaltet wird.

DLSS kann in vielen Spielen mit einer hervorragenden Bildstabilität punkten und das ist auch in Edge Of Eternity der Fall. Das spieleigene HQ-TAA erledigt diesbezüglich einen mittelmäßigen Job, denn selbst in hohen Auflösungen flimmern zahlreiche Bildelemente noch leicht. In Ultra HD ist das zwar nur noch ein kleines Problem, es bleibt aber auch dann noch sichtbar.

Die Bildstabilität ist mit DLSS immer sehr gut

Mit DLSS erzeugt selbst die Quality-Einstellung in 2.560 × 1.440 noch ein stabileres Bild als HQ-TAA in 3.840 × 2.160 – das ist beeindruckend! Erst DLSS auf „Performance“ wird in WQHD unruhig. In Ultra HD flackert selbst der Performance-Modus nur minimal und ist dem HQ-TAA noch überlegen. DLSS auf „Quality“ schafft es in Ultra HD dann, ein nahezu flimmerfreies Bild zu erzeugen.

Doch so gut die Bildstabilität ist, kommt mit ihr auch ein kleiner Nachteil daher: Vegetation, vor allem die Blätter an Bäumen, verliert mit DLSS in Bewegung an Struktur. Die Baumkrone wird zu einer einheitlichen Masse, statt aus vielen, kleinen Details zu bestehen. Das ist aber ein Nachteil, der deutlich kleiner als der Vorteil wiegt.

Ebenso stark ist DLSS für gewöhnlich bei der Bildrekonstruktion. Diese Stärke kann Nvidias KI-Upsampling in Edge Of Eternity jedoch nicht ausfahren, denn auch das spieleigene TAA arbeitet diesbezüglich sehr gut und es gibt selbst in niedrigeren Auflösungen wie WQHD schlicht nichts zu rekonstruieren. Dafür spielen jedoch klassische DLSS-Schwächen wie Smearing und Ghosting in EOE quasi keine Rolle – beide Probleme gibt es zwar in dem Spiel, doch muss man diese durch spezielle Kamerabewegungen schon provozieren und selbst dann fallen diese kaum auf. Auch Bildfehler waren während des Testens mit einer Ausnahme nicht erkennbar.

Bildschärfe ist keine Stärke von DLSS in EoE

Mit der Bildschärfe hat DLSS dagegen so seine Schwierigkeiten. Edge Of Eternity ist auch bei nativer Auflösung mitsamt HQ-TAA nicht sonderlich scharf und mit DLSS wird alles noch etwas unschärfer. Obendrein zeigt sich ein merkwürdiges Verhalten, das es in dieser Form so noch nicht gegeben hat und das eigentlich auch keinen Sinn ergibt: Viele Bildinhalte sehen mit DLSS auf „Performance“ unabhängig von der Auflösung schärfer aus als mit DLSS auf „Quality“. Das betrifft nicht jedes Element, denn teilweise erzeugt DLSS auf „Quality“ schärfere Pixel als DLSS auf „Performance“. Trotzdem ist das Gesamtbild mit DLSS auf „Performance“ im Endeffekt immer deutlich schärfer, auch wenn der Modus der nativen Auflösung unterlegen ist.

Warum das so ist, ist nicht ganz klar. Gut denkbar ist, dass das Spiel bei DLSS auf „Performance“ schlicht etwas mehr nachschärft als mit DLSS auf „Quality“. Einen anderen logischen Grund gibt es eigentlich nicht. Auch wenn DLSS unabhängig von der Einstellung nicht an die Bildschärfe der nativen Auflösung herankommt, gibt es die gute Nachricht, dass der Unschärfeeffekt in geringeren Auflösungen nicht weiter zunimmt.

Probleme bei den Mip-Maps kommen hinzu

Die Bildunschärfe ist ein unschöner Effekt, aber nicht das größte Problem von DLSS in Edge Of Eternity. Denn offenbar orientiert sich das Mip-Map-Verhalten des Spiels nicht an der Zielauflösung von DLSS, sondern an der tatsächlichen Renderauflösung – mit dem Ergebnis, dass mit DLSS bei einigen Oberflächen völlig andere Detailstufen als bei rein nativer Auflösung eingesetzt werden. Und das hat zur Folge, dass manche Objekte mit DLSS entweder nochmal deutlich unschärfer als ohnehin schon werden, oder gar viel weniger Details anzeigen. Das fällt nicht immer auf. Wenn der Effekt auftritt, dann aber richtig. In manchen Fällen wirkt es dann fast schon so, als würde das Spiel zum Beispiel gar keine anisotrope Texturfilterung mehr nutzen, wenn DLSS aktiviert ist.

Die Stärken und Schwächen von AMD FSR in EOE

AMDs FidelityFX Super Resolution könnte sich in Edge Of Eternity nicht viel entgegengesetzter zu DLSS verhalten. Die einzige echte Parallele, wenn auch nicht bei der Bezeichnung, sind die Qualitätsstufen „Ultra Quality“, „Quality“, „Balanced“ und „Performance“. Davon abgesehen haben die Ergebnisse von FSR und DLSS in dem Spiel nichts gemein, was auch daran liegt, dass FSR anders als die Konkurrenztechnologie derzeit über keine temporale Komponente verfügt. Entsprechend wird das spieleigene HQ-TAA weiter verwendet.

Mit FSR wird EoE endlich einmal (etwas zu) scharf

So lassen die Entwickler über AMDs CAS beim Einsatz von FSR ordentlich nachschärfen, mit dem Ergebnis, dass Edge Of Eternity deutlich schärfer als mit der nativen Auflösung wird und teils Details zeigt, die ohne FSR entweder nur zu erahnen oder gleich gar nicht zu erkennen sind, wobei diese halt vorhanden (FSR kann keine Bilddetails rekonstruieren), aber eben in der Unschärfe nicht zu sehen sind.

Nicht nur „Ultra Quality“ ist in Ultra HD deutlich schärfer, auch FSR auf „Balanced“ ist diesbezüglich noch überlegen. Und dasselbe gilt für WQHD. Hinzu kommt, dass es das „DLSS-Problem“ mit den Mip-Maps bei FSR nicht gibt. Doch so angenehm die hinzugekommene Bildschärfe mit FSR auch ist, haben es die Entwickler dabei aber ein wenig übertrieben. Das Bild wirkt teils schon zu scharf, ein Mittelweg wäre vermutlich der perfekte Kompromiss.

Die Bildstabilität ist ein Problem

Klar die größte Schwäche von FidelityFX Super Resolution ist in Edge Of Eternity dagegen die große Stärke von DLSS: die Bildstabilität. Diese ist mit der nativen Auflösung inklusive HQ-TAA selbst in Ultra HD nicht einwandfrei. Mit FSR und der damit reduzierten Auflösung nimmt sie weiter ab. Das massive Nachschärfen verstärkt den Effekt dann noch einmal, mit dem Ergebnis, dass FSR auch im Ultra-Quality-Modus in 3.840 × 2.160 sichtbar zum Flimmern neigt, vor allem bei Vegetation ist der Effekt gut zu sehen. Mit der Balanced-Einstellung flimmert das Spiel selbst in Ultra HD deutlich, dasselbe gilt für FSR auf „Ultra Quality“ in WQHD. Mit der Balanced-Einstellung sieht EoE in WQHD dann schon ziemlich grausig aus. In noch geringeren Auflösungen wie WQHD kann ComputerBase kein Upscaling mehr empfehlen. Da schafft es selbst DLSS nicht mehr, ein optisch akzeptables Bild zu erzeugen.

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