Borderlands 4 im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 25.9.2 | ✓ |
| Nvidia GeForce | GeForce 581.29 | ✓ |
| Intel Arc | 7029 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Levelabschnitt „Knochenküste“ statt und zeigt bei hoher Sichtweite viel Vegetation sowie eine große Wasseroberfläche. Die Framerate ist verhältnismäßig niedrig, es handelt sich aber nicht um ein Worst-Case-Szenario.
Wichtig: Unterschiede beim Upsampling-Ansatz!
DLSS 4, FSR 4, FSR 3 und XeSS im gleichen Preset in einen Topf zu werfen, ist inzwischen immer seltener ein fairer Vergleich. Denn auf Systemen, die DLSS 4 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (RX 9000) unterstützen, fällt die Bildqualität um Längen besser aus als mit FSR 3, das sogar schneller läuft – aber eben bei sichtbar schlechterer Bildqualität. Und es erscheinen immer mehr Spiele, die exklusiv mit DLSS 4 ausgestattet sind und auch FSR 4 unterstützen. Daher hat ComputerBase eine – im Podcast schon wiederholt besprochene – weitreichende Entscheidung getroffen:
Wenn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt werden, dann ...
Unterstützt ein Spiel DLSS 4 sowie FSR 4, wird auf älteren Radeons kein FSR 3.1 mit der gleichen Renderauflösung mehr genutzt, sondern stattdessen ein besseres Upsampling mit einer höheren Auflösung oder alternativ die native Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA – das ist davon abhängig, in welchem Leistungs-Modus mit DLSS 4 und FSR 4 getestet wird. So ist die Bildqualität eher vergleichbar und der Performance-Vorteil nicht mehr vorhanden.
Im Falle von Borderlands 4 bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Performance-Modus (Skalierungsfaktor 2.0×), während ältere Radeons mit TSR Quality laufen (Skalierungsfaktor 1.5×) und Arc-Beschleuniger mit XeSS Quality (Skalierungsfaktor 1.5×).
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Grafikoptionen |
|---|
| Sehr-Hoch-Preset |
| GeForce RTX (DLSS 4 Performance) |
| Radeon RX 9000 (FSR 4 Performance) |
| Radeon RX 7000/6000 (TSR Quality) |
| Intel Arc (XeSS Quality) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7800 XT |
– |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7900 XTX |
– |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
RX 9070 XT | – |
- Aus Leistungsgründen hat ComputerBase die Grafikdetails um eine Stufe auf Sehr Hoch reduziert
- Die neuen Radeon-Grafikkarten sind etwas schneller als ihre GeForce-Pendants
- Bei gleicher Renderauflösung sind RX 9070 XT und RX 7900 XTX gleich schnell
- RTX 5000 kann sich kaum von RTX 4000 absetzen
- Intel Arc, vor allem Alchemist, ist sehr langsam
- 8 GB können in WQHD für Sehr Hohe Texturen zum Engpass werden
Benchmarks und Analysen der verschiedenen Grafik-Presets
Aufgrund der sehr hohen Leistungsanforderungen von Borderlands 4 hat ComputerBase bei den Benchmarks nicht das maximale Badass-, sondern das zweithöchste Sehr-Hoch-Preset verwendet. Die grafischen Einbußen sind vorhanden, aber gering. So gibt es mit Sehr Hoch etwas weniger Vegetation und auch die Schatten werden auf größerer Entfernung weniger detailliert dargestellt. Das fällt beim Spielen quasi nicht auf. Da es davon abgesehen keine weiteren Unterschiede gibt, ist Sehr Hoch bei Leistungsproblemen ein guter Schritt.
Mit dem Hoch-Preset wird der Grafikverlust dann jedoch deutlich. Denn dann wird die Lumen-Beleuchtung reduziert, wodurch die gesamte Spielwelt weniger „integriert“ wirkt, sondern deutlich mehr wie ein Fremdkörper. Ein weiteres Problem lässt sich auf Screenshots nicht erkennen: Das ohnehin schon problematische Vegetation-LOD arbeitet mit Hoch noch einmal aggressiver. Das Hoch-Preset lässt sich bei Leistungsproblemen zwar noch benutzen, zuerst sollte aber Upsampling maximiert werden.
Die Beleuchtung wurde bei Hoch zurückgefahren, beim Mittel-Preset geht es dann an die Sichtweite: Auf größerer Entfernung werden weniger Objekte dargestellt. Dasselbe gilt für die Vegetation, die überall deutlich reduziert wird. Schlussendlich ist der Schritt von Sehr Hoch zu Hoch ein deutlich größerer als der von Hoch zu Mittel. Ist man ohnehin bei Hoch angekommen, kann es also auch noch einen Schritt weiter gehen. Das gilt nicht mehr für das Niedrig-Preset, das quasi die gesamte Vegetation streicht und damit sehr unschön aussieht.
Wer nicht wie die Redaktion mit dem Sehr-Hoch-, sondern dem Badass-Preset spielen möchte, muss sich auf der GeForce RTX 5070 Ti mit 13 Prozent weniger FPS zufrieden geben, auf der Radeon RX 9070 XT sind es 15 Prozent. Wer dagegen mehr Performance benötigt und von Sehr Hoch auf Hoch schaltet, gewinnt auf der GeForce 13 Prozent an FPS, auf der Radeon sind es 16 Prozent – darunter leidet die Beleuchtung dann aber deutlich. Mit dem Mittel-Preset gibt es noch einmal einen Boost von 19 Prozent auf beiden Grafikkarten. Die Unterschiede zwischen Sehr Hoch und Mittel betragen also 34 (Nvidia) beziehungsweise 39 Prozent (AMD), die zwischen Badass und Mittel 54 sowie 63 Prozent. Mit Upsampling lässt sich entsprechend mehr Leistung bei geringerem Grafikverlust herausholen, was ab dem Sehr-Hoch-Preset die erste Wahl sein sollte.
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
60 FPS auf einer GeForce RTX 4060 oder einer Radeon RX 7600 zu erzielen ist gar nicht so einfach. Mit DLSS Performance ist man beim Upsampling bereits beim Maximum angekommen. Die Empfehlung lautet, selbst in Full HD den Performance-Modus zu nutzen, was qualitativ zwar nicht optimal ist, aber es müssen für ein gutes Spielerlebnis ohnehin größere Kompromisse eingegangen werden. Darüber hinaus müssen die Grafikdetails auf das Hoch-Preset reduziert werden, dann wird die 60-FPS-Marke überschritten.
Mit DLSS ist der Performance-Modus qualitativ auch in Full HD noch erträglich, für FSR 3.1, TSR und XeSS gilt dies aber nicht. Auf der Radeon RX 7600 sollte TSR daher im Quality-Modus belassen werden, stattdessen müssen die Grafikdetails schlicht weiter reduziert werden. Ab dem Mittel-Preset kommt dann auch AMDs ältere Einsteiger-GPU auf 60 Bilder pro Sekunde.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Borderlands 4 als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
DLSS Frame Generation beschleunigt die AVG-FPS auf der GeForce RTX 5070 Ti um 67 Prozent, DLSS Multi Frame Generation legt noch einmal um 78 Prozent oben drauf. Insgesamt beschleunigt DLSS MFG die Framerate um 198 Prozent. FSR Frame Generation bringt auf der Radeon RX 9070 XT mit einem künstlichen Bild ein etwas größeres Plus von 79 Prozent.
Die erzielten AVG-FPS sind bei Frame Generation aber nicht so wichtig, das Spielgefühl dagegen schon. Hier hat DLSS die Nase vorn, die normale Frame Generation erzeugt bereits ab einer Render-Framerate von 50 FPS ein gutes Spielgefühl, für DLSS MFG sollten es 55 FPS sein. FSR FG erreicht dasselbe ab 55 FPS, es werden also 5 zusätzliche Bilder pro Sekunde benötigt als bei DLSS.
Einer der Gründe, warum sich DLSS FG bereits ab 50 FPS gut anfühlt, liegt vermutlich an der deutlichen Latenzreduzierung, die mit Reflex in dem Borderlands 4 erzielt wird. Die Latenz wird durch Reflex mal eben halbiert, für gewöhnlich ist der Gewinn geringer.
Das Frame Pacing ist nicht optimal, aber gut
Borderlands 4 kompiliert beim ersten Spielstart vorab einige Shader, darüber werden diese beim weiteren Spielfortschritt in Echtzeit weiter kompiliert. Das funktioniert gut, Shader-Kompilierungsruckler gibt es in dem Spiel nicht. Vor Traversal-Stotterer ist das Spiel dann aber nicht gefeit, hier gibt es die klassischen Unreal-Engine-Stotterer beim Laufen über die Spielwelt. Diese sind nicht allzu störend, fallen aber unabhängig von der Hardware natürlich auf.
Das eigentliche Frame Pacing macht vor allem auf der Radeon RX 9070 XT dann einen guten Eindruck. Während der Testsequenz zeigt die Grafikkarte nur geringfügige Ausreißer bei der Ausgabe der einzelnen Frames, die meisten anderen Spiele haben ein schlechteres Frame Pacing.
Die Bildausgabe der GeForce RTX 5070 Ti ist dagegen deutlich unrunder. Nicht, dass es dort größere Probleme gäbe, jedoch ein andauerndes auf und ab bei der Bildausgabe im kleinen Rahmen. Das ist nichts, was ein VRR-Monitor nicht im Griff hat, der Unterschied zum Frame Pacing auf der Radeon ist aber schon ungewöhnlich. Ohne VRR-Monitor wird sich dies bei niedrigen Frameraten unrund anfühlen.
Mit 8 GB müssen die Texturdetails um 2 Stufen reduziert werden
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |