Pragmata mit RE-Engine im Test: Rasterizer-Grafik im Vergleich mit Raytracing und Pathtracing
ComputerBase hatte die Möglichkeit, sich die PC-Grafik-Features des Actionspiels Pragmata im Detail anzusehen. Verglichen miteinander werden Rasterizer-, Ray- sowie Pathtracing-Grafik, die allesamt große Unterschiede aufweisen. Und auch die Bildqualität von DLSS 4, DLSS 4.5 sowie FSR Upscaling 3.1 wird getestet – bald.
Pragmata: Raster-Grafik mit Ray- und Pathtracing im Vergleich
Nach Resident Evil Requiem (Test) bringt Capcom mit Pragmata das nächste Spiel auf den Markt. Spielerisch unterscheidet sich die Titel deutlich, technisch sind sie aber eng verwandt. Denn es wird auf dieselbe RE-Engine gesetzt, die auf dem PC auch dieselben Features auffährt. Mit dabei sind damit auch wieder Raytracing und Pathtracing – letzteres exklusiv auf GeForce-RTX-Grafikkarten.
Das Technik-Embargo fällt in Scheiben
Das Spiel erscheint am 17. April, bereits heute fällt das NDA – teilweise zumindest. Klassische Spiele-Reviews dürfen ab sofort online gehen, technische Testberichte jedoch vorerst nur sehr eingeschränkt.
Dennoch hat sich ComputerBase Pragmata bereits angesehen, denn ein interessanter Aspekt darf bereits untersucht werden: Grafikvergleiche zwischen Rasterizer-Grafik, Raytracing und Pathtracing dürfen ab sofort erscheinen und genau hierauf konzentriert sich der Artikel.
Ein richtiger Benchmark-Test erscheint im Laufe der Woche
Das bedeutet aber auch, dass alles andere, was es sonst in einem Benchmark-Test auf ComputerBase gibt, noch fehlt. Analysen zu DLSS und FSR gibt es noch nicht, ausführliche Grafikkarten-Benchmarks ebenfalls nicht und auch sonst fehlen die restlichen Testreihen. Sobald das NDA diese zulässt, wird ein normaler Benchmark-Test mitsamt aller Testreihen erscheinen.
Raytracing in der Analyse
Pragmata macht es einem einfach. Es gibt nur die Optionen Raytracing an oder aus (und entsprechend auch nur Pathtracing An oder Aus). Weitere Einstellungen wie zum Beispiel verschiedene Qualitätseinstellungen gibt es nicht. Zu bedenken ist darüber hinaus, dass, wenn Pathtracing aktiviert wird, zugleich immer DLSS Ray Reconstruction aktiv ist. Nvidias AI-Denoiser lässt sich bei Pathtracing nicht abstellen, genauso wenig aber auch aktivieren, wenn das normale Raytracing genutzt wird. Entsprechend lässt sich die Pathtracing-Optik nicht alleine bewerten, es wird zugleich auch DLSS Ray Reconstruction mit bewertet. Auf einer Radeon RX steht Pathtracing damit auch gar nicht erst zur Verfügung.
Erwähnenswert ist zudem, dass bei Pathtracing automatisch DLSS Frame Generation auf den Faktor 2× springt. Das lässt sich aber händisch den eigenen Wünschen nach anpassen.
Pragmata und Resident Evil Requiem setzen zwar quasi auf die gleiche Technik, die künstlerische Gestaltung weist jedoch viele Unterschiede auf. Pragmata ist in einem Science-Fiction-Szenario angesiedelt, die vielen Innenräume sind entsprechend gestaltet. Es gibt viele weiße Wände, viele spiegelnde Oberflächen. Entsprechend nehmen Reflexionen eine sehr wichtige Rolle in Pragmata ein. Und das hat zur Folge, dass die optischen Unterschiede zwischen den Einstellungen durchweg sehr groß bis hin zu immens groß sind.
Rasterizer- vs. Raytracing-Grafik in Pragmata? Die Frage ist schnell beantwortet. Obwohl die Raytracing-Option für Beleuchtung und Reflexionen so einige Probleme aufweist, ist diese der Rasterizer-Optik weit überlegen. Und zwar primär durch einen Punkt, den man auf den Screenshotvergleichen gar nicht sieht:
Weil Pragmata bei Rasterizer-Grafik primär mit Screenspace-Reflexionen arbeitet, lassen sich diese „wegwischen“. Sprich, ist das zu reflektierende Objekt nicht im Bild, gibt es auch die dazugehörige Reflexion nicht. Und da es in Pragmata eben viele Reflexionen gibt, wischt man auch andauernd in Bewegung eine Reflexion weg. Das sieht dann schon sehr störend aus. Raytracing hat dieses Problem nicht.
Darüber hinaus haben die vielen Rasterizer-Reflexionen ein weiteres Problem: Stellenweise rauschen sie massiv, was sehr störend sein kann. Auch die RT-Reflexionen sind nicht frei von Rauschen. Dieses tritt aber nur stellenweise in deutlich reduzierter Art und Weise auf.
Raytracing ist schick, hat aber auch Probleme
Die Raytracing-Reflexionen haben jedoch ihre eigenen Probleme. Aus Leistungsgründen werden weiter entfernte Objekte nicht reflektiert. In den meisten Levels hat dies keinerlei Auswirkungen. Im Abschnitt von „New York“ ist die Sichtweite jedoch hoch und es gibt viele Gebäude. Die weiter entfernten spiegeln sich bei Raytracing dann überhaupt nicht, was optisch leere Flächen erzeugt. Die Rasterizer-Reflexionen sind aber dennoch schlimmer: Ja, hier spiegeln sich bei hoher Sichtweite deutlich mehr Objekte. Doch sind die Reflexionen sichtbar falsch und teils auch kaputt. Das ist dann noch schlimmer als gar keine Reflexionen. Auch auch mit Raytracing rauschen einige Reflexionen. Dies ist aber weniger ausgeprägt als mit Rasterizer-Optik.
Bei den Reflexionen ist Raytracing also klar im Vorteil. Bei der Beleuchtung ist das weniger der Fall. Denn offenbar gibt es auch hier eine Leistungsoptimierung oder vielleicht auch einen suboptimalen Denoiser, der in manchen Räumen eine etwas merkwürdige Beleuchtung erzeugt. Vor allem in den Ecken wird das Spiel dann gerne einmal etwas dunkler als es sollte. Das legt die Vermutung nahe, dass hier schlicht zu wenig „Bounces“ benutzt werden, damit die Strahlen auch überhaupt hinkommen. Genauso gibt es aber auch Szenarien, wo die Raytracing-Beleuchtung einen deutlich besseren Job macht und das Rasterizer-Pendant nur schlecht funktioniert. Das wechselt sich ein wenig ab. Durch die Reflexionen bleibt Raytracing schlussendlich aber klar überlegen.
Pathtracing in der Analyse
In Resident Evil Requiem hat Pathtracing einen guten Eindruck hinterlassen und sah zweifelsohne besser aus als die reine Raytracing-Grafik. Die Unterschiede waren aber teils subtil.
Ganz anders dagegen in Pragmata, das sich durch die unterschiedliche künstlerische Gestaltung geradezu verwandelt, wenn der Pathtracing-Modus angeschaltet wird; und das durchweg zum Positiven. Bis jetzt gab es vermutlich noch kein anderes Spiel, in dem der Unterschied zwischen Path- und Raytracing so groß gewesen ist wie in Pragmata.
Auch hier stehen wenig verwunderlich wieder die Reflexionen im Fokus, die mit Pathtracing noch einmal eine gänzlich andere Qualität als mit Raytracing aufweisen. Es werden schlicht noch mehr Objekte in die Reflexionen einbezogen. Das gilt auch für Zwischensequenzen, in denen Raytracing teils keine Reflexionen werfen will, Pathtracing aber schon. Aber nicht nur das. Zugleich macht DLSS Ray Reconstruction einen sichtbar besseren Job als der Spiel-Denoiser. Denn die Reflexionen sind sehr ruhig, Artefakte gibt es nicht. Ganz anders also als mit Rasterizer- oder Raytracing-Optik.
Komplexeres Raytracing + DLSS Ray Reconstruction hilft
Aber nicht nur die Artefakte hat Nvidias AI-Denoiser besser im Griff. Der Spiel-Denoiser verschluckt auch ganz gerne Reflexionen, die dann gänzlich verschwinden. Das ist etwas, was auch in Resident Evil Requiem passiert ist und vermutlich damit zusammenhängt, dass der Spiel-Denoiser auf Performance optimiert ist.
Pragmata arbeitet primär mit diffusen Reflexionen. Teils gibt es aber auch sehr klare Reflexionen, wo Pathtracing dann noch einmal Kreise um Raytracing dreht. Denn diese gibt es mit Raytracing so gut wie gar nicht und wenn, dann oft nur in geringem Ausmaß. Pathtracing mitsamt DLSS Ray Reconstruction kann das deutlich besser.
Die Reflexionen sind zweifelsohne das Highlight von Pathtracing in Pragmata, doch macht sich auch die bessere Beleuchtung positiv bemerkbar – wenn auch in deutlich geringerem Umfang. Vor allem in verwinkelten Ecken, in die die Lichtquelle nur schwer hinkommt, arbeitet die Pathtracing-Beleuchtung besser, wo es mit Raytracing wortwörtlich gerne einmal etwas dunkel wird.
Grafisch ist Pathtracing eine Wucht
Alles in allem macht Pathtracing in Pragmata einen wirklich hervorragenden Eindruck, der auch der Raytracing-Grafik weit überlegen ist. Es gibt vermutlich kein anderes Spiel, in dem die Grafikqualität von Pathtracing so sehr profitiert.
Erste Benchmarks auf einer GeForce RTX 5070 Ti
Raytracing kostet auf der GeForce RTX 5070 Ti in Pragmata interessanterweise nur wenig Leistung: Acht Prozent sind es sowohl in WQHD als auch in Ultra HD. Das ist doppelt erstaunlich. Denn erstens sieht Raytracing in dem Spiel deutlich besser aus. Gerade die schöneren Reflexionen kosten für gewöhnlich viel Performance. Und zweitens war das in Resident Evil Requiem vor einigen Wochen bei gleicher Engine noch anders: Dort kostete Raytracing auf der gleichen Grafikkarte (es war sogar dieselbe!) 38 Prozent in WQHD.
Pathtracing kostet hingegen wie erwartet viel Leistung. In WQHD gehen gegenüber Raytracing-Grafik weitere 44 Prozent an FPS auf der GeForce RTX 5070 Ti verloren, in Ultra HD sind es sogar 54 Prozent. Das ist mehr als in Resident Evil Requiem, denn dort waren es in UHD nur 34 Prozent. In Summe über beide Technologien fällt der Leistungsverlust in Pragmata am Ende aber sogar etwas kleiner aus (Raster vs. Pathtracing).
Fazit
Raytracing ist in Pragmata entscheidend für eine gute Grafikqualität. Der optische Gewinn gegenüber klassischer Rasterizer-Grafik ist sehr groß. Noch einmal genauso groß ist der Sprung, wenn Pathtracing verwendet wird. Das ist ungewöhnlich, denn in den letzten Spielen war Pathtracing oft nur etwas Feintuning für Raytracing. In Pragmata ist das anders. Das hat zwei Gründe:
- Pragmata setzt bei der künstlerischen Gestaltung sehr auf diffuse Reflexionen. Und hier reicht die Raytracing-Umsetzung oft nicht aus. Objekte, die weiter weg sind, werden nur mit Pathtracing erfasst und generell sehen bei letzterem die Reflexionen detaillierter aus. Das macht beides zusammen bereits einen großen Unterschied aus. Auch die Beleuchtung ist mit Pathtracing besser, doch die Reflexionen sind der „Game Changer“.
- DLSS Ray Reconstruction: Der Spiel-Denoiser hat die Raytracing-Reflexionen nicht richtig im Griff. Nicht nur, dass Details verloren gehen. Viel schlimmer ist, dass die Reflexionen teils sichtbar rauschen. DLSS Ray Reconstruction hat das Problem dagegen nicht. Und da sich DLSS Ray Reconstruction nicht mit normalen Raytracing kombinieren lässt, lässt sich das auch nicht ändern.
Kostet viel und bringt viel
Pathtracing erzielt in Pragmata damit ein beeindruckendes Ergebnis – auch wenn dies natürlich sehr viel Leistung kostet. Doch wenn diese vorhanden ist, sollte das Feature auf dem PC auf jeden Fall genutzt werden. Raytracing ist qualitativ klar schlechter und die reine Rasterizer-Grafik liegt noch einmal weiter zurück.
ComputerBase hat Pragmata von Capcom erhalten und unter NDA testen können. Dieses schränkt jedoch noch ein, über welche Inhalte genau berichtet werden dürfen. Normale Game-Reviews sind zum Beispiel erlaubt. Dasselbe gilt über die Berichterstattung der PC-Grafik-Features. Was unter anderem jedoch noch nicht erlaubt ist, sind Benchmarks mit verschiedenen Grafikkarten oder generell Tests mit mehr als einer Grafikkarte. Warum das so ist, erschließt sich uns nicht.
Entsprechend ist der Artikel zum sonst üblichen Inhalt angepasst, manche Inhalte fehlen damit. Wenn das NDA es zulässt, wird ComputerBase die fehlenden Testreihen inklusive ausführlicher Grafikkarten-Benchmarks nachreichen.
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