Resident Evil Requiem im Test: Raytracing & Pathtracing: Bildqualität und Performance
3/5Raytracing in der Analyse
Resident Evil Requiem bietet Hardware-Raytracing für die Beleuchtung in den Einstellungen „Normal“ sowie „Hoch“ an, darüber hinaus gibt es auf GeForce-RTX-Grafikkarten Pathtracing.
Zuerst zu den Presets, deren Hoch-Einstellung fast immer absolut identisch zu „Normal“ aussieht. Unterschiede sind so selten und so gering auffindbar, dass nicht ersichtlich wird, was überhaupt der Unterschied sein soll. Vielleicht sehen Reflexionen minimal besser aus mit RT Hoch. Aber das ist nicht mehr als eine vage Vermutung. Entsprechend beschränken sich folgende Aussagen auf die Einstellung RT Normal, die Spieler zum Start auch maximal nutzen sollten.
Generell hat Raytracing in Resident Evil Requiem zwar nicht in allen, aber in vielen Szenen einen großen und positiven Einfluss auf die Grafikqualität. Nicht nur, dass die Reflexionen stabil und nicht wegwischbar sind wie im Rasterizer-Modus. Darüber hinaus spiegeln sich generell deutlich mehr Objekte, die mit Raster-Reflexionen gar nicht erst gespiegelt werden oder immer mal wieder viel mehr wie ein unscharfer Matsch von irgendetwas aussehen.
Der größte Unterschied ist wie gewohnt bei der Beleuchtung zu sehen. Auch mit normalen Raytracing färben Objekte auf ihre Umgebung ab. Ein Effekt, der für viel Atmosphäre sorgt und mit Raster-Grafik entweder kaum bis gar nicht dargestellt wird.
Darüber hinaus sind mit Raster-Grafik immer mal wieder die Schatten sichtbar falsch. Sei es, weil Objekte fast gar keinen Schatten aufweisen und daher optisch zum Schweben neigen. Manchmal ist aber auch das Gegenteil der Fall: Eine Lampe hängt an der Decke, die Tür direkt daneben liegt aber im Schatten. Mit Raytracing passiert dies nicht.
Der optische Vorteil von Raytracing ist in Resident Evil Requiem nicht durchweg prägnant, aber doch in vielen Szenen absolut positiv. Aus Bildqualitätsgründen ist es daher ratsam, Raytracing durchweg auf der Stufe „Normal“ zu aktivieren.
Pathtracing in der Analyse
Pathtracing lässt sich anders als Raytracing einfach nur ein- oder ausschalten. Zu bedenken gilt es, dass damit automatisch DLSS Ray Reconstruction aktiviert wird. Entsprechend werden die spieleigenen Denoiser durch Nvidias AI-Denoiser ersetzt. Das hat auch einen potenziell großen Einfluss auf die Bildqualität.
Pathtracing geht in Requiem dieselben Schritte wie Raytracing, dreht aber alles noch einmal eine ordentliche Portion auf; seien es Beleuchtung, Reflexionen oder Schatten. Der optische Sprung zwischen normaler RT- und Pathtracing-Grafik ist nicht durchweg, aber doch meistens zu sehen.
Ganz gleich welches der einzelnen Elemente betrachtet wird, Pathtracing ist dem normalen RT überall überlegen. Je nach Szene sind dabei verschiedene Vorteile zu erkennen. Seien es die Reflexionen, die Schatten oder das Abfärben auf andere Elemente: Mit Pathtracing wirkt die Grafik mehr aus einem Guss als mit Raytracing. Letzteres macht oft Teilelemente korrekt, während andere Elemente in einem Frame nicht so gut funktionieren. Pathtracing rundet das Ergebnis ab, hier stimmt das gesamte Bild.
Auch DLSS Ray Reconstruction, das sich bei normalem Raytracing nicht aktivieren lässt, hat einen Einfluss darauf. Die Bildstabilität ist mit DLSS RR sehr gut und auch sonst gibt es am Upsampling nichts zu meckern – DLSS Ray Reconstruction ersetzt dabei DLSS Super Resolution vollständig.
Pathtracing bietet in Resident Evil Requiem zweifelsohne die höchste Bildqualität. Und diese ist nicht nur ab und zu, sondern doch meistens zu sehen. Das bedeutet nicht, dass man mit normalen Raytracing viel verliert, aber das bestmögliche Bild ist es eben nicht. Wenn genügend Leistungsreserven da sind, sollte Pathtracing genutzt werden – für das Auge lohnt es sich.
RT und PT – funktioniert nicht immer
Raytracing hat im Test meistens gut funktioniert, aber nicht immer: Im ersten Leon-Level war trotz aktiverem Raytracing nur Rasterizer-Grafik zu sehen, während Pathtracing ging. Das Problem betrifft nur einen kurzen, wenige Minuten langen Spielabschnitt. Ob der Bug in der Launch-Version des Spiels behoben worden ist, ist unklar.
Die Leistungskosten sind heftig, aber ...
Raytracing kostet in Resident Evil Requiem eine Menge Performance. Die Einstellung „Normal“ reduziert die Framerate in der Testsequenz auf einer GeForce RTX 5070 Ti in Ultra HD um satte 44 Prozent, auf einer GeForce RTX 4080 Super sind es fast identische 45 Prozent – Blackwell hat gegenüber Lovelace schon einmal keinen Vorteil, was die RT-Performance betrifft. Mit der Einstellung RT Hoch ist die Geschwindigkeit dann absolut gleich zu RT Normal. Hoch sieht also meistens genauso aus wie Normal und kostet auch nicht mehr FPS. Die Option scheint aktuell schlicht defekt zu sein.
Auf AMD-Grafikkarten ist der Leistungsverlust noch einmal etwas höher, auf RDNA 3 noch einmal stärker als auf RDNA 4: Die Radeon RX 7900 XTX kommt auf 58 Prozent weniger FPS mit Raytracing Normal. Die Radeon RX 9070 XT auf Basis von RDNA 4 macht es wie gewohnt besser. 50 Prozent Leistungsverlust ist ein besseres Ergebnis als beim Vorgänger, kommt damit aber nicht ganz an das Niveau der GeForce-Grafikkarten heran. RT Hoch läuft auch auf AMD-Grafikkarten absolut gleich schnell wie RT Normal.
Ganz gleich wie hoch die Leistungskosten in Resident Evil Requiem sind. Das gute ist, dass die Testsequenz ein Worst-Case-Szenario ist, meistens kosten die Strahlen spürbar weniger als in der Testsequenz. Natürlich sind aber auch dann die Frameraten spürbar niedriger.
Pathtracing kostet wenig verwunderlich noch einmal deutlich mehr Leistung als normales Raytracing. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert weitere 49 Prozent an FPS, die GeForce RTX 4080 Super 44 Prozent. Es ist gut möglich, dass die RTX 4080 Super als Modell bezüglich Rechenleistung oder Speicherbandbreite Vorteile gegenüber der RTX 5070 Ti mit sich bringt, was Pathtracing in dem Spiel zu Gute kommt. Im Vergleich zur Rasterizer-Optik kostet Pathtracing bei deutlich besserer Optik 71 respektive 69 Prozent an Leistung – also mehr als zwei Drittel der FPS.