AMD FSR Redstone im Test: Die Analyse – Bildqualität
2/4ComputerBase untersucht das neue FSR Frame Generation in den Spielen ARC Raiders, Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 7 und F1 25. Ursprünglich hatte die Redaktion auch geplant, sich die Technologie in Cyberpunk 2077 anzuschauen, doch dort hat sich ein Problem gezeigt – später dazu mehr.
Alle vier Spiele müssen nicht nur die klassischen Performance-Messungen über sich ergehen lassen, sondern die Redaktion wirft auch einen ausführlichen Blick auf die Bildqualität, die Latenzen und das Spielerlebnis. Im Vergleich muss sich das Redstone-Update dem alten FSR 3.1 Frame Generation und Nvidias DLSS Frame Generation stellen.
Sämtliche Tests wurden auf einer Radeon RX 9070 XT durchgeführt. Während die Qualitätsvergleiche in WQHD mit FSR Quality durchgeführt worden sind, sind die Benchmarks und Latenzmessungen in Ultra HD mit FSR Performance entstanden.
Die Bildqualität von FSR Frame Generation
Zuerst einmal etwas Generelles: Es ist sehr schwer, die erlebte Bildqualität von Frame Generation in einem Video zu zeigen. Dies entspricht schlussendlich fast nie dem wirklich Erlebten auf dem Bildschirm. Das gilt es zu bedenken. Sämtliche Videos wurden in 2.560 × 1.440 mit 120 Bilder pro Sekunde aufgenommen. Darüber hinaus wurden aus den Videos Screenshots per AI-generierter Frames erstellt und diese werden unter den verschiedenen Verfahren miteinander verglichen.
Achtung: Bei den Videos kommt hinzu: Die Videos mit DLSS 4 sehen durchweg deutlich schärfer aus als die mit FSR Redstone. Das hat zwei Gründe: So ist DLSS Upscaling in Bewegung schlicht etwas schärfer als FSR Upscaling, wenn auch deutlich weniger als in den Videos. Der Hauptgrund ist jedoch, dass AMDs Video-Codec offenbar in Bewegung deutlich mehr Artefakte erzeugt als das Pendant von Nvidia, wenn mit 120 Bilder pro Sekunde aufgenommen wird – bei 60 FPS gibt es den Effekt nicht. Entsprechend muss die Schärfe in den Videos ignoriert und sich nur auf die üblichen Frame-Gen-Artefakte konzentriert werden. In ARC Raiders verzichtet die Redaktion gänzlich auf DLSS, da der Qualitätsunterschied der Videos schon lächerlich groß ist.
Man muss es so sagen: In Bewegung sieht Frame Generation generell sehr gleich aus. Ob FSR 3.1 FG, FSR FG oder DLSS FG, beim Spielen fallen nur selten Unterschiede auf. Diese sind oft nur im Detail zu sehen und selbst wenn die Probleme größer sind, sind diese eben nur für wenige Millisekunden auf dem Bildschirm zu sehen. Diese fallen dadurch entweder gar nicht auf oder werden nur sehr unbewusst wahrgenommen. Einzig in Extrem-Situationen mit sehr großer und plötzlicher Bewegung zeigen sich größere Unterschiede zwischen den Techniken. Aber gerade dann gilt, dass die betroffenen Frames eben auch sehr schnell wieder verschwunden sind.
F1 25 ist ein dicker Punktsieg für FSR Redstone
Es gibt jedoch auch Ausnahmen, in denen die Unterschiede massiv sind. F1 25 zum Beispiel, in dem FSR 3.1 Frame Generation regelrecht kaputt ist. In den künstlich erzeugten Frames sind die Schatten völlig falsch, was zur Folge hat, dass diese im Spiel massiv flackern – einfach weil ein Frame mit korrekt gerenderten Frames einem Frame mit völlig falschen, künstlichen Schatten folgt. Das neue FSR Frame Generation zeigt dies nicht, hier werden die Schatten korrekt dargestellt. Der Unterschied während des Spielens ist riesig.
Nicht nur die Schatten sind mit FSR 4 in F1 25 deutlich besser, auch gibt es mit dem AI-Model kein sichtbares Ghosting mehr, das mit FSR 3.1 gerne einmal auftauchen kann. Perfekt ist aber auch das neue FG nicht, so zeigen sich an einigen wenigen Objekten kleinere Grafikfehler. Interessanterweise an denselben Stellen, an denen auch FSR 3.1 diese zeigt, nur in deutlich kleinerem Ausmaß.
Auch in den anderen Spielen schneidet Redstone besser ab, aber nur knapp
In allen anderen Spielen ist der Unterschied zwischen den Technologien deutlich kleiner. Meistens so klein, dass die etwaigen Fehler beim Spielen eigentlich gar nicht auffallen. In Call of Duty zeigt FSR Redstone in Extrem-Szenarien mit sehr schneller, plötzlicher Bewegung Vorteile gegenüber FSR 3.1. Die Grafikfehler werden zwar nicht gänzlich abgestellt, aber deutlich reduziert. Beim eigentlichen Gameplay wird das aber nur den allerwenigsten auffallen. Teilweise sind auch einige Elemente mit Frame Generation geringfügig unschärfer als bei gerenderten Bildern. Doch sind dies nur einige wenige Elemente, was im Gameplay auch bei genauer Betrachtung nicht auffällt.
Black Myth: Wukong zeigt jedoch interessante Ergebnisse. Das neue Frame Generation erzeugt ein generell geringfügig schärferes Bild als die alten künstlichen Bilder und kann auch bei feinen Details wie Vegetation punkten, die mit FSR 3.1 etwas matschig sind, mit dem AI-Model hingegen erhalten bleiben. In Extremsituationen gibt es jedoch ein Unentschieden: Manchmal zeigt erneut FSR Redstone in diesen ein stabileres Bild mit weniger Fehlern, manchmal aber auch FSR 3.1.
In ARC Raiders gibt es einen dicken Punktsieg für FSR Redstone: Die neue Frame Generation erzeugt ein sichtbar schärferes Bild als die alte Variante, vor allem feine Details werden klar besser dargestellt. Trotz des klaren Punktsiegs gibt es jedoch ein dickes Aber: Auch die künstlichen Bilder mit FSR Redstone sind sichtbar unschärfer als die gerenderten Bilder – wenn auch weniger unscharf als mit FSR 3.1. Bei entsprechend hoher Framerate lässt sich das menschliche Auge – zumindest beim zuständigen Redakteur – aber durchaus gut genug täuschen, sodass die Unschärfe bei jedem zweiten Frame gar nicht auffällt. Das kann aber von Person zu Person unterschiedlich ausfallen.
Der Vergleich mit DLSS Frame Generation
Im Duell DLSS Frame Generation gegen FSR 3.1 FG hatte Nvidias AI-Model vor allem in Extremsituationen klar die Nase vorn. FSR Redstone ist dann schon eine deutlich härtere Nuss – und schlussendlich gelingt dies auch nicht. Generell sei gesagt, dass DLSS 4 und FSR Redstone in Extremsituationen dieselben Probleme haben, die Unterschiede liegen im Detail.
In Call of Duty: Black Ops 7 hat FSR Redstone zum Beispiel die Nase knapp vorn. So gelingt es AMDs neuronalem Netzwerk besser, die schnellen Hand- und Waffenbewegungen korrekt darzustellen. Bei DLSS verschwinden die Details teils ins Nichts, bei Redstone sind diese stabiler. Die Unterschiede sind aber so gering, dass sie in der Spielpraxis niemandem auffallen sollten. Davon abgesehen liefern FSR und DLSS Frame Generation ein sehr ähnliches Bild ab.
In Black Myth: Wukong gibt es ein Unentschieden: FSR Redstone liefert bei den künstlichen Bildern ein leicht schärferes, teils detaillierteres Bild, hat aber mehr mit Bildfehlern zu kämpfen als DLSS FG. Das gilt aber nicht in allen Szenen, in einigen drehen sich die Eigenschaften auch durchaus schon einmal um.
In F1 25 macht FSR Redstone zwar bei den Schatten einen riesigen Schritt, kommt diesbezüglich aber nicht ganz an DLSS FG heran. Bei ersterem fransen die Schatten geringfügig mehr aus als mit Nvidias-Technologie. Als Quasi-Ausgleich hat DLSS FG mehr mit Ghosting zu kämpfen, was FSR Redstone in F1 25 eigentlich gar nicht aufweist. Letzteres ist ein größeres, weil weit mehr sichtbares Problem als ersteres.
Besser schneidet DLSS Frame Generation nur in ARC Raiders ab, was aber vermutlich weniger mit FSR FG selbst, sondern mit der Integration des Features im Spiel zu tun hat. Denn anders ist das sehr unscharfe Bild mit FSR nicht zu erklären. Da FSR Redstone das Verhalten sonst in keinem anderen Spiel zeigt, liegt dies vermutlich am Spiel und nicht am Feature.
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