AMD FSR Redstone im Test: Sonstiges und Ersteindruck

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Update Wolfgang Andermahr
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Cyberpunk 2077 läuft überhaupt nicht

Eigentlich wollte die Redaktion auch Cyberpunk 2077 testen. Das Spiel unterstützt FSR 3.1.4 und damit auch FSR Frame Generation mit AI – AMD nennt das Spiel auch explizit als kompatibel. Im Test fiel jedoch ein Verhalten auf, das die Redaktion schon bei einigen Spielen mit FSR FG beobachtet hat: Alle Messmetriken, FPS, Frametimes und auch der Rest, steigen massiv an. Das Spielgefühl ist jedoch unverändert, das Bild ist nicht flüssiger. FSR 3.1 FG und das neue Frame Generation haben beide dasselbe Problem in dem Spiel.

Eine genaue Frame-Analyse hat dann auch gezeigt, warum das so ist. So wird mit Frame Generation tatsächlich ein zweites Bild generiert und das Bild wird auch im korrekten zeitlichen Rahmen ausgegeben. Soweit ist alles in Ordnung und das ist auch der Grund, warum alle Messtools eine deutlich bessere Leistung zeigen.

Das AI-Bild ist fast identisch zu dem Render-Bild

Es ist aber zu sehen, dass das von der KI ausgegebene Bild bis auf sehr kleine Bildbereiche absolut identisch zu dem gerenderten Bild ist. Man kann fast schon sagen, dass zwei Mal der gleiche Frame dargestellt wird anstatt ein „Mittelding“ aus den zwei gerenderten Bildern. Das ist dann auch der Grund, warum das Spielgefühl in Cyberpunk 2077 mit FSR FG absolut gleich bleibt.

Das Verhalten ist wie bereits erwähnt kein Problem der neuen Frame Generation, auch FSR 3 und FSR 3.1 haben dies in einigen Titeln bereits gezeigt. Offenbar ist die Spiel-Integration des Features völlig falsch, sodass dieses keinen künstlichen Frame erstellen kann.

Die DLSS-Integration zeigt sich robuster

Da FSR dasselbe Problem bereits mehrfach gezeigt hat, ist davon auszugehen, dass bei der Integration der Fehler recht schnell passieren kann. Und AMD diesen bis jetzt nicht ausgebügelt hat. Wobei nicht ausgeschlossen werden kann, dass das Redstone-SDK diesbezüglich besser funktioniert, das wird sich jedoch erst zeigen müssen. Das ist auf jeden Fall ein Vorteil von DLSS Frame Generation. Nvidias künstliche Bilder laufen zwar auch nicht immer optimal, mit so schwerwiegenden Fehlern hat das Feature aber nicht zu kämpfen – schon gar nicht mehrmals mit demselben Problem.

Interessanterweise ist nicht jeder von dem Problem betroffen, da es bereits Redstone-Tests im Internet gibt, die ein korrektes Funktionieren von FSR FG zeigen. Aber auch das ist nichts Neues – manchmal kann es bei problematischen Implementierungen Probleme geben und manchmal eben nicht. Das hat AMD bis heute nicht abstellen können.

Schlussworte

ComputerBase hat sich vier Spiele mit dem neuen FSR Frame Generation auf Basis von FSR Redstone angesehen, für mehr als einen ersten Eindruck reicht dies aber nicht. Hier zeigt sich die Technologie von einer verbesserten, guten, aber bei weitem noch nicht perfekten Seite.

Der größte Fortschritt gegenüber dem analytischen Frame Generation macht das neue AI-Modell bezüglich der Bildqualität. Diese ist im Durchschnitt besser geworden, vor allem größere Fehler, die es mit FSR 3.1 FG gegeben hat, gibt es mit dem neuen FSR FG nicht mehr. Auch viele kleinere Fehler wurden behoben, andere sind wiederum geblieben oder neu hinzugekommen. Je nach Spiel und auch teils je nach Szene kann es hier Unterschiede geben. Insgesamt macht FSR FG bezüglich der Bildqualität aber einen guten Schritt nach vorne.

Die Bildqualität macht einen guten Eindruck

Schlussendlich reicht es damit auch, zumindest in den drei Spielen eine vergleichbare Bildqualität wie Nvidia DLSS Frame Generation zu erzielen. Mal schneidet die eine, mal die andere Technologie besser ab, im Schnitt tun sich die Technologien aber wenig. Hier deutet sich in den ersten drei Spielen ein Unentschieden an.

In Sachen Performance gibt es zwischen FSR Frame Generation und dem Vorgänger nur kleine Unterschiede. Letzteres scheint im Schnitt generell leicht schneller zu sein, die Unterschiede sind aber gering. Und in manchen Titeln kann sich das Bild auch drehen.

Anti-Lag 2 funktioniert nicht immer korrekt

Bei den Latenzen gibt es aber noch Probleme. ARC Raiders zeigt, dass FSR Redstone Frame Generation in Verbindung mit Anti-Lag 2 ein hervorragendes Ergebnis erzielen kann, in Black Myth: Wukong und Call of Duty: Black Ops 7 zeigt Anti-Lag 2 aber einfach keine Wirkung. Und das spürt man, die Steuerung ist indirekter. Hier hat Nvidia mit DLSS und Reflex Vorteile, denn beide Technologien funktionieren einwandfrei miteinander.

Positive Nachrichten wiederum gibt es beim Spielgefühl: Auch wenn es im Internet Meldungen über ein schlechtes Frame Pacing gibt, kann ComputerBase diese nicht bestätigen. Zumindest die drei getesteten Spiele zeigen eine gute Bildausgabe, sowohl mess- als auch spürbar. Hier gibt es wenig zu meckern, auf dem Bildschirm sieht das Ergebnis gut aus.

FSR FG hat nach wie vor mit inkonstanten Ergebnissen zu kämpfen

Dies verwundert auch kaum, denn FSR Frame Generation hatte schon immer mit inkonsistenten Ergebnissen zu kämpfen: Auf dem einen Rechner fühlte sich das Feature schlecht, auf einem anderen wiederum gut an. Im selben Spiel wohlgemerkt. So wollte im Test zum Beispiel Cyberpunk 2077 überhaupt nicht mit FSR Frame Generation zusammenarbeiten, weder mit der alten, noch mit der neuen Variante. Die künstlichen Bilder waren zu 99 Prozent identisch mit den gerenderten Bildern, was zwar alle Messmetriken in die Höhe hat schnellen lassen, das Spielgefühl blieb aber absolut identisch. Genau dieses Verhalten hat FSR 3.1 Frame Generation bereits in dem ein oder anderen Spiel in der Redaktion gezeigt und das neue AI-Modell scheint das Problem immer noch zu haben. Auch hier hat Nvidia mit DLSS Frame Generation Vorteile, was zwar auch nicht immer einwandfrei läuft, aber deutlich seltener Probleme macht.

Für eine gute Frame Generation hätte AMD zwei Schritte im Vergleich zu FSR 3.1 FG machen müssen, ist zum Schluss aber nur einen gegangen. Die Bildqualität ist besser geworden und liegt zumindest in den drei getesteten Spielen auf dem Niveau von DLSS Frame Generation. Das ist sehr gut, in der Praxis sollte es damit keine relevanten Unterschiede mehr geben.

Doch in Sachen Latenzen und Spielekompatibilität tritt AMD nur auf der Stelle. Anti-Lag 2 sollte schlicht verpflichtend bei FSR Frame Generation werden, ist es aber nicht. Das ist ein Nachteil gegenüber DLSS mit Reflex. Und zugleich funktioniert das Feature nicht immer. In Kombination damit, dass FSR FG je nach Rechner und Spiel manchmal auch überhaupt nicht funktioniert, ist dies nach wie vor ein großer Nachteil gegenüber dem deutlich stabiler funktionierenden DLSS FG.

Damit ist FSR Frame Generation besser geworden, erreicht aber nicht die Gesamtqualität von DLSS FG. Eventuell kann AMD dies in Zukunft noch ändern, seit dem FSR-3-Start hat es hier aber kaum Besserung gegeben. Möglich wäre dies aber sicher, zumal der schwierige Part, die Bildqualität, gelungen ist. Das Potenzial ist also da. Weniger problematisch, aber durchaus etwas ärgerlich, ist zudem das Fehlen eines Pendants zu DLSS Multi Frame Generation. Denn auch auf einer Radeon RX 9070 XT wären zwei oder drei künstliche Bilder anstatt eines je nach Spiel ein Vorteil. Das bleibt damit, zumindest vorerst, Nvidia vorbehalten.

FSR Redstone: Viel Potenzial, das aber noch nicht genutzt wird

Mit FSR Redstone hat sich AMD viel vorgenommen. Auch in der Praxis gibt es Fortschritte, so wirklich zündet das Gesamtpaket zumindest derzeit aber noch nicht. Die stärkste Komponente, FSR Upscaling, gab es auch schon vor Redstone. Frame Generation hat Fortschritte gemacht, hat aber nach wie vor Probleme. Und auch Ray Regeneration zeigt Potenzial, läuft aber zumindest aktuell nicht immer einwandfrei. Das vierte Feature, FSR Radiance Caching, erscheint zudem erst nächstes Jahr. Der Ersteindruck von FSR Redstone ist damit durchwachsen.

AMD Redstone Press Deck
AMD Redstone Press Deck (Bild: AMD)

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