AMD FSR Redstone im Test: Die Analyse – Performance, Latenzen und Spielgefühl (Update)
3/4Die Performance von FSR Redstone Frame Generation
Sowohl die Performance- als auch die Latenzmessungen führt ComputerBase in ARC Raiders, Black Myth: Wukong sowie Call of Duty: Black Ops 7 durch. Als Auflösung ist Ultra HD eingestellt, Upsampling steht auf der Performance-Stufe. Alle drei Spiele unterstützen darüber hinaus Anti-Lag 2, was ebenso in beiden Messreihen vertreten sein wird. Zu der Radeon RX 9070 XT gesellt sich darüber hinaus die GeForce RTX 5070 Ti, die dieselben Tests mit DLSS Frame Generation 2× und Reflex durchlaufen muss.
In ARC Raiders zeigen FSR 3.1 Frame Generation und FSR Redstone Frame Generation eine sehr ähnliche Leistung. Ersteres beschleunigt die Radeon RX 9070 XT bei den Durchschnitts-FPS um 76 Prozent und letzteres um 72 Prozent. Damit reduziert sich der FPS-Gewinn zwar geringfügig, bleibt aber immer noch deutlich höher als der von DLSS Frame Generation auf der GeForce RTX 5070 Ti, die durch das Feature um 57 Prozent zulegt.
In Black Myth: Wukong werden die Abstände etwas größer, das ML-Modell benötigt hier schlicht etwas mehr Zeit. FSR 3.1 FG beschleunigt die Bilder pro Sekunde um 75 Prozent, bei der Redstone-Variante sind es noch 66 Prozent. Damit vergrößert sich die Differenz zwischen beiden Varianten von 2 Prozent auf 5 Prozent. DLSS Frame Generation legt derweil um 71 Prozent zu, sodass Nvidias künstliche Bilder in dem Spiel etwas mehr Performance als AMDs bringen.
Wieder ein leicht anderes Ergebnis zeigt sich in Call of Duty: Black Ops 7. FSR 3.1 Frame Generation bringt einen FPS-Schub von 69 Prozent, FSR Redstone Frame Generation hingegen von leicht höheren 72 Prozent. Hier zeigt sich, dass das Machine-Learning-Modell in gewissen Szenen offenbar auch schneller sein kann als das klassische analytische Verfahren. DLSS Frame Generation bringt in dem Titel 79 Prozent mehr FPS und ist damit erneut etwas schneller als FSR FG.
Drei verschiedene Spiele sind natürlich nicht genug, um generelle Leistungsaussagen treffen zu können. Es deutet sich jedoch an, dass FSR Redstone Frame Generation leicht langsamer als FSR 3.1 FG ist, wobei der Unterschied im kleinen Prozentbereich zu liegen scheint. Um eine generelle Aussage unmöglich zu machen, liefert ein Spiel auch prompt den Gegenbeweis und das AI-Verfahren ist sogar schneller als das analytische. Das sind aber eher Detailfragen, generell laufen beide Techniken sehr ähnlich.
Die Latenzen von FSR Redstone Frame Generation
ComputerBase misst die Latenzen von FSR Frame Generation mit Hilfe von Nvidia LDAT. Dabei handelt es sich um ein Latenzmessverfahren, das auf einen Lichtsensor und damit Hardware setzt, um die Gesamt-Latenz des PCs zu messen. Die Messung beginnt dabei beim Mausklick und endet bei der Anzeige auf dem Monitor.
Wer Latenzen am PC schon einmal gemessen hat, weiß, dass diese teils deutlich schwanken können. Es gibt nicht „den einen Wert“, nicht einmal ungefähr. Dies hängt mit der Render-Pipeline zusammen und wie Steuerungs-Input, CPU, Grafikkarte und Bildausgabe zusammenarbeiten. Aus diesem Grund nutzt die Redaktion einen Durchschnitt aus 50 Messwerten. Da per LDAT keine Messung einer fortlaufenden Sequenz möglich ist, wurde versucht, die Messung in einer Szene durchzuführen, die in etwa die Framerate der Benchmarks-Sequenz aufweist. Es ist ratsam, nicht direkt die Ergebnisse zwischen der AMD- und der Nvidia-Grafikkarte miteinander zu vergleichen, sondern beim Vergleich zwischen Reflex und Anti-Lag 2 nur auf die Verhältnisse zueinander zu achten.
Die Ergebnisse sind ... merkwürdig
Bezüglich der Latenzen gibt es einige merkwürdige Ergebnisse mit FSR Frame Generation, weil Anti-Lag 2 mit diesem Feature offenbar Probleme macht. Nicht generell, aber auf Spiel-zu-Spiel-Basis. In ARC Raiders ist nicht nur alles in Ordnung, die Ergebnisse sind sogar sehr gut.
Ohne Anti-Lag 2 hat die Radeon RX 9070 XT nicht nur generell hohe Latenzen, mit dem neuen FSR Frame Generation fallen diese noch einmal 23 Prozent schlechter aus. Mit Anti-Lag 2 reduzieren sich die Reaktionszeit massiv: Von 60 ms auf sehr gute 27,5 ms und damit um satte 54 Prozent – Nvidia Reflex kommt da gerade einmal auf 19 Prozent.
So weit, so gut für Anti-Lag 2. Ohne Frame Generation bleibt es in Black Myth: Wukong auch ein gutes Ergebnis für Anti-Lag 2. Dies reduziert die Latenz um 55 Prozent, was wieder ein leicht besseres Ergebnis als Reflex ist, das auf 51 Prozent kommt. Doch in Verbindung mit FSR Frame Generation hat Anti-Lag 2 plötzlich keine Wirkung mehr – ob das Feature an- oder ausgeschaltet ist, macht keinen Unterschied. Entsprechend fällt mit FSR FG die Latenz um 6 Prozent schlechter aus. Das ist zwar nur wenig, doch DLSS Frame Generation in Verbindung mit Reflex reduziert die Latenz um 31 Prozent.
Und in Call of Duty: Black Ops 7 passiert noch einmal dasselbe. Ohne Frame Generation schneidet Anti-Lag 2 sehr gut ab, 22 Prozent bessere Latenzen gibt es, bei Nvidia Reflex sind es geringere 17 Prozent. Mit FSR Frame Generation hat Anti-Lag 2 dann aber wieder keine Wirkung, um 31 Prozent verschlechtert sich der Input-Lag. DLSS Frame Generation mit Reflex verbessert die Latenz hingegen um 17 Prozent.
FSR Frame Generation und das Spielgefühl (Update)
Alle Messreihen sind schön und gut, bei Frame Generation ist aber generell das Spielgefühl entscheidend. Das kann von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, entsprechend gelten die folgenden Beobachtungen nur für den Redakteur.
Auch mit dem neuen Frame Generation gilt, dass das Feature ungeeignet dafür ist, ruckelnde Spiele flüssig zu bekommen. Eine gewisse Mindest-Framerate ist für ein gutes Spielgefühl entscheidend. Bei DLSS Frame Generation liegt der benötigte Wert für DLSS FG 2× erfahrungsgemäß zwischen 50 und 60 FPS, was von Spiel zu Spiel unterschiedlich ausfallen kann.
ARC Raiders
In ARC Raiders zeigt sich FSR Frame Generation von seiner besten Seite. Das Frame Pacing ist sehr gut (im Slow-Motion-Video lässt sich eine ziemlich gleichmäßige Bildausgabe erkennen) und in Verbindung mit Anti-Lag 2 bleibt die Steuerung direkt. Selbst mit einer Render-Framerate von gerade einmal 50 FPS fühlt sich FSR Redstone Frame Generation immer noch sehr gut an – das Bild ist sehr flüssig und die Steuerung nach wie vor direkt. Hier gibt es absolut nichts auszusetzen.
Black Myth: Wukong
In Black Myth: Wukong zeigt das Feature dann seine zwei Seiten: Das Frame Pacing ist nach wie vor sehr gut (im Slow-Motion-Video lässt sich eine ziemlich gleichmäßige Bildausgabe erkennen), FSR Frame Generation erzeugt ein butterweiches Bild auf dem Monitor. Da Anti-Lag 2 nicht funktioniert, ist der Input-Lag aber gefühlt höher – dabei ist dieser gar nicht sonderlich höher als ohne Frame Generation. Doch geht dies bei dem stärker ruckelnden Bild ohne FG etwas unter und sticht bei den flüssigeren künstlichen Bildern mehr durch. Mit einer Render-Framerate von 60 FPS oder leicht darunter ist Black Myth: Wukong spielbar und sieht sehr gut auf dem Monitor aus – fühlt sich aber eben etwas indirekt an.
Call of Duty: Black Ops 7
Auch in Call of Duty: Black Ops 7 ist die „Fluffigkeit“ auf dem Monitor sehr gut: FSR Frame Generation sieht sehr flüssig auf dem Monitor aus, das Frame Pacing ist ordentlich. Das Hauptproblem ist auch in diesem Spiel das nicht funktionierende Anti-Lag 2, sodass der Input-Lag höher ist als er sein müsste. Mit einer Render-Framerate von 60 FPS fühlt sich COD: BO7 dennoch gut an. Doch da es sich um einen Multiplayer-Titel handelt, ist es dennoch ratsam, Frame Generation aufgrund der besseren Latenz abgeschaltet zu lassen.
Im Nikolaus-Rätsel 2025 geht es um einen High-End-PC und neun weitere Preise vom OLED-Display bis zum...