Wuchang: Fallen Feathers im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 25.6.3 | Nein |
| Nvidia GeForce | GeForce 577.00 | ✓ |
| Intel Arc | 6972 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet zu Beginn des Spiels im Bereich des Tempels statt. Die Szene zeigt bei mittlerer Sichtweite viel Vegetation, einen NPC, volumetrischer Nebel sowie weitere Partikeleffekte und stellt damit hohe Anforderungen an den PC. Meistens ist die Framerate etwas höher, in Worst-Case-Szenarien kann diese aber auch nochmal etwas geringer ausfallen.
| Auflösung | Grafikdetails |
|---|---|
| 2.560 × 1.440 | Extreme-Preset, DLSS/TSR Performance (50 %) |
| 3.440 × 1.440 | Extreme-Preset, DLSS/TSR Performance (50 %) |
| 3.840 × 2.160 | Extreme-Preset, DLSS/TSR Performance (50 %) |
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
Zunächst ein Wort zu den Grafikeinstellungen: Normalerweise nutzt ComputerBase für Spiele-Benchmarks den Quality-Modus beim Upsampling, in Wuchang: Fallen Feathers schaltet die Redaktion für alle drei Auflösungen aber auf den Performance-Modus zurück. Einfach deswegen, weil selbst Balanced die ohnehin hohen Anforderungen an die Grafikkarte nochmal deutlich erhöht, was für viele 3D-Beschleuniger schnell zu anspruchsvoll ist. Performance erzeugt mit DLSS 4 auch in WQHD noch eine gute Bildqualität, mit TSR gelingt dies aber nicht mehr. Hier ist es ratsam, auf einen höheren Modus zu schalten – oder auf einer RX-9000-Karte mittels Optiscaler FSR 4 zu aktivieren.
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060Ti RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7800 XT |
– |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
RX 9070 RX 7800 XT |
– |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
RX 9070 XT RX 7900 XTX |
– |
Wer die GeForce RTX 4070 und die GeForce RTX 5070 in den Benchmarks vermisst, hat gut aufgepasst. Beide Grafikkarten befinden sich zurzeit nicht in der Redaktion und sind unterwegs zu Kollegen für anderweitige Tests. Aus diesem Grund fehlen beide Modelle im Test.
- Die Anforderungen sind auch mit Performance-Upsampling vor allem in hohen Auflösungen sehr hoch
- Weder Blackwell, noch RDNA 4 haben gegenüber ihren Vorgängern Vorteile
- Auch Intel Arc schneidet auf einem gewohnten Niveau ab
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
Wer auch in Full HD mit DLSS Performance spielen möchte, muss auf der GeForce RTX 4060 die Grafikqualität nur vom Extreme- auf das Ultra-Preset zurückschalten, 60 FPS werden im Benchmark dann exakt erreicht. Wer hingegen DLSS auf Quality schalten möchte, und das ist in Full HD die Empfehlung, muss die Grafikqualität gleich auf das Mittel-Preset reduzieren, um 63 FPS zu erzielen. Die mittlere Einstellung sieht vor allem bezüglich Vegetation, Schatten sowie dem LOD sichtbar schlechter als Ultra und Extreme aus.
Auf der Radeon RX 7600 sind 65 FPS dann mit dem Hoch-Preset möglich, wenn in Full HD TSR auf 50 Prozent gestellt ist. Das ist jedoch wirklich nicht ratsam, TSR Performance hat bereits in WQHD einige Nachteile, in Full HD ist dies nochmal sichtbar schlechter. Bei TSR Quality (67 Prozent) muss ebenso auf das Mittel-Preset zurückgeschaltet werden, knapp 60 FPS sind dann möglich. Entsprechend leidet die Bildqualität vor allem bei den Schatten, der Vegetation und dem LOD deutlich.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei gilt es zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu erzielen. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht – beides wird oft etwas schlechter.
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS mit Frame Generation immer sehr beeindruckend aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit – das gilt es zu bedenken.
Frame Generation hat in Wuchang: Fallen Feathers derzeit eine merkwürdige Eigenheit: Werden in der Spielwelt gewisse Events getriggert, wie zum Beispiel ein redender NPC, schaltet sich Frame Generation währenddessen plötzlich aus. Ist das Event (in dem Fall das Gespräch) vorbei, schalten sich die künstlichen Bilder wieder hinzu. Das ist zuweilen ziemlich störend, da das Bewegtbild in der Zeit deutlich unrunder aussieht. Wer das nicht möchte, muss auf Frame Generation – zumindest vorerst – komplett verzichten.
Frame Generation in Wuchang: Fallen Feathers hat den Vorteil, dass die Steuerung ohnehin nicht sonderlich direkt und immer etwas träge reagiert, sodass etwaige Latenzprobleme bei den künstlichen Bildern kaum eine Rolle spielen. Deshalb ist eine Render-Framerate von rund 50 bis 55 FPS sowohl bei DLSS FG als auch bei FSR FG ausreichend, um ein vergleichbares Spielgefühl zu den ausschließlich gerenderten Bildern zu erzeugen.
Ein Frame Pacing mit unterschiedlichen Ergebnissen
Wuchang: Fallen Feathers kompiliert beim ersten Spielstart vorab Shader, was auch effektiv zu funktionieren scheint: Shader-Kompilierungsruckler gibt es nicht. Das kann für Traversal-Stotterer nicht gesagt werden, wobei sich diese im Spiel aber zurückhalten. Ab und zu hakt es beim Nachladen von Daten kurz, was aber weniger häufig als in anderen Spielen auftritt und damit nur ein kleines Problem ist.
Beim Frame Pacing muss zwischen einer GeForce und einer Radeon unterschieden werden: Die Radeon RX 9070 XT zeigt im Spiel ein ordentliches Frame Pacing, die Abstände zwischen den einzelnen Bildern sind während der Testsequenz meistens sehr gleichmäßig. Vier mittelgroße Ausreißer gibt es schlussendlich aber doch, was aber nichts ist, was ein VRR-Monitor bei ausreichender Framerate nicht abfangen könnte.
Die GeForce RTX 5070 Ti hat beim Frame Pacing hingegen mehr zu kämpfen, da die Bilder unregelmäßiger als auf der Radeon an den Monitor geschickt werden. Während der kompletten Testsequenz variierten die Frametimes, zwar nicht massiv, aber doch deutlich mehr als auf der Konkurrenzkarte. Entsprechend muss die Framerate auf einer Nvidia-Grafikkarte für ein gutes Spielgefühl etwas höher als mit einer AMD-GPU sein.
Der Speicherverbrauch ist gering
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
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