@ domidragon bist ab jz mein Persönliches Bad Company 2 Lexikon
HAHA xD
Nun ich habe oft video gemacht in BF2. da sieht man das(vorallem in zeitlupe) das die schüsse überall einschlagen nur oft nicht beim feind, der aber trotzdem umfällt. ob das in andern spielen so ist, weiss ich nicht, kann gut möglich sein. denn wenn man einen netcode hat, der JEDEn schuss registrieren und verteilen muss, wie er fliegt, wie schnell, wo er hingeht, wo er einschlägt, ob er was getroffen hat, ob ein loch in die mauer gemacht werden muss etc etc. wird das ganze sehr aufwändig und internetlastig. (in cod6 muss es fast als grafikextra sein, da P2P die bandbreite nie im leben zu lassen würden)
in BFBC2 allerdings scheint es wirklich einen derartig aufwendigen netcode zu haben, dass jeder schuss registriert wird. ihrgendwie müssen all die einschlagslöcher und schüsse etc. ja zu allen spielern kommen

warum? na man sieht(zum ersten mal) die eigenen schüsse, die schüsse von anderen mit graviation etc. und die fliegen bei allen exakt gleich, wenn man zu 3 in den himmel schiesst...(konnte man gut beobachten, wenn man im gleichen raum ist und die bildschirme nebeneinander stellt und staunt^^...)
in BF2 kann mans gut sehen, wenn man zu 3. vor ner wand steht. die einschlagslöcher werden zwar übertragen, die schüsse hingegen sind einfach als beigeschmack auf jedem einzeln berechnet(zufällig). (2 schiessen z.B. 2 kreise in die wand, der 3 beobachtet, dieser wird auch schnell sehen, dass die schüsse nicht wirklich dort landen, wo es ein loch gibt

) (in BF2 wie in anderen spielen sieht man zwar die schüsse von anderen teils auch, aber die sind zufällig und nicht genau so wie bei den anderen spielern...)
im sinne von, spieler xy hat 3 schuss abgegeben, generier 3 zufällige schüsse von seiner position in seine zielrichtung...
klar, es handelt siech hier um keine kbytes bei den schüssen, aber die summe machts aus...wenn zu startposition und richtung noch mehr daten kommen, wie eben graviation, geschwindigkeit, genaue richtung, geschwindigkeit etc, gibt es natürlich ein vielfaches, was pro schuss mitübertragen werden muss. auf eine summer von 32 spielern dann hochgerechnet sind das dann schnell mal sehr grosse unterschiede und können stark die bandbreite ausnutzen.
genau wegen diesem grund denke ich auch, haben sie maximal 32 spieler, anstelle von 64 wie in BF2. da der netcode einiges komplexer ist...(somit befürchte ich auch, dass wir in der final nicht viel bessere pingwerte bekommen werden

)
hoffe habe es mehr oder weniger verständlich ausgedrückt^^
@aexim
jop hab ich auch schon gesehen, das liegt wie gesagt wahrscheindlich am netcode, der mom. noch etwas fehlerhaft ist und vlt. zu komplex...
hoffe in der final ist das nicht mehr so schlimm. wobei mich stört es nicht besonders. hatte ich in letzter zeit immer weniger. hängt stark vom lagg ab, finde ich...
EDIT:
wieso? der server bekommt die netcodes von beiden spielern(einfach ausgedrückt) und vergleicht die, da aber beim beschossenen die position schon weiter ist, als beim schiessendem(da verzögerung) zeigt es beim schiessenden zwar blut an, da dieses generiert wird, anhang der annahme, der wäre dort, in der tat aber schon etwas weitervorne ist, somit bekommt man vom server keine rückmeldung, das dieser schuss als hit gezählt hat, denn nach dem server, war der andere spieler schon weiter und es hat ihn somit rechnerisch auf dem server nicht getroffen.(passiert nur, wenn der schuss sehr knapp bei der hitbox des gegners vorbei geht und dieser sich aber vom schuss "seitlich" wegbewegt...)
schwer zu erklären, sry^^
greez