C++ Allgemeine Frage zu Multithreading/Spieleentwicklung

So einfach ist die Lösung gar nicht, da bei deiner Lösung die Biome Formen annehmen, die nicht so toll sind. Ich habe jetzt ein Rauschen für Temperatur und eines für Niederschlagsmenge genommen und anhand der Werte für jeden einzelnen Quadratmeter das entsprechende Biom bestimmt. Die Funktion hängt jetzt nur noch von x, z und einem Seed ab.
 
Wie genau meinst du nehmen sie komische Formen an? So etwas wie du mit Temperatur/Niederschlag gemacht hast hätte ich mir durchaus auch vorstellen können.

Was ich in meinem Kopf hatte (spontane Idee -> nicht weiter drüber nachgedacht) ist eine Rausch-Funktion, bei der ich einfach harte Kanten einbaue und danach das Biom auswürfel. Also bei 3 unterschiedlichen Biomen zB x < -2 => Wüste, x > 2 => Regenwald und ansonsten Steppe. Das würde dazu führen, dass nie Wüste neben Regenwald liegt (ähnlich wie bei deiner Lösung; oder ist das da doch irgendwie möglich?). Im zweiten Schritt würde ich dann erst die Höheninformationen auswürfeln, wobei die Werte am Rand eben bereits vorgegeben sind, so dass ich nicht irgendwelche merkwürdigen Kanten bei den Übergängen der Biome bekomme.
Den Vorteil bei diesem Ansatz sehe ich darin, dass man dann unterschiedliche Rauschfunktionen für unterschiedliche Biome nehmen kann. Also bei Minecraft zB Wüste ist immer relativ flach und Hochgebirge hat starke Variationen.

Ich bekomme grade Lust auch mal mit so was rumzuspielen :D
 
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