Bombwurzel
Admiral
- Registriert
- März 2001
- Beiträge
- 7.310
nöOriginal erstellt von DjDino
Ich überlege nämlich auch grade das die Radoen9700 ja DirectX9 kann und somit eine Shader bis zu 1024 Befehle anstatt nur 128(DirectX8) ausführen kann. Jetzt brauchen die dafür notwenigen Shader-Programmcodes bei DirectX9-Nutzung rechnerisch ~ 8mal mehr Datenaufwand (?)
der Programmcode wird einmal in den Speicher der Grafikkarte geladen, macht bei 1024Befehlen (selbst wenn pro Befehl 512Bit anfallen sollten) nur 64KByte - das kratzt den AGP-Bus nicht.
Ausgeführt wird der Code ja auf der Grafikkarte selbst und belastet dadurch den AGP-Bus überhaupt nicht, sondern nur interne Bandbreite.
nöSteigt mit DirectX9 dann der "Vertexstrom" aufgrund höherbittig angefordeter Texturdaten?
solange die Anzahl der Polygone gleichbleibt
Was aber dramatisch ansteigen dürfte ist der Platzbedarf der Texturdaten. Sollte tatsächlich ein Programmierer auf die Idee kommen die Grafikkarte mit 64Bit-Texturen zu füttern werden die 256MB Grafikspeicher schnell voll werden, aber auch die sind theoretisch mit 8xAGP (2GB/s) in 1/8 Sekunde (125ms) gefüttert.
Sollten dann die Texturen noch durch die Engine veränderbar sein oder oft neu geladen werden, könnte 8xAGP durchaus wieder Sinn machen. Aber davon sind wir noch weit entfernt. Solche Spiele müssen erst noch geschrieben werden. Derartige Anwendungsfälle gibt es derzeit nur im professionellen CAD Bereich, aber dort schreit man ja schon ewig nach 8xAGP

Der Gamer wird definitiv in den nächsten Jahren nich von 8xAGP profitieren. Momentan bietet der Haupspeicher und die Prozessoren nicht genügend Bandbreite um die 2GB/s für den AGP-Bus so mal nebenbei abzuarbeiten. Und wenn es in vielleicht 1 Jahr soweit sein sollte, dann vergehen mit Sicherheit nochmal 1-2 Jahre bis die Spiele fertig entwickelt sind.
Bis dahin kräht keiner mehr nach 8xAGP, dann ist das ein alter Hut und 32xAGP oder noch ganz was besseres steht dann vor der Tür.