@ZeroZerp (#181): Interessanter Artikel.
Also wenn ich das richtig verstanden habe, ist die erste Schwachstelle der DX9-API, dass bei der Berechnung einer Bildszene zuviele CPU-Zyklen benötigt werden (und so die Anzahl individueller - einzigartiger - Objekte CPU-limitiert wird), die zweite Schwachstelle die proprietären Shader, die in manchen Bildszenen nicht zwangsläufig ausgelastet sind (Pixelshader ausgelastet bei unausgelasteten Vertexshader und umgekehrt). Beide Schwachstellen können offensichtlich durch DX10 umgangen werden, außerdem sind mit dem Geometrie-Shader einige Effekte möglich (ob diese mit DX9 nicht möglich sind, steht aber nicht dabei) u.s.w.
Allerdings geht aus dem Artikel nicht hervor, WARUM man DX10 nicht unter WinXP realisieren kann, und als Nicht-Informatiker kann ich das auch nicht schlussfolgern. Im Artikel steht nur, dass DX10 tief in Vista eingebettet ist. Bekanntermaßen versucht MS das ja auch mit dem IE, .. u.s.w., eine technische Begründung finde ich nicht. Ob es sich bei der "tiefen Einbettung" in Vista um Politik oder tatsächliche technische Restriktionen/Erfordernisse handelt, bleibt für mich offen. Lasse mich aber gerne belehren.
Bemerkung zum Artikel - Beispiel mit den Bäumen: Selbst wenn jetzt mit DX 10 das Potential besteht, tausende einzigartige Objekte darzustellen, weil die CPU-Limitierung von DX 9 wegfällt, frage ich mich, ob dann der Engpass von der CPU-Limitierung auf den Ressourcenengpass bei der Spieleentwicklung verschoben wird: welcher Spieleentwickler hat die (menschlichen/technischen/zeitlichen) Ressourcen, 1000ende individuelle Objekte zu erstellen (hier im Beispiel also 1000 verschiedene Bäume)? Wenn ich das hier lese: http://www.gamestar.de/magazin/repo...ngine/1469583/phaenomen_unreal_engine_p3.html (2 Monate, um eine Spielfigur fertigzustellen) dürfte der Aufwand dafür zu hoch sein? Also sieht man weiterhin "kopierte" Bäume, nur halt nicht mehr wegen CPU-Limitierung sondern wegen begrenzter Entwicklungsressourcen?
Also wenn ich das richtig verstanden habe, ist die erste Schwachstelle der DX9-API, dass bei der Berechnung einer Bildszene zuviele CPU-Zyklen benötigt werden (und so die Anzahl individueller - einzigartiger - Objekte CPU-limitiert wird), die zweite Schwachstelle die proprietären Shader, die in manchen Bildszenen nicht zwangsläufig ausgelastet sind (Pixelshader ausgelastet bei unausgelasteten Vertexshader und umgekehrt). Beide Schwachstellen können offensichtlich durch DX10 umgangen werden, außerdem sind mit dem Geometrie-Shader einige Effekte möglich (ob diese mit DX9 nicht möglich sind, steht aber nicht dabei) u.s.w.
Allerdings geht aus dem Artikel nicht hervor, WARUM man DX10 nicht unter WinXP realisieren kann, und als Nicht-Informatiker kann ich das auch nicht schlussfolgern. Im Artikel steht nur, dass DX10 tief in Vista eingebettet ist. Bekanntermaßen versucht MS das ja auch mit dem IE, .. u.s.w., eine technische Begründung finde ich nicht. Ob es sich bei der "tiefen Einbettung" in Vista um Politik oder tatsächliche technische Restriktionen/Erfordernisse handelt, bleibt für mich offen. Lasse mich aber gerne belehren.
Bemerkung zum Artikel - Beispiel mit den Bäumen: Selbst wenn jetzt mit DX 10 das Potential besteht, tausende einzigartige Objekte darzustellen, weil die CPU-Limitierung von DX 9 wegfällt, frage ich mich, ob dann der Engpass von der CPU-Limitierung auf den Ressourcenengpass bei der Spieleentwicklung verschoben wird: welcher Spieleentwickler hat die (menschlichen/technischen/zeitlichen) Ressourcen, 1000ende individuelle Objekte zu erstellen (hier im Beispiel also 1000 verschiedene Bäume)? Wenn ich das hier lese: http://www.gamestar.de/magazin/repo...ngine/1469583/phaenomen_unreal_engine_p3.html (2 Monate, um eine Spielfigur fertigzustellen) dürfte der Aufwand dafür zu hoch sein? Also sieht man weiterhin "kopierte" Bäume, nur halt nicht mehr wegen CPU-Limitierung sondern wegen begrenzter Entwicklungsressourcen?