Haldi schrieb:
Ich hatte Testweise eine Quest3. Konnte kein einziges PC Game in guter Qualität streamen. War jedes mal komplett enttäuscht wenn ich das Headset abgesetzt habe und das Bild auf dem Monitor viel Schärfer war als im Headset.
Sollte die Frame da nicht ordentlich nachgebessert haben?
nein.. leider eher im Gegenteil.. viele Reviews die das Bild als weniger scharf/knackig als bei der Quest3 empfinden
Monitor ist easy...
ein Markt mit 100ten Millionen Usern, Firmen die 100te Millionen Monitore kaufen..
extrem billig Panels
Technik (masstab der Pixel) die seit Jahrzehnten hier ist
VR ist ne Nische.. für VR brauchst du displays die du sonst nicht wirklich wo brauchst..
früher wurden noch Handy-Display verwendet.. jetzt wo diese so riesig sind geht das nimma..
und VR hat bestimmte Anforderungen
alles nicht so leicht
um ein ähnlich scharfes Bild wie auf einem Monitor zu bekommen, brauchst du 4k Panels (aber mit doppelter höhe zum Monitor, eher "quadratischer", da ja das ganze Sichtfeld abgedeckt werden soll, nicht nur ein Schlitz)
also sind wir bei 4kish x 4kish panels. und das 2mal
physisch 30 Millionen Pixel (also ca. das 4fache eines 4k-Monitors)
und 60hz geht eigentlich auch nicht (am Monitor die meistverbreitete Bildwiederholrate)...
da solls schon min 72, besser 90Hz sein
und dann kommt das oversmapling/supersampling dazu...
da die linsen das Bild krümmen und verzerren, muss hier gegen gearbeitet werden..
sprich: auch wenn du "nur" 30 Millionen physische Pixel bei den Panels hast..
sollte man z.b. mit 150% (+/-) renderauflösung arbeiten.. also eher so 45 Millionen Pixel rum rendern..
dann bist du vom 4k Bildschirm - z.b. Desktoparbeit -gewohnt dass das Bild statisch ist..
ein Pixel ist ein Pixel und bleibt genau dort immer stehen..
in VR ist immer alles in Bewegung! so ruhig kannst du den Kopf nicht halten, und selbst bei hingelegtem Headset und so hoher Auflösung reicht schon das "Rauschen" der IMUS
das es Bewegung gibt..
4000Pixel auf 100° --> bedeutet, dass bereits bei einem 1/40stel Grad bewegung Pixel "springen", selbst bei einem "statischen" Bild
ein VR Bild kann deshalb nie so "saubeR" sein wie ein Monitorbild...
ähnlich
Haldi schrieb:
Oh? Okay. Also ich hatte 2017 an der E3 das erste mal ein VR Headset auf. Gab da 2-3 prototypen zum testen. Aber die Bildqualität war mieserabel.
das waren damals übrigens OLED-Headsets ;-)
Haldi schrieb:
Zu Release der Quest3 hab ich mir die gekauft und war enttäuscht wie schlecht die immer noch sind. Im Vergleich zu einen guten Monitor.
Oder was ist da deine Meinung?
ein Monitor deckt wohl maximal 1/10tel deines Sichtfeldes ab..
ein Fernseher - auch ein 85" großer - noch weniger
das muss man im Hinterkopf behalten..
eine Quest hat mehr als doppelt soviele Pixel wie ein Full-HD-Monitor...
mein Full-HD 14" Notebook Bildschirm wirkt "knack-scharf"...
deckt aber halt auch nur 13% horizontal, 13% vertikal..
ca. 3% meines ganzen menschlichen Gesichtfeldes ab.. (bei dem Sitzabstand)
bei VR wird wesentlich mehr vom Gesichtfeld abgedeckt.. die Pixelanzahl wächst aber nicht im gleichen maße..
wollte ich die gleiche Pixeldichte pro Grad haben, wie auf meinem 14" Full-HD_Monitor bei 65cm Augenabstand (ca. 74ppd),
bräuchte ich ein Headset (105x105°) mit einer Auflösung von ca. 8000 x 8000 Pixel PRO AUGE...
also 4 klassische 8k Monitore (!) - und obendrauf dann noch supersampling (wobei man sich das dann wohl bei 8000x8000 physischer Auflösung schenken kann)
ne Quest3 hat bereits pro Auge Dispalys mit mehr als doppelt sovielen Pixel wie ein Full-HD-Monitor..Physisch sind also fast 5mal soviele Pixel bei den Displays in Summe vorhanden im Vergleich zu einem Full-HD-Monitor
(nicht alle Pixel sind sichtbar)
trotzdem schaut ein Steamdeck mit 720p schärfer aus (weil halt nur winziges Bild)
Haldi schrieb:
Was wie wo wieso?
Steam sollte es doch softwäre mässig zumindest gut hinbekommen korrektes Streaming zu implementieren.
was ist "korrektes" Streaming?
alles abwägungssachen..
die Quest3 hat das Tool "virtual Desktop" zur Verfügung..
hier wird z.b. bei den Farben nachgeholfen, Schärfe per Software erhöht etc..
ein richtig oder falsch gibts da nicht wirklich
das Endresultat kann bei der Quest3 (im Moment, vielleiht bringt Valve da ja noch was) im Moment schärfer sein
Haldi schrieb:
Sicher? Wenn die PyroWave Codec Unterstützt kannst du dir das Encoden dort auch Sparen.
Wobei selbst AV1 jetzt nicht soo alle welt ausmacht.
Von den 8.8ms Host weis ich nicht wie viel aufs encoden fallen. Aber die 2.4ms decode sind kein Beinbruch.
Anhang anzeigen 1766562
so schaut das bei einer Qeust3 (3s) aus:
oder
die Pimax-Leute meinen nun,
dass sie das was hier bei networking steht auf 2ms drücken
und das was bei Decoding steht und bei Encoding quasi ganz eliminieren können
Encoding macht die Grafikkarte.. klatscht du dir eine 5090 rein, kann das sehr schnell sein...
Decoding läuft am chip der Quest3 (Pico4) - und ist unabhängig von der Grafikkarte
all diese Latenzen addieren sich dann
drum ist bei USB-Kabel bei der Quest3 die Latenz auch nciht vergleichbar mti einem DP-Headset, weil auch über USB encoded/decoded werden muss