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News CS: Global Offensive: Valve arbeitet nach drei Jahren an Hitbox-Problematik

Fasyx schrieb:
Das ist mehr Kommunikation zwischen den Devs und der Community, als im vergangenen kompletten Jahr. Ich weiß auch nicht ob ich heulen oder mich freuen soll, dass Valve endlich, mehr oder weniger aktiv, mit der Community kommuniziert... :freak:

Da hast du leider Recht ja, wenn man allerdings die Vergangenheit der sog. "Valve-Time" betrachtet ist die Aussage für mich persönlich nichtssagend, daher wollte ich sie auch mal so wie sie ist hier posten. :D
 
Das ist aber nicht nur ein CS:GO Problem...das haben alle Source Engine Shooter, mal mehr, mal weniger auffällig. Gibt sogar ne Menge Skripte die das ausnutzen, einfach mal googlen...
Gegen glitch exploit scripte sollte auch vorgegangen werden (bhop, lerp hack uvm.)
Valve games sind immer glitch games-_- Wer die besten glitches kennt, gewinnt...
egal ob tf2, l4d2, cs:go oder sogar dota
 
addicT* schrieb:
Das ist schlicht und ergreifend nicht richtig.

CS:GO wird täglich von mittlerweile knapp 550.000 Leuten gespielt, CS 1.6 von nur noch knapp 25.000 und CS:S nur noch von weniger als 15.000.

Quelle: Steam Store.

Soso... Du weißt schon, dass in den Zahlen die Bots auf den Servern mitgerechnet werden? Du weißt schon, dass wir hier vom Kompetitiven Bereich sprechen und nicht von den Hobby-Spielern ? CS:GO ist das einzige Spiel im Franchise, welches im Kompetitiven Bereich aktiv ist...

Das die Dev's nicht mit den Spielern reden bzw. gar nicht kommunizieren ist schlichtweg falsch, ich glaube ihr seid nur nicht auf der Plattform unterwegs wo man die Dev's antrifft. Das ist nicht reddit, hltv oder 99dmg, sondern deren hauseigene Mailinglist, vielleicht solltet ihr euch dort mal eintragen ;)
 
Nightmare25 schrieb:
Und das zu einer Zeit wo Publisher nach 3 Monaten bei diversen Titel den support einstellen. Ganz getreu dem Motto das Geld der Kunden im Sack wofür noch was drann machen. Also das muss man Valve zugute halten sowas kriegen Publisher wie Ubisoft oder EA nicht hin.
Ach nein. Soweit ich weiß kommt demnächst ein neuer Patch für BF4 mit verbesserten Netcode heraus und an weiteren Verbesserungen wird gearbeitet die in folgenden Patches erscheinen werden.

Echt witzig, dass ständig über EA, Ubisoft oder sonst wen abgeläststert wird, aber wo es jetzt mal angebracht wäre auch über Valve herzuziehen werden die auch noch dafür gelobt, das sie Ewigkeiten nichts gegen das Problem unternommen haben. Ihr seit mir vielleicht ein paar Spaßvögel.
 
Valve reagiert wie immer nur wenn die Bude brennt. Und das auch nur wenns auf Reddit ist... Ist schon länger so...
 
Probleme mit den Hitboxen gab und gibt es bei CS doch schon immer oder auch immer wieder. War zwar nur von Beta 4 bis 1.0 oder so richtig aktiv - trotzdem war das immer wieder ein Thema.

Ist ja auch ein Thema mit dem sich jedes schnellere Multiplayer-Actionspiel beschäftigt ...
 
Nightmare25 schrieb:
Also das muss man Valve zugute halten sowas kriegen Publisher wie Ubisoft oder EA nicht hin.

Valve braucht 3 Jahre um den Bug oeffentlich zu Kenntnis zu nehmen, fuehren vorher aber noch Waffenskins ein an denen sie a la TF 2 Hats wohl gut verdienen, und teilt mit das fuer die Loesung des Problems noch kein Datum angepeilt ist.
Was genau soll man denen denn da zugute halten?
 
Scholle1309 schrieb:
Soso... Du weißt schon, dass in den Zahlen die Bots auf den Servern mitgerechnet werden?

Das ist totaler Blödsinn, wenn Du mit Bots die Bots meinst, die zum Füllen teils leeren Server als Teil der CS:GO-Server-Clients eingesetzt werden. Diese werden dort nicht mitgezählt, wurden sie auch zu früheren CS-Zeiten (POD-Bots in 1.6, Systembots in CS:CZ usw.) nie. Würden sie mitgezählt werden, kämen auf jeden der leeren Server 10 Bots, was die Statistiken deutlich nach oben korrigieren müsste. Zudem gibt es in Spielen wie GTA V etc. auch keine Bots, trotzdem sind die Spielerzahlen entsprechend hoch (Peak war hier rund 365.000 Spieler).

Darüber hinaus wären, wenn Bots wirklich mitzählen würden, beim letzten CS:GO Major in Polen nicht über 1 Mio. Live-Zuschauer im Finale erreicht worden. Oder willst Du jetzt auch sagen, dass das Bots waren? :rolleyes:

Meinst Du mit Bots hingegen die Deppen meinst, die multiple Accounts nutzen, um billige Items zu idlen, mag das stimmen. Trotzdem zählen in den Steam Stats nur individuellen Nutzer, sprich aktive Nutzeraccounts mit aktivierten Kopien der jeweiligen Spiele.

Scholle1309 schrieb:
Du weißt schon, dass wir hier vom Kompetitiven Bereich sprechen und nicht von den Hobby-Spielern ? CS:GO ist das einzige Spiel im Franchise, welches im Kompetitiven Bereich aktiv ist...

Und Du weißt schon, dass es da Zusammenhänge bzw. eine Kausalität gibt? Je beliebter ein Spiel ist und je mehr Leute es spielen, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich rund um dieses Spiel eine professionelle Szene entwickelt. Davon ab habe ich nie behauptet, dass andere CS-Teile auf kompetitiver Ebene aktiver wären als CS:GO - im Gegenteil.
 
Ich wünsche da würden sich mehr Spiele eine Scheiben von abschneiden. Ja, ich schaue dich an Riot!

Da gibt es seit Jahren genau solche Probleme und da wird nichts dran gemacht, außer den Leute das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Hoffen wir mal das Valve die Probleme in den Griff bekommt.
 
fanatiXalpha schrieb:
wie kann es sein, dass ein Spiel mit einer solchen Problematik im eSport vertreten ist?
das ist doch nicht mehr normal

Weil das hier kein Call of Duty ist. Es gibt nur eine Waffe mit der man im Sprung noch richtig präzise schießen kann (Scout), mit allen anderen Waffen kann man daraus nur seltenst Vorteil schlagen. Und für die Scout braucht man dann auch noch irgendeine Deckung damit nur der Kopf rausguckt wenn man im Sprung schießt. Es ist einfach nicht so oft von Relevanz. Und ansonsten stimmen die Hitboxen. Auch wenn man springt während man läuft stimmt die Hitbox. Nur wenn man springt ohne sich zu bewegen dann stimmt was nicht...
 
fanatiXalpha schrieb:
aber wenn ein elementarer Teil nicht korrekt funktioniert, dann kann man doch sowas nicht zulassen
das ist wie bei einem Notbremsassistenten im Auto zu sagen "wenn die Person 20cm über dem Boden ist erkennt unser System das Objekt nicht mehr -> Pech gehabt"

jo genau, vergleichen wir am besten zwei sachen, bei der es bei einer um leben und tod geht und bei der anderen um irgendwelche berechnungen, die vielleicht eine niederlage in einem virtuellen spiel bedeuten...
 
fanatiXalpha schrieb:
wie kann es sein, dass ein Spiel mit einer solchen Problematik im eSport vertreten ist?
das ist doch nicht mehr normal

Die ganze Situation wird hier sehr extrem dargestellt. Folgende Faktoren sind hier der Auslöser:

-Der Lerp-Buffer. Pakete kommen beim Client an, und werden hinausgezögert, um auf mehr Pakete zu warten und so Bewegungen flüssig darstellen zu können. Das ist Teil der Source-Engine und bei allen Spielen (CSS, TF2) vertreten. Die Standardverzögerung beträgt 100ms! Dazu kommt noch der Ping / 2.

Allerdings setzt jeder Idiot den Lerp runter (bei 64 Tick wird ein Lerp von 16ms erlaubt), weil das allgemein bekannt ist. Damit ist das Problem auch so gut wie behoben. Aufgrund der doch recht hohen Tickrate und der Bewegungsgeschwindigkeit von Spielern führt das auch zu keinen Problemen.

-64-Tick. Potato, potato. Viele wollen 128-Tick Server im Comp-Modus. Man könnte dadurch den Lerp nochmal halbieren (ohne Nebenwirkungen), und natürlich andere Vorteile (die ich niemals quantifiziert habe). Kostet allerdings scheiße viel CPU.

Zusammenfassend verstehe ich den Tertz nicht. Da hat eine keine Ahnung davon, wie man das Spiel richtig konfiguriert, oder aber er ignoriert das absichtlich um hier Aufstände zu machen.

Schönes Bildchen und Lesestoff gibt es hier: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation
Und hier: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
Und eine Erklärung bzgl. cl_interp gibt es hier: http://www.l4dnation.com/general-discussion/lerp-guide-v2-3-4c/
 
Zuletzt bearbeitet:
KeksKrüppler schrieb:
Zusammenfassend verstehe ich den Tertz nicht. Da hat eine keine Ahnung davon, wie man das Spiel richtig konfiguriert, oder aber er ignoriert das absichtlich um hier Aufstände zu machen.


Die Problematik lässt sich nicht einzig auf einen zu hohen Lerp-Buffer zurückführen. In manchen Situationen ist die Hitbox schlichtweg falsch. Und da dies das Potential hat Spiele zu kosten, bei denen es um mehrere 10000 Dollar geht, ist der Tertz schon recht legitim.

https://www.youtube.com/watch?v=XXsHqe5dtuQ
 
Verantwortlich ist die unterschiedliche Erfassung von Hitboxen durch Server und Clienten

Wir reden hier scheinbar von unterschiedlichen Problemen.
Zitat ist vom Artikel (evtl. hat hier CB gemurkst oder Falschinformationen benutzt).

Versteh mich nicht falsch, bitte. Valve hat ordentlich Probleme. Im Sourcemod IRC hat einer 100 Crash-Exploits gefunden (er meinte es sei keine Übertreibung, und ich vertraue ihm da) und sie alle gemeldet. Einer davon wurde vor ein paar Tagen in TF2 gefixt (siehe Changelogs). Dass die hauptsächlich Unsinn betreiben, kann ich dir auch aus eigener Erfahrung bestätigen.
 
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Wenn das alles so normal ist wieso hatte cs 1.6 das nicht sowas nennt sich regression wenn man das 3 jahre nicht merkt oder einfach als nicht wichtig an sieht ist das schon schwach aber klar wenn die masse auch geld fuer was kaputtes zahlt was solls.

Generell ging mit dx alles in ne falsche richtung meiner ansicht nach es wurden nur verbesserungen gemacht das die entwickler zeit sparen koennen und der computer die aufgaben erledigt quasi uebertrieben gesagt mit 2 mausklicks spiele programmieren.

Das ist toll fuer ne fliessbandindustrie aber fuer kunst usd oder qualitaet eben nicht wirklich.
 
Durch das Ranking System kann man das Spiel eh vollkommen vergessen.
Viel zu viele Smurfaccounts und massig Cheater.. selbst in EPS Teams..
 
KeksKrüppler schrieb:
CS 1.6 = GoldSrc, andererseits:

das ist normal, und auch kein hitbox bug.

wenn du sagen wir mal ein ping von 100 hast, und der spieler ein ping von 10, dann sieht es immer so aus wie in deinem verlinkten video.

in deiner sicht bist du drauf, aber nicht mehr wenn man sich anschließend das aufgenomme Demo anschaut.

ohne prediction trifft man mit einem aimbot auch nicht, egal in welchen online FPS spiel.
 
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Das liegt aber auch hauptsächlich daran das die Hit Registry, Spray verhalten und Rückstoß nicht mehr vom Client PC berechnet wird sondern vom Server.

Somit ist das Spiel mit Tick 64 eigentlich unspielbar.

Mit Tick 128 sieht da ganze schon viel besser aus.

Hier noch diverse Video die das Problem mit Tick 64 zeigen:

https://www.youtube.com/results?search_query=cs+go+64+tick+problems
 
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Alle Silber-Ranks wissen nun warum sie Silber sind :lol:
 
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