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News CS: Global Offensive: Valve arbeitet nach drei Jahren an Hitbox-Problematik

Dragst3er schrieb:
[...]Hier noch diverse Video die das Problem mit Tick 64 zeigen:

https://www.youtube.com/results?search_query=cs+go+64+tick+problems

Wo ist da ein Problem mit 64 Tick?
In keinem der Videos wird mit 128 Tick Servern verglichen. Die Leute können alle nichtmal richtig spielen (die Fadenkreuzhaltung in den ersten zwei Videos z.B. ist grauenhaft). Die werden sicherlich mit 100er Lerp spielen. Das ist einfach nur das typische Noob-Gebrülle. Man kann sich mal ein bisschen rumrechnen, in welchen Intervallen wir uns befinden. sv_maxspeed ist 320. Mit AK bist du bei 215 HU pro Sekunde. Kannst dir jetzt mal ausrechnen, wie diese Ungleichheiten verteilt sind.

Das sind jetzt 3HUs pro Tick. Wenn ich durch einen Kacklerp 100ms zurückliege, bin ich bei einer Differenz von 21HU. Bei der Erbsenzählerei mächst du noch ein ganzes Fass auf. Da musst du noch berücksichtigen, dass neben Ping, noch ein Extratick Wartezeit vergeht, weil die Pakete erst verarbeitet werden, wenn der Server wieder tickt. Dann kommen noch Tickinterval-Abweichungen rein (Server und Clientside). Und Inputlag (gehen wir bei Monitoren jetzt mal bei einem Bild aus, + 16ms). ODER man behält im Hinterkopf, dass der Reflex bzw. eher die Entscheidung zu schießen, auch nochmal eine halbe Sekunde in Anspruch nimmt.

128 Tick ja, aber die Kinder sollen erstmal ihren Lerp runtersetzen. Und die Tickrate ist nicht alles. Die muss auch aufrecht erhalten werden, wenn beiden Seiten.
 
Fasyx schrieb:
Bei den Major Tournaments geht es um 250000$. Für dieses Jahr hat ESEA ein Preisgeld von 1 Mil. angekündigt. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, wann CS:GO seinen Kollegen DOTA überholt.
Auch wenn die Preisgelder steigen, wird es an DotA nicht heranreichen. Falls du dich erinnerst DotA hatte Preisgelder in der Höhe bereits vor dem Erscheinen. Aktuell sind wir bei knapp 10 Millionen Preisgeld.
DotA hat einfach deutlich größere Basis und hat jederzeit mindestens 2x mehr Spieler ingame als CS.

Zudem kommt hinzu, dass hier nicht wie bei CS:GO überwiegend Männer, sondern auch Frauen eher angesprochen werden.
Ganz ehrlich, CS:GO wird größer mit Sicherheit, aber an ein DotA oder LoL wird es nicht rankommen.
 
Nightmare25 schrieb:
Und das zu einer Zeit wo Publisher nach 3 Monaten bei diversen Titel den support einstellen. Ganz getreu dem Motto das Geld der Kunden im Sack wofür noch was drann machen. Also das muss man Valve zugute halten sowas kriegen Publisher wie Ubisoft oder EA nicht hin.

BF4 erschien im Oktober 2013 und diese Woche kommt das Spring Update mit kostenlosem Content. Weitere Updates sollen folgen und auch weiterer Content. Nach meiner Rechnung sind das mehr als 3 Monate.
 
Hört bitte auf mit dem Tick64 und Tick128 gedöhns. Ich habe schon oft genug unter diesen YT-Videos die Begründung gepostet, warum das so komisch aussieht in Demos. Man kann nichts mit Demos beweisen wenn es um Tick-Vergleiche geht.

generell liegt es immer an der hardware.

valve wird mehrere server pro root laufen lassen und zwagsläufig werden mehrere server pro kern und pro anschluss (netzwerk) beansprucht. darausfolgt eine schlechte performance, wenn eine gewisse anzahl an server auf dem root aktiv ist (idle zieht max 1-5%).

nur mal als beispiel.
der volle 20slot public server den ich administriere hat zu rundenbeginn je nach map eine auslastung von 60 bis 75% samt entsprechenden plugins die laufen (die machen aber nicht mal nen % aus). die auslastung hängt von der map ab. große detaillgetreue maps ziehen mehr performance als 0815 maps mit. weiterhin sind z.b. optimierte maps heutzutage verträglicher als nicht optimierte. tick64 braucht dagegen gerade mal die hälfte dessen an cpu auslastung. nehmen wir bei tick64, 10slot ne auslastung von max 20% an. dann können theoretisch pro kern 5 server laufen... (als einfache rechnung). deshalb sind die mm-server so bescheiden.

all das spielt eine rolle. vllt sollte man mal hier nen sticky machen, warum mm-server != tick64 (gute server) != tick128(schlechte server) != tick128 (gute server).

mmn geht auf nem richtig guten tick64 online immer noch besser rein als auf nem tick128 (und das tick128 mehr als zurechtgebogen wurde für den online betrieb kann man merheren patches entnehmen).
 
Zuletzt bearbeitet:
TNB schrieb:
BF4 erschien im Oktober 2013 und diese Woche kommt das Spring Update mit kostenlosem Content. Weitere Updates sollen folgen und auch weiterer Content. Nach meiner Rechnung sind das mehr als 3 Monate.

Weil sie gemerkt haben, dass hardline total der flopp ist und die Mehrheit bei bf4 geblieben ist. Und um die jetzt bei Stange zu halten eben die Updates.

Wie wärs mit nem map editor? Dann können die sich die maps sparen und sich um Bugs kümmern.
 
nik_ schrieb:
Hört bitte auf mit dem Tick64 und Tick128 gedöhns. Ich habe schon oft genug unter diesen YT-Videos die Begründung gepostet, warum das so komisch aussieht in Demos. Man kann nichts mit Demos beweisen wenn es um Tick-Vergleiche geht.

Link bitte. Ich möchte das gerne mal lesen. Betrifft das auch Overwatch Demos?

nik_ schrieb:
generell liegt es immer an der hardware.

valve wird mehrere server pro root laufen lassen und zwagsläufig werden mehrere server pro kern und pro anschluss (netzwerk) beansprucht. darausfolgt eine schlechte performance, wenn eine gewisse anzahl an server auf dem root aktiv ist (idle zieht max 1-5%).

nur mal als beispiel.
der volle 20slot public server den ich administriere hat zu rundenbeginn je nach map eine auslastung von 60 bis 75% samt entsprechenden plugins die laufen (die machen aber nicht mal nen % aus). die auslastung hängt von der map ab. große detaillgetreue maps ziehen mehr performance als 0815 maps mit. weiterhin sind z.b. optimierte maps heutzutage verträglicher als nicht optimierte. tick64 braucht dagegen gerade mal die hälfte dessen an cpu auslastung. nehmen wir bei tick64, 10slot ne auslastung von max 20% an. dann können theoretisch pro kern 5 server laufen... (als einfache rechnung). deshalb sind die mm-server so bescheiden.

all das spielt eine rolle. vllt sollte man mal hier nen sticky machen, warum mm-server != tick64 (gute server) != tick128(schlechte server) != tick128 (gute server).

mmn geht auf nem richtig guten tick64 online immer noch besser rein als auf nem tick128 (und das tick128 mehr als zurechtgebogen wurde für den online betrieb kann man merheren patches entnehmen).

Natürlich sind 128 Tick besser als 64, vorausgesetzt sie kommen an. Wie stark Performancelücken sind könnte man im Netgraph anhand der sv und var Werte ablesen.
 
tiga05 schrieb:
Weil sie gemerkt haben, dass hardline total der flopp ist und die Mehrheit bei bf4 geblieben ist. Und um die jetzt bei Stange zu halten eben die Updates.
Den Content hatten sie aber schon vor dem Hardline Release angekündigt. Und Patches kamen auch so immer wieder. Zwar vergeht immer relativ viel Zeit zwischen den Patches, aber sie sind kontinuierlich.
Sorry für OT
 
Wie im nicht "e" Sport: Wenn es um nennenswert Geld geht wird gelogen und betrogen. Daher habe ich dem Profisport seit Jahren mein Interesse entzogen!
 
@KeksKrüppler, bitte lies meinen Spoiler genau durch.

Online gilt: Tick64 > all
offline gilt: Tick128 > all

und das online tick128 spielbar ist, wurde durch valve extra gepatched (siehe z.b. türbug auf nuke damals). da wurden viele werte auf 64 geforced die vorher 128 waren, damit eben diese bugs nicht mehr auftreten.
 
Euphoria schrieb:
Auch wenn die Preisgelder steigen, wird es an DotA nicht heranreichen. Falls du dich erinnerst DotA hatte Preisgelder in der Höhe bereits vor dem Erscheinen. Aktuell sind wir bei knapp 10 Millionen Preisgeld.
DotA hat einfach deutlich größere Basis und hat jederzeit mindestens 2x mehr Spieler ingame als CS.

Soweit stimmt das, aber man sollte schon zwischen Preisgeldern und Preisgeldern zur Förderung des Spiels unterscheiden. Die 10 mio zum Beispiel sind nur zu Stande gekommen weil Valve dadurch versucht das Spiel ordentlich zu pushen. Von den Spielerzahlen ist LoL immer noch deutlich überlegen. Man versucht durch solche Preisgelder halt Pro-Teams von LoL abzuwerben die dann wieder Fan's mitziehen.
 
Das diesen müll mehr leute spielen als css ist unglaublich. Für mich der schlechteste teil ever. Das hat nix mehr mit cs zu tun.
 
Naja, ich spiels, Freunde von mir spielens. Es ist einfach stink normales CS mit besserer Grafik.
Klar ist das Gameplay immer minimal anders. Das Aiming minimal anders. Dann muss man sich halt umgewöhnen...

Jetzt kommen bestimmt die ganzen Pros und erklären mir warum CS:GO was gaaaanz anderes ist.
 
wazzup schrieb:
Das diesen müll mehr leute spielen als css ist unglaublich. Für mich der schlechteste teil ever. Das hat nix mehr mit cs zu tun.

Interesse, das tiefergehend zu erläutern? :D

Für mich war CSS das bedeutend schlechtere Spiel.
 
Ich hab das Spiel 2012 gekauft und nicht lang gespielt, die Bedienung, Menüs usw waren schlecht und das Gameplay hatte viele Bugs.Letzte Woche hab ich es dann mal wieder installiert und es ist kaum wiederzuerkennen.

Die Menüs sind übersichtlich geworden und logisch aufgebaut, das Gameplay hat sich deutlich verbessert und selbst die Grafik sieht deutlich besser aus als 2012.Die holen alles aus der Source Engine heraus.

Respekt vor dem Support von Valve.Für mich gehört das Spiel zu den besten Online Shootern.
 
tiga05 schrieb:
Weil sie gemerkt haben, dass hardline total der flopp ist und die Mehrheit bei bf4 geblieben ist. Und um die jetzt bei Stange zu halten eben die Updates.

Wie wärs mit nem map editor? Dann können die sich die maps sparen und sich um Bugs kümmern.

Das Update ist schon länger geplant und vor dem Hardline Release ging auch schon die Arbeiten an der Community Map los etc. Einfach Unfug was du erzählst. Und Hardline ist zwar auf PC gefloppt, aber nicht auf Konsole und dort wird das Geld gemacht.
 
AppZ schrieb:
Nunja, CS:GO wird auch im eSports gespielt. Hauptsächlich vertreten ist für das CounterStrike Franchise immer noch 1.6

EDIT: Okay, dann nicht :D keine Ahnung wo ich das her hatte...

1.6 war mal. Heute ist und bleibt CSGO an der Spitze, alle die 1.6 als das beste CS sehen sind zurückgeblieben. So wie unsere älteste Generation die mit Sprüchen wie: Damals war alles schön, damals hatten wir keine xyz...

Aber das mit den Hitboxen war in CS:S schon ein riesen problem.
Ergänzung ()

Blueeye_x schrieb:
Ich hab das Spiel 2012 gekauft und nicht lang gespielt, die Bedienung, Menüs usw waren schlecht und das Gameplay hatte viele Bugs.Letzte Woche hab ich es dann mal wieder installiert und es ist kaum wiederzuerkennen.

Die Menüs sind übersichtlich geworden und logisch aufgebaut, das Gameplay hat sich deutlich verbessert und selbst die Grafik sieht deutlich besser aus als 2012.Die holen alles aus der Source Engine heraus.

Respekt vor dem Support von Valve.Für mich gehört das Spiel zu den besten Online Shootern.

Ich weiss nicht von welchem spiel du redest, aber das war auch seit release so. Die Grafik ist gleich. Du hast dich einfach dran gewohnt an das "neue" gameplay.
Ergänzung ()

Euphoria schrieb:
Auch wenn die Preisgelder steigen, wird es an DotA nicht heranreichen. Falls du dich erinnerst DotA hatte Preisgelder in der Höhe bereits vor dem Erscheinen. Aktuell sind wir bei knapp 10 Millionen Preisgeld.
DotA hat einfach deutlich größere Basis und hat jederzeit mindestens 2x mehr Spieler ingame als CS.

Zudem kommt hinzu, dass hier nicht wie bei CS:GO überwiegend Männer, sondern auch Frauen eher angesprochen werden.
Ganz ehrlich, CS:GO wird größer mit Sicherheit, aber an ein DotA oder LoL wird es nicht rankommen.

sehe ich auch so. Durch CS:GO ist CounterStrike wieder attraktiver geworden. Es ist und bleibt ein Veteran wenn es um LANs und E-Sport geht. LoL und DOTA ist eine neue Ära. Wünsche jedem in seinem Spiel viel Erfolg.
 
tiga05 schrieb:
Weil sie gemerkt haben, dass hardline total der flopp ist und die Mehrheit bei bf4 geblieben ist. Und um die jetzt bei Stange zu halten eben die Updates.

Wie wärs mit nem map editor? Dann können die sich die maps sparen und sich um Bugs kümmern.

So ein totaler Blödsinn. Bitte unterlasse dieses sinnlose Gebashe. Wenn du EA nicht magst, schön und gut, das ist aber kein Grund irgendwelche Dinge die deinen Standpunkt untermauern (sollen) zu erfinden.

OT:
Mich wundert das ganze etwas. Jetzt fängt man bei Valve an sich um die Katastrophale Hit Detection der Source engine zu kümmern? Jetzt? Beschwerden gibt es schon seit CS:S. Sehr schade. Aber immerhin passiert endlich was.
 
Oh Gott Leute, hier gehts nicht um die hitreg selber, die hauptsächlich auf den mm Servern scheiße ist, weil sie viel zu stark ausgelastet sind, sondern um die Diskrepanz zwischen dem Modell dass der Spieler sieht und den Hitboxen beim planten und beim springen! Und nur dabei!

@ober mir: und was haben jetzt CSS community server mit den valve Servern in csgo zu tun? Auf communityservern bekommst du genauso zu 90% 128tic.
 
Zuletzt bearbeitet:
nik_ schrieb:
@KeksKrüppler, bitte lies meinen Spoiler genau durch.[...]

Habe ich ja.

nik_ schrieb:
Online gilt: Tick64 > all
offline gilt: Tick128 > all

Nöle. Die Offline-Variante hast du in deinem genannten Spoiler nichtmal erwähnt. Ich sehe dahinter auch keine Logik.

nik_ schrieb:
und das online tick128 spielbar ist, wurde durch valve extra gepatched (siehe z.b. türbug auf nuke damals). da wurden viele werte auf 64 geforced die vorher 128 waren, damit eben diese bugs nicht mehr auftreten.

Im Spiel wurde vieles, überall, gepatched . Du solltest es nach der Logik gar nicht erst spielen. Es interessiert einzig und allein der aktuelle Zustand.
Bzgl. Tickrate-Patches: Die gibt es für L4D(2) sogar von der Community. Du hattest da 2-3 Sachen, die da angepasst werden mussten. (Boomerkotze-Bogen, Türen) Das ist überraschend wenig.

Was ist jetzt mit dieser Demo-Bewertungsgeschichte? Bis jetzt brachtest du nur Gebrabbel ohne Belege, auf das du einen dann auch noch zurückverwiesen hast (Lese dir bitte deine eigenen Postings durch, du weißt scheinbar selber nicht, was du geschrieben hast). Finde das unmöglich und einfach nicht konstruktiv. Darfst hier gerne deine Meinung ablassen, aber wenn du scheinbare Anforderungen an andere zu irgendwelchen Einsichten hast, dann tue das begründet. Ansonsten bleib bitte bei YT-Kommentaren, die sich eh keiner durchliest (es sei denn zur Belustigung).
 
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