DX12 und die Anzahl der Kerne

SavageSkull

Fleet Admiral
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Hi,
ich habe zwischen den Kommentaren zu den Gerüchten und News über DX12 immer wieder mal aufgeschnappt, dass die Anzahl der Kerne wichtiger wird, teilweise auch einfach nur als Einschätzung, da die aktuellen Konsolen mehr Threads haben.
Meine Frage ist jetzt:

Wird es bei CPUs mit mehr als 4 Kernen und 4 Threads, bei Spielen die DX12 nutzen, nennenswerte Vorteile geben?

Ich bin derzeit am planen von einer kleinen Steam/Stream/HTPC Box fürs Schlafzimmer und würde dabei meine LAN Büchse ausschlachten und dort gerne einen I5 mit offenem Multi einbauen, da mir das derzeit mehr bringt als der alte Xeon Prozessor.
Nun verstehe ich die technischen Zusammenhänge noch nicht so ganz, ob auf einem SMT mehr bringt als es derzeit tut. Da die realen Kerne bei Spielen derzeit immer recht ausgelastet sind, bricht die Leistung mit SMT manchmal sogar ein. Selten wird vernünftig parallelisiert, so dass häufig genug gerade mal 2 Kerne genutzt werden.
Ändert allein die neuen API nun etwas an diesem Zustand?
 
So oder so. Den HTPC auszutauschen ergibt keinen Sinn. Er ist ja jetzt schon für einen HTPC überdimensioniert. Und wenn er irgendwann nicht mehr reicht, dann kann man gucken, was dann Sinn ergibt.

Und wenn die LAN Buchse der neue HTPC werden soll, dann bist Du auch damit gut bedient. Für heute und Morgen.

Wie DX12 genau arbeitet ist aus heutiger Sicht alles noch Spekulativ.
 
Hi,
ich glaube, dass es dir keiner wirklich sagen kann.
Genaue Informationen über DX12 habe ich noch nicht gelesen bzw. gehört, außer dass es sich richtung Mantle bewegt.
Abgesehen von DX12 werden wohl mehr Kerne in der Zukunft ausschlaggebend sein. Aber das ist nur meine Vermutung, basierend auf Tendenzen und Trends aus Artikeln etc.
 
Wahrscheinlich haste mit 8 Kernen unter DX12 200 FPS und mit 4 Kernen halt nur 150 FPS. So in etwa. Also eigentlich schon fast egal, wenn DX12 wirklich so gut arbeitet.
 
luda schrieb:
Wahrscheinlich haste mit 8 Kernen unter DX12 200 FPS und mit 4 Kernen halt nur 150 FPS. So in etwa. Also eigentlich schon fast egal, wenn DX12 wirklich so gut arbeitet.
Das ist ja gerade die Frage, wobei man hier dann schauen müßte, ob das bei jedem Spiel so ist, was DX12 unterstützt oder ob die Programmierer dass auch aktiv umsetzen müssen (und da richtet man sich auf einen gemeinsamen Nenner beim Zielpublikum und das sind derzeit noch 4 Kerne) und vor allem ob 4 Kerne 8 Threads dann was anderes sind als 8 Kerne, bzw 4 Module mit 8 Threads, da gibt's ja auch nochmal deutliche Unterschiede.
 
Das mit DX12 schlägt doch in die selbe Kerbe wie AMD's Mantle. Die APIs reduzieren den Overhead (oder wie auch immer das genannnt wird).
Wenn man also eine schnelle Grafikkarte hat, die dadurch ausgebremst wird, passiert das über die neue API weniger stark. Hat man dagegen eine lahme Karte, die ohnehin schon in ihr eigenes Limit läuft, dürfte das dann nur noch eine untergeordnete Rolle spielen.

Im Extremfall profitieren noch andere Dinge davon. In der einen Demo war es glaube die Anzahl der möglich renderbaren Asterioiden, ohne dass die fps zu stark einbrechen, wo mantle einen deutlichen Unterschied (zwischen gut und nicht spielbar) gemacht hat. Jetzt stellt sich die Frage, in wievielen (kommenden) Spielen, eine solche Situation zustande kommt.

Von daher würde ich jetzt in diese Richtung erstmal nichts unternehmen und keine Panik fahren. Erstmal schauen, was die Zeit bringt. Spieleentwicklung dauert ja auch eine Weile. Bevor sich da wirklich was etabliert hat, braucht das mitunter auch erstmal eine Weile.
 
Wurde multithreading nicht bereits bei DX11 eingeführt?
Letztendlich hängt es doch nach wie von der Programmierung und der Art der Berechnung ab, wie gut sich die Berechnungen auf verschiedene Threads verteilen lässt. Es lassen sich nicht alle Berechnungen einfach parallelisieren und somit mit einer hohen Kernanzahl "einfach" beschleunigen.
Warum sollte sich das mit DX12 ändern?
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Regel erscheinen die frühestens ein Jahr nach Launch der neuen DX-Version. Jedenfalls war das in der Vergangenheit so zu beobachten (Ausnahmen bzw. Tech-Demos bestätigen die Regel).
Wenn Du Dir überlegst: Der Release ist eventuell irgendwann dieses Jahr, aber alle Games die jetzt in der Entwicklung sind, werden nicht einfach mal eben einen DX12-Renderpfad implementieren. Das werden erst die machen, die nach dem Release in die Planung gehen.
 
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