• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Entwicklungskosten von Spielen: Große Marken sind zu teuer für Innovation

johnieboy schrieb:
Ich bin schon drauf gespannt was ein GTA 6 kosten wird wenn es 2024/2025 nach 10+ Jahren Entwicklung rauskommt, wäre nicht überrascht wenn das bisher teureste Spiel werden wird mit 1-2 Milliarden an Kosten.
Wobei dieses Spiel die Kosten auch ziemlich sicher wieder reinholen wird wenn man sich die Cashcow GTA V online ansieht.
Vielleicht Tipps ganz richtig.
Beim Lesen des Artikels, habe ich mich gefragt, was für ein fucking Game Kosstet 600 Millionen und hat ein Werbeetat von 550€?
Mir ist nur noch Star Citizen neingefallen, wobei die wahrscheinlich kein Werbeetat haben, da das Spiel nie erscheint 🤣
 
mcdexter schrieb:
Beim Lesen des Artikels, habe ich mich gefragt, was für ein fucking Game Kosstet 600 Millionen und hat ein Werbeetat von 550€?
Ich fänd das Verhältnis ok, da geht dann wenigstens der gesamte Aufwand ins Spiel. :D
 
Hylou schrieb:
Das ist nachweislich falsch.
Habe vor Monaten bereits einen längeren Post dazu verfasst mit Preislisten aus den 80ern/90ern.

Ich schaue mal ob ich den noch finde.

Edit: gefunden
https://www.computerbase.de/forum/t...st-euch-die-hoelle-kalt.2135902/post-28012105
Anfang Mitte der 90er kosteten PC Spiele 60-100 DM, was soll daran "nachweislich falsch" sein. Gerade nochmal im Kultpower Archiv gestöbert.
Über 100 DM waren Ausnahmen

powerplay_1992-02_038.jpg
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Seinfeldfreak und ComputerJunge
Joobix schrieb:
Da ist jetzt ja ansich keine überraschende News, aber die Frage, die sich mir vor allem in der letzten Jahren und den aufgetischten Ergebnissen immer wieder stellt, ist: Warum? Wohin fließt das das ganze Geld? Gefühlt ja nur in mehr Bling-Bling und Krawumms. Ausgefallene Spielmechaniken oder gar gutes Sorytelling gibt es beim dritten A doch kaum mehr. Dafür muss dort alles in RT so fancy spiegeln, dass dir nach einer Stunde die Synapsen durchbrennen. Dazu kommen die damit verbundenen technischen Ungereimtheiten, wodurch das Spiel letztendlich oft nur 'ne teure Grafikdemo ist.

Vielleicht sollten die Studios mal den sehr gewagten Ansatz verfolgen, nicht immer mehr Geld reinzustecken, sondern einfach mal wieder weniger zu investieren, dafür dann aber auch innovationsfreudiger zu sein und vor allem auf den ganzen grafischen Klimbim zu verzichten. Wenn ein Spiel ohne das nicht funktioniert, dann auch nicht damit.

Wenn sie auf den „grafischen Klimbim“ verzichten, neigt der gemeine Tester zu Kommentaren wie „altbackene Animationen“ und „veraltete Technik“ und „muss“ dann deshalb „abwerten“. Ergo sinkt damit die Menge der Kaufwilligen.

Nicht nur die Studios und die Punlisher müss(t)en Umdenken, sondern auch die dranhängende Marketingkette: Redakteure, „Tester“, Influencer, Forenuser…
 
Entwicklungskosten lasse ich mir alles noch einreden, bei den AAA Toteln sowie da die eine große Käuferschicht ansprechen sollen und da wird dann möglichst alles aufgefahren was geht.

Aber Marketing?
Es gibt so viele Plattformen. Ich versteh bis heute nicht warum die Publisher nicht eigene Leute nutzen die z.B. Lets Plays zeigen, das kostet einen Bruchteil.
Finde ich persönlich effektiver.
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Schrecklich, fast 50:50 Marketing zu Produktionskosten. 80:20 wäre mir noch zu viel.

Das wurde bereits genauer erklärt. Auf gamesindustry.biz

Wenn das Verhältnis nicht 50:50 läuft das Spiel Gefahr ein Flop zu werden...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Wintermute
pacifico schrieb:
Das wurde bereits genauer erklärt. Auf gamesindustry.biz

Wenn das Verhältnis nicht 50:50 läuft das Spiel Gefahr ein Flop zu werden...
Diese allgemeine Aussage könnte man so auch für jedes andere Produkt (Autos, Brötchen, Bleistifte, Zeitschriften, CDs, ...) formulieren. Da ist aber nix mit zwingend alles unter 50:50 wird ein Flop.
https://www.leipzigschoolofmedia.de/blog/marketingbudget
Eine Faustformel besagt, dass etwa 3-7% des Umsatzes in Marketing investiert werde sollten.
Je nach Branche kann das variieren. Beispielsweise investieren Unternehmen im Dienstleistungsbereich sogar 8-10% und die ITK-Branche bleibt laut Bitkom auch 2021 stabil bei 5,4% des Gesamtumsatzes. Der Bundesverband Industrie Kommunikation e.V. (bvik) hat in seiner aktuellen Studie „B2B-Marketing-Budgets 2021″ die Ausgaben in B2B-fokussierten Unternehmen ergründet. Die Ausgaben dieser Unternehmen sind relativ gering: 2021 gaben Industrieunternehmen nur 0,5 Prozent ihres Gesamtumsatzes für Maßnahmen im Marketing aus.

Mich würde da auch der Link interessieren.

Hier steht noch was zum Marketing in Filmen (die Spanne ist groß, Hollywood kippt da aber beispielsweise auch gerne 50% rein, was aber nicht bedeutet, dass der Film ansonsten floppt)
https://www.medienpolitik.net/2014/11/filmwirtschaft-die-zukunft-des-films-ist-nicht-eben-glanzend/
Wichtig ist: Der Zusammenhang ist nicht-linear und komplex. Die ersten Werbe-Euro erzeugen fast keine Reaktion, dann steigt die Werbereaktion überproportional und nimmt dann auf Grund von Sättigungseffekten wieder ab – relativ zumindest. Am Ende kostet jeder weitere Zuschauer nahezu unendlich viel Geld, sodass weitere Ausgaben ökonomisch keinen Sinn machen. Aber wie gesagt: Genaue Funktionen kennt keiner. In entsprechende Forschung zu investieren, wäre ein extrem fruchtbares Feld, mit dem die Branche ihre Effektivität deutlich steigern könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Schinken42
Es gibt zum Marketing einen schönen Spruch, der viel wahres enthält: „das halbe Werbebudget ist umsonst, leider weiß keiner welche Hälfte“
Da ist auch in Zeiten von Datenerfassung etc. Immer noch was dran.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: SIR_Thomas_TMC und Wintermute
rico007 schrieb:
Aber Marketing?
Es gibt so viele Plattformen. Ich versteh bis heute nicht warum die Publisher nicht eigene Leute nutzen die z.B. Lets Plays zeigen, das kostet einen Bruchteil.
Finde ich persönlich effektiver.
tl;dr: Ich glaube nur die Wenigsten würden gezielt vom Publisher die Kanäle mit "eigenen" Leuten angucken. -> Erreichbarkeit

Natürlich gibt es viele Plattformen und auch hier auf CB gab es vlt. schon Werbebanner für Cawadudy : D aber die Wenigsten werden dann "EA"- oder "unbekannte" Channels von deren Leuten gucken, dafür gucken sich Pewds relativ viele an, wenn du da mehr Erreichbarkeit für weniger $$ kriegst dann macht das schon Sinn. Da ist nichts mit eigenen Leuten, die müsste man erstmal großziehen auf den Plattformen, die werden sich das mehr oder weniger durchgerechnet haben. Natürlich gibt es auch Leute die gezielt auf die Kanäle der Publisher gehen, z.B. weil sie wo anders Werbung gesehen haben und sich vlt. mehr Infos über kommenden Titel Xyz erhoffen.

Wenn ich jung bin und viel Youtube konsumiere, gucke ich da wohl auch evtl. Pewds und kriege dann passiv die Werbebestrahlung vom, also fürs Spiel, wenn ich mich für Games interesse gucke ich wohl auch noch Gaming Channels und vlt. Twitch, aber wie komme ich dann auf die Kanäle der "eigenen" EA-Leute? Nur wenn die sich unter den normalen Gaming Channels verstecken und dafür muss man die züchten bis die eine Gewisse Reichweite haben.

Wenn ich mit nem großen Tiktok-Kanal 100 mal mehr Leute erreiche für weniger als 100 mal die kosten und es auch noch die potentielle Käuferschicht ist... Die Frage ist auch wie solche Kanäle aufgebaut sind, let's Plays oder hohe Produktionsquali, Regelmäßigkeit, "exklusive" Inhalte etc, laufende Kosten gegen Pumpen in große, etablierte Kanäle wenn mal wieder ein Blockbuster kommt. So sehr ich die großen Publisher auch hasse, da sitzen nicht nur Idioten. Je nach Spiel kriegen dann halt viele kleinere und größere Gaming Kanäle ein paar $ oder die Beta...

Auch:
K3ks schrieb:
@Weyoun:
?
Sich von Werbung beschallen (zu) lassen ist passiv, aktiv Spielemagazine kaufen um Tests zu lesen (oder halt online kostenlos lesen falls möglich), da ist man halt sehr aktiv und macht zielstrebig was, die Wenigsten sind das, zwischen diesen Zuständen sind vieeele Schritte, erstmal muss Interesse geweckt werden, man muss auch wissen das Spiel XYZ existiert.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Wintermute
Chilisidian schrieb:
Puh, also in einem jährlichen Aufguss wie ein CoD 300M zu versenken. Da muss man sich schon fragen, ob das nicht auch günstiger geht. Umfang, Regie, Story etc sind bei dem Spiel doch so dermaßen klein und das sind ja nunmal die Sachen, die Geld fressen, dass ich das alles nicht so ganz nachvollziehen kann.
Und genau das wundert mich, die letzten CoDs waren so miserabel und haben einen haufen Kohle gekostet.
Da frage ich mich immer wieder, wie das sein kann.
Ein gutes Spiel braucht nicht so hohe Marketingkosten.
Bei xDefaint hat man ja gesehen, dass ein gutes Spiel auch gratis von den Streamern gespielt wird und somit eine gute Werbung für das Spiel erzeugt.

CoD bräuchte eigentlich gar kein großes Marketingbudget, einfach ein gutes Spiel produzieren und der Hype kommt von alleine.
 
Nicht die Entwicklungskosten, die explodierenden Marketingbudgets sind das Problem. Ebenso die damit einhergehende Zielgruppenoptimierung.
Massenkompatibilität ist auf Dauer einfach auch keine sichere Strategie. Denn es ist klar, dass irgendwann jemand kommt der es Anders macht.
Zumal die PR kaum etwas bringt.
 
Eigentlich alles nicht zutreffend.
Die technischen Kosten steigen, eine breite Masse anzusprechen erzeugt mehr Verkäufe als ein Nischenprodukt und das Marketing bringt sehr deutlich etwas.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: K3ks
cele schrieb:
Anfang Mitte der 90er kosteten PC Spiele 60-100 DM, was soll daran "nachweislich falsch" sein. Gerade nochmal im Kultpower Archiv gestöbert.
Über 100 DM waren Ausnahmen

Anhang anzeigen 1353923
Korrekt, ich habe in den 90ern (vor allem ab 94) auch sehr sehr viele Spiele gekauft.
Die Preise aus 1993 waren nur ein zwischenzeitliches Hoch, als die CD-ROM Einzug hielt und die ersten Spiele darauf noch recht teuer waren, was dem neuen Medium geschuldet war. Bereits 94 pendelten sich die Preise auf deutlich unter 100 DM ein.
Hier ein Ausschnitt einer Preisliste von 95.
1683197107944.png
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: cele
Hylou schrieb:
Als Grafik noch aus Ascii bestand? Logisch konnte das mal eben so gemacht werden.

Mit aufkommen von 3D Technik und vorallem Cutscenes ist die Entwicklungzeit explodiert.

Selbst ein Pokemon R/G hat schon 6 Jahre (!!) Entwicklungszeit gebraucht.

Dazu kommt das viele der alten Kamellen unglaublich kurze Spiele waren, jedoch künstlich lang gehalten worden durch absurde schwierigkeit oder das Fehlen von Karten wodurch man sich schnell verlaufen konnte.

Du merkst.. Es ist wirklich nicht vergleichbar. Und selbst dann war nicht alles gut, das berühmte ET von Atari wurde von einer Person in Rekordzeit entwickelt.. Und das es richtig richtig schlecht.
Der springende Punkt war und ist: Die Idee macht das Spiel und nicht Cutscene & Co.
Ergänzung ()

Piecemaker schrieb:
Zumindest hatte der Konsument Unsummen zu investieren.
Game = 120,- DM
PC = 6000,- DM

Und mit dem "Gaming PC" konnte man dann nicht viel anfangen weil man nur 13,72 Spiele besaß.
Wieso nimmst du einen PC als Beispiel (zumal mein erster PC damals -nur zum Spielen- komplett "nur" 3000 DM gekostet hat)? Space Invader damals in der Kneipe war, glaube ich, 50 Pfennig pro Partie.
Ergänzung ()

ComputerJunge schrieb:
Zu allem: Nein.

Aber: Das waren Pionierzeiten, in welchen Überzeugungstäter ("Enthusiasten") für "Enthusiasten" Content bereitgestellt haben.

In heutigem Sprech hieß das nicht selten dauerhaft "Selbstausbeutung/Crunch-Time". M. E. macht man so etwas - wenn überhaupt - höchstens einmal im Leben. Und auf der Spielerseite war eben nicht die "breite" Masse unterwegs. Das ist einfach eine andere Zielgruppe.

Dennoch gibt es ja auch im großen Maßstab von großen Konzernen immer wieder mal gute Spiele. Und selbst Anno 1800 fühlt sich für mich nicht wie ein "schnell hingerotzter" Aufguss von Anno 1404 an. Der Umsatzkuchen ist einfach zu groß geworden, um die "alten" Zeiten ewig fortführen zu können.
Der springende Punkt ist: Die Idee macht das Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: SIR_Thomas_TMC
daVinci schrieb:
Die Idee macht das Spiel und nicht Cutscene & Co.

Wir wissen beide das das nicht stimmt.

Spiele sind dermaßen vielseitig geworden - es gibt Titel die werden ausschließlich vom Gameplay getragen, andere durch ihre Geschichte und wieder andere weil sie dir was neues zeigen.

Das dann auf die reine Idee runter zu brechen, tut den Spielen und denen die sie machen unrecht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nanatzaya
Es ist aber der Ausgangspunkt, den immer mehr Publisher zu vergessen scheinen und bei kommerziellen Flops dann den falschen Rückschluss ziehen und beim nächsten Projekt noch mehr Geld in die falschen Bereiche stecken. Deswegen ärgert mich die Aussage der Branche in dem Artikel, als wären die Investitionen ein grundlegendes MUSS. Nur, wenn da halt bei jedem Publisher ein Bild von Call of Duty als heilige Cash Cow neben Jesus an der Wand hängt, darf es einen nicht wundern, wenn da dann viele Verantwortliche meinen, es geht nur so und nicht anders.
 
Hylou schrieb:
Spiele sind dermaßen vielseitig geworden - es gibt Titel die werden ausschließlich vom Gameplay getragen, andere durch ihre Geschichte und wieder andere weil sie dir was neues zeigen.
Das dann auf die reine Idee runter zu brechen, tut den Spielen und denen die sie machen unrecht.
Wenn du die Idee jetzt nicht nur aufs Gameplay, sondern auf das andere von dir aufgezählte beziehst, dann stimmt es doch wieder. Ich würde da sogar noch die Grafik einbeziehen. Eine tolle (neue) Grafik kann durchaus ein Verkaufsargument sein. Jedoch ist die Langzeitmotivation bei der Grafik meist nicht da, wenn das Gameplay oder die Story nicht stimmt.
 
Zurück
Oben