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News EVE: Valkyrie ist exklusiver Titel zum Start von Oculus Rift

TigerRC schrieb:
Gibt es schon Ideen wie man das ganze beim aktiven Mitmachen auf einen "Raumen" begrenzen möchte, ohne das man mit dem Lichschwert-Plastik-Joystick die Schrankwand zerlegt oder über die Couch fliegt und dennoch dieses "In einer anderen Welt"-Gefühl beibehalten kann?

Ideen und Umsetzungen gibt es einige, jedoch sind "Tretmühlen" wie Virtuix Omni oder Cyberith Virtualizer etc. schon eine kleine Materialschlacht, sowas hat es in auf WAF getrimmten Wohnzimmern schwer. Kannst ja auf YT mal nach den genannten Geräten suchen, bzw. "VR Threadmill".

Man könnte Spiele jedoch auch so anpassen dass das Problem wegfällt, z.B. dass du auf deinem Wohnzimmerteppich sitzt und dieser ingame ein fliegender Teppich ist mit dem du dann durch die virtuelle Welt fliegst. Da ja auch eine Kamera Tracking Lösung mit dem Rift ausgeliefert werden wird, ist sowas dann maximaler Realismus mit minimalem Einsatz.

Anstatt eines NBA basketball Spiels könnte man auch ein Rollstuhl-Basketballgame entwickeln usw. Also den meisten Entwicklern sind die Limitierungen @ Home bekannt, und wer eben clever entwickelt, also um das Problem herum der könnte VR Hits landen.
 
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@DeoDeRant: Vielen Dank für die Begriffe. Ich werde mich begoogeln^^

Zum Thema Maus vs. Brille: Ich bin mir sicher das es am Anfang viel Gewöhnung bedarf, aber die Trennung von Blickfeld und Waffenführung wird ein Knackpunkt sein der mit Maus+Tastatur wohl nie so effektiv und schnell erfolgen wird wie mit Brille + Gamepad. Die Möglichkeit für einen schnellen Rundumblick ohne dabei die Waffe auch nur im Ansatz verziehen zu müssen und sie weiterhin auf das Ziel/Weg richten zu können bringt Präzision ohne Ende. Momentan ist ja die Waffe mit dem Blick über das Fadenkreuz immer das gekoppelt. Schaut den Film "Gamer", abgesehen davon das die Welt über einen 360°-Monitor-Raum dargestellt wird ist es der Hammer und denke sehr gut auf die Brille und ihre Möglichkeiten vergleichbar.

Ich würde mich dieser Entwicklung nicht jetzt schon entgegenstellen und es auch als 3-Monitor-Besitzer begrüßen in Zukunft ein 100% Sichtfeld mit einer Brille abdecken zu können, weil was anderes versucht man mit 3 Monitoren nicht zu erreichen. Aber es ist Näher, Interaktiver, bestimmt nicht teurer als eine Tripple-Monitor-Config, und nimmt viel weniger Platz weg und ich kann es benutzen, egal wo ich bin. Zur Not werfe ich ein 15m HDMI-Kabel durch den Raum wenns über Funk nicht reicht^^
 
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TigerRC schrieb:
Ich würde mich dieser Entwicklung nicht jetzt schon entgegenstellen und es auch als 3-Monitor-Besitzer begrüßen in Zukunft ein 100% Sichtfeld mit einer Brille abdecken zu können, weil was anderes versucht man mit 3 Monitoren nicht zu erreichen. Aber es ist Näher, Interaktiver, bestimmt nicht teurer als eine Tripple-Monitor-Config, und nimmt viel weniger Platz weg und ich kann es benutzen, egal wo ich bin. Zur Not werfe ich ein 15m HDMI-Kabel durch den Raum wenns über Funk nicht reicht^^

Kann man eigentlich nicht vergleichen da VR über Immersion hinaus geht, VR = in der virtuellen Welt präsent sein, auch wenn du in der Bewegungsfreiheit evtl. eingeschränkt bist, oder die virtuelle Welt anders aussieht, evtl. gar Low Poly. Wichtig sind glaubhafte Größenverhältnisse in der VR, reibungsloses Headtracking und insgesamt die Reaktionszeit bzw. Latenz. Das sind die Hauptbestandteile dessen was "presence", also Präsenz genannt wird. Bei einem Multimonitor Setup hast du das Gefühl der Präsenz in der virtuellen Welt nicht, da ist es nur Immersion, im Grunde der Vorläufer von Präsenz. Echtes VR ist wirklich wie in den alten Sci-Fi Filmen, du wirst quasi in eine andere Welt teleportiert, deswegen sind die Leute ja so heiss drauf die es ausprobiert haben oder sich es gut vorstellen können :D

Die Oculus Consumer-Version wird quasi der Anfang einer komplett anderen Art des Entertainments, im grunde geht es auch weit über Entertainment hinaus da es in sehr vielen bereichen sehr viel mehr Möglichkeiten eröffnet.
 
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@DeoDeRant: Das wollte ich Laienhaft mit "Näher und Interaktiver" ausdrücken. Das es einem "versinken" in der virtuellen Welt gleich kommt ist mir vollkommen bewusst und ich bin da echt geil drauf das erleben zu dürfen. Multi-Monitor-User versuchen diesem "Gefühl" ja schon näher zu kommen, als es mit einem (1) Monitor möglich wäre, weil Größe und Aufstellwinkel so nie gegeben wären. Man versucht ja das Sichtfeld komplett abzudecken und das geht beim Menschen nun mal leicht um die Ecke^^. Deshalb verstehe ich die Abneigung dagegen nicht... Aber jedem seins ;).
 
WANN KOMMT OCULUS RIFT in den Retail Markt?!?! Das is die Interessanteste Frage! ... klar SICHER 2014 ... Wohl zum Weihnachtsgeschäft was? ... das wäre unklug!
Valve Arbeitet an einer Eigenen VR-Brille! Quelle hab ich grade keine zur Hand, dürfte aber nicht so schwer über Gidf.de zu finden sein!

und zum Trailer
LOL er geht nur von 0:11 bis 0:28 ... man könnte - so wie das manche hier Feiern - meinen, sie hätten eine 90 Minütige BluRay MIT OculusRift auf der Nase gesehen! ... beruhigt euch doch mal? was ist denn los?

VR-Brillen wird wohl in den Nächsten Jahren immer mehr an Bedeutung gewinnen! Das ist etwas, wovon Viele schon Jahre Jahre Jaaaahre lang Geträumt haben! ... nun ist die Technik soweit und es kann Losgehen! aber denkt daran... auch wenn sie Für den Retail Markt rauskommt, sind auch wir nur EarlyAdopter für künftige VR-Generationen!
 
Ich will die Brille und ich will Aktien der Firma xD

Ich hoffe so sehr, das das Teil ein Meilenstein wird.
 
@ TigerRC

Die Abneigung mancher Multimonitor User resultiert vermutlich aus den hohen Kosten und des Geekfaktors ihres Setups. Jemand der ein Rift besitzt den wird ein multimonitor Setup dann nicht mehr vom Hocker hauen. Oft haten auch "neu Konsoleros" die sich gegen einen gaming PC entschieden haben und dachten sie wären mit einer neuen Konsole über Jahre auf der "sicheren Seite". Eben eher ein Egoproblem da manche in diesem Forum oder generell eine bestimmte Position eingenommen haben und kaum noch von ihrer Meinung abzubringen sind.

Startet VR voll durch dann kann dies schon das Ende der Konsolen einläuten, da eben diese stark in der Grafikpower limitiert und für Experimente nicht offen genug sind. Dass da Leute anfangen zu haten die es kommen sehen, bzw. Leute die sich auch beruflich auf die Konsolen konzentrieren (Entwickler, PR Fuzzies, Gameverleih, MS Angestellte usw.) ist klar.
 
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Ich bin gespannt und werde sicher mir zum rechten Zeitpunkt eine zulegen. Aber wie bei den aktuellen Konsolen wird Geduld genau das sein was ich haben werde. :)
 
DeoDeRant schrieb:
@ TigerRC

Die Abneigung mancher Multimonitor User resultiert vermutlich aus den hohen Kosten und des Geekfaktors ihres Setups. Jemand der ein Rift besitzt den wird ein multimonitor Setup dann nicht mehr vom Hocker hauen. Oft haten auch "neu Konsoleros" die sich gegen einen gaming PC entschieden haben und dachten sie wären mit einer neuen Konsole über Jahre auf der "sicheren Seite". Eben eher ein Egoproblem da manche in diesem Forum oder generell eine bestimmte Position eingenommen haben und kaum noch von ihrer Meinung abzubringen sind.

Startet VR voll durch dann kann dies schon das Ende der Konsolen einläuten, da eben diese stark in der Grafikpower limitiert und für Experimente nicht offen genug sind. Dass da Leute anfangen zu haten die es kommen sehen, bzw. Leute die sich auch beruflich auf die Konsolen konzentrieren (Entwickler, PR Fuzzies, Gameverleih, MS Angestellte usw.) ist klar.

Eigentlich nur noch: Signed^^

Mir ist das persönlich mit den Konsolen egal... es sind die einfacheren "PCs" für DAUs. Aber dieses Exklusiv-Titel-Scheidenreich kotz mich gewaltig an und ich hoffe das hier in Zukunft etwas geschieht, das es ordentliche Ports gibt das alles was den guten Games haben. Ich warte gespannt wie sich das hier entwickelt und werde etwas Geld dafür beiseite legen.

THX@ALL & DeoDeRant für die Infos :)
 
zorrkvonhui schrieb:
ich wette wir alle sind mit maus schneller und präziser!
Das müsste man erst noch beweisen. Eine VR-Brille erlaubt jedenfalls einen besseren Überblick über die aktuelle Situation, weil man sich besser orientieren kann. Bis jetzt ist es beispielsweise bei Weltraum-Shootern so, dass man nur eingeschränkt eine Ahnung hat, in welche Richtung man fliegt und wie schnell man sich zB dreht. Bei VR ist man in der Lage, das direkt zu erfassen. Das sehe ich als direkten Vorteil gegenüber bspw. einer Maus.

Ich bin mir recht sicher, dass in ein paar Jahren noch ein Modell mit Augenverfolgung herauskommt. Dann wäre Zielen nur noch eine Sache des Hinsehens. Da ist das Zielen dann jedem anderen Eingabegerät um Potenzen überlegen.


DeoDeRant schrieb:
Wichtig sind glaubhafte Größenverhältnisse in der VR, reibungsloses Headtracking und insgesamt die Reaktionszeit bzw. Latenz. Das sind die Hauptbestandteile dessen was "presence", also Präsenz genannt wird. Bei einem Multimonitor Setup hast du das Gefühl der Präsenz in der virtuellen Welt nicht, da ist es nur Immersion, im Grunde der Vorläufer von Präsenz. Echtes VR ist wirklich wie in den alten Sci-Fi Filmen, du wirst quasi in eine andere Welt teleportiert, deswegen sind die Leute ja so heiss drauf die es ausprobiert haben oder sich es gut vorstellen können :D
Jepp, volle Zustimmung.

Gerade die Größenverhältnisse werden interessant. Im Moment ist ja fast jedes Spiel viel zu schnell, damit der Spieler auf dem Monitor überhaupt eine Ahnung von Bewegung bekommt. In Team Fortress 2 zB läuft der Spieler mit 40-50 km/h! Die Entwickler von Oculus sagen, dass die Eigenbewegung in dieser Art Spielen nicht mehr als 3 m/s bzw. 10 km/h sein sollte, da sonst das Gehirn einen Widerspruch zwischen gesehener und gefühlter Geschwindigkeit bemerkt. Das führt dann zur Reisekrankheit.


-Ps-Y-cO- schrieb:
WANN KOMMT OCULUS RIFT in den Retail Markt?!?! Das is die Interessanteste Frage! ... klar SICHER 2014 ... Wohl zum Weihnachtsgeschäft was?
Dieses Jahr soll noch der vierte Prototyp herauskommen. (Erster Prototyp: DevKit; zweiter: Version mit HD-Display; dritter: HD-Display + Head-Movement-Tracking [Crystal Cove])
Die erste Consumer-Version sollte dann entweder Ende des Jahres oder Anfang bis Mitte nächsten Jahres kommen.


DeoDeRant schrieb:
Die Abneigung mancher Multimonitor User resultiert vermutlich aus den hohen Kosten und des Geekfaktors ihres Setups.
Äh nein. ^^
Ich habe auch drei Monitor, aber ich verwende die zum Arbeiten. Meine Arbeitsgeschwindigkeit hat sich dadurch um bestimmt 50% erhöht. Man merkt das richtig. Zocken habe ich nur ganz kurz ausprobiert und das mehr oder weniger gleich wieder sein lassen. Ich empfand das als Reizüberflutung.
Aber die Rift kann ich mir zusätzlich zu den Monitoren vorstellen. Holen werde ich sie mir auf jeden Fall.


Ein Punkt wurde noch gar nicht angesprochen: Es gibt nicht gerade wenige Leute (bis zu 30% aller Menschen), die nur eingeschränkt oder gar nicht 3D sehen können. Einer von ihnen berichtete, dass er durch die Brille zum ersten Mal 3D sehen konnte. Der war total perplex und hat sich riesig gefreut. Ich gönne es ihm. :)
 
Hat es ein Sinn, dass dieser Titel für 2014 als Launch Titel angekündigt wurde und die Consumer Edition erst 2015 kommen soll?

Da glaube ich eher an ein Veröffentlichung der Brille dieses Jahr. Ich hoffs zumindest :)
 
zorrkvonhui schrieb:
irgendwann kam auch mal das argument, dass man mit OR sich umsehen und zielen getrennt abläuft, das ist auch keine tolle errungenschaft von OR sondern einfach nur abhängig davon ob die entwickler entsprechender spiele diese option einbauen, siehe day-z da wurde das sehr schön gelöst, dass man sich während des laufens (aim bleibt an der stelle) mit der ALT-taste umsehen und den kopf drehen kann, was wie man sieht auch mit maus+keyboard super funktioniert, wenn es nur mit eingebaut wird ;D
Was das angeht, probiert man noch herum, was das beste ist. Hier in diesem Video testet man die verschiedenen Zielmechanismen durch. Team Fortress hat da 6 oder 7 verschiedene, u. a. mit der Kopfbewegung zielen, nur mit der Maus zielen, Maus und Kopf zusammen zielen usw. Es ist recht interessant und aufschlussreich.
Sollte in ein paar Jahren wirklich noch Augen-Tracking mit eingebaut werden, wird man das alles wieder über den Haufen werfen und neu ausprobieren müssen, was gut funktioniert.


Was das Rumfuchteln angeht, ok, es ist deine Meinung. Ich persönlich finde zB Kartenspiele sterbenslangweilig, aber andere machen daraus gerade zu einen Wettbewerb (man denke an Poker). Das Rumfuchteln bei Spielen sehe ich übrigens als gute Möglichkeit nebenbei noch etwas Sport zu machen. Bei jedem Spiel will ich das aber auch nicht haben.
Es gibt doch diesen begehbaren Battlefield-Simulator. Die Leute, die das gebaut und ausprobiert haben, sagen, dass man höchstens eine Stunde am Stück spielen kann. Danach ist man wohl ziemlich ausgepowert.
 
e-Laurin schrieb:
Äh nein. ^^
Ich habe auch drei Monitor, aber ich verwende die zum Arbeiten. Meine Arbeitsgeschwindigkeit hat sich dadurch um bestimmt 50% erhöht. Man merkt das richtig. Zocken habe ich nur ganz kurz ausprobiert und das mehr oder weniger gleich wieder sein lassen. Ich empfand das als Reizüberflutung.
Aber die Rift kann ich mir zusätzlich zu den Monitoren vorstellen. Holen werde ich sie mir auf jeden Fall.

Ich meinte eher Simulator Freaks und eher typische Gamer, also leute die sich ihr Cockpit kaufen/bauen + Anzeigeinstrumente usw. (die dann mit einer VR Brille eigentlich nicht mehr bedienbar sind). Ich kenn Leute die auf 3 50" TV's ihre Rennsims zocken, die sich nen extra Raum dafür eingerichtet haben. Das würde durch VR schon etwas an Exklusivität verlieren.

Apropo Arbeiten, kann mir gut vorstellen dass das Rift mit einer hohen Auflösung auch dort einiges bewegen kann, immerhin könnte man ja virtuell so viele Screens simulieren wie man möchte, oder gar komplette Büros. Z.b. eine Sphäre aus Screens und du mittendrinn, und kannst dich dann entweder zu einem anderen Screen drehen, wie in der realen Welt, oder per Geste den gewünschten Screen in dein Sichtfeld scrollen. E-Learning könnte auch davon profitieren, z.B. virtuelle Vorlesungen an einer virtuellen Uni, oder virtuelle Büros in denen dein Chef als Avatar in einem virtuellen Rundgang deinen Arbeitsplatz besucht.. lol!
 
Die Simulatorfans verbinden mit ihren selbstgebauten Cockpits eher zwei Hobbys: Basteln und Fliegen. Aufgrund eines Minderwertigkeitskomplexes werden sie sich die ja nicht gebaut haben.

Sie werden sich sicher mal die Rift anschauen, aber sobald sie spitz bekommen, dass man virtuelle Knöpfe nicht fühlen kann, werden sie lieber wieder in ihre "echten" Cockpits springen.


Die Rift bei der Arbeit kann ich mir nicht so gut vorstellen. Man muss ja trotz allem immer noch in echtem Papier blättern. Und Maus und Tastatur sind blind nicht immer gut bedienbar. Ich kann zwar 10-Finger-Schreiben, aber wenn ich erst fühlen muss, wo die Tastatur hin ist oder schon wieder die Maus vom Tisch gefegt wurde, würde mich das auf Dauer nerven.
 
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johnieboy schrieb:
Die OR wird gekauft sobald sie auf dem Markt ist. :D

Aber ich hoffe das die Auflösung noch auf mind. 1440p erhöht wird, damit sich das "Fischernetz" in Grenzen hält, 4k wären mMn optimal.
Und welches Grafikgespann soll das dann versorgen?
 
e-Laurin schrieb:
Man muss ja trotz allem immer noch in echtem Papier blättern. Und Maus und Tastatur sind blind nicht immer gut bedienbar. Ich kann zwar 10-Finger-Schreiben, aber wenn ich erst fühlen muss, wo die Tastatur hin ist oder schon wieder die Maus vom Tisch gefegt wurde, würde mich das auf Dauer nerven.

Das ist ein Punkt, der auch bei Spielen eine gewisse Rolle spielen wird. Da man mit der Rift "blind" ist, für die echte Umgebung, wird die Bedinung einiger Eingabegeräte, speziell der Tastatur, etwas knifflig. Wenn man einmal den Fingerkontakt verloren hat, geht das blinde Rumtasten los. ;)

Ich könnte mir deshalb vorstellen, dass zukünftige VR-Brillen auch Kameras eingebaut haben, die einem (auf Wunsch) erlauben, die reale Umgebung einzublenden. Das würde auch sehr interessante Möglichkeiten in Sachen "Augmented Reality" eröffnen.

Tulol schrieb:
Und welches Grafikgespann soll das dann versorgen?
Anders als bei einem 3D-Monitor muss bei der Rift ja nur jeweils ein Bild dargestellt werden. Man braucht keine doppelt so hohe Framerate. Statt dessen wird die sichtbare Auflösung (pro Auge) halbiert. (Bzw. etwas mehr als das, weil ein gewisser Rand gar nicht genutzt wird.)
Jede Karte, die heute schon 2560x1440 kann, sollte auch mit einem OR mit dieser Auflösung keine Probleme haben. Nur die Anforderungen an die CPU könnten vielleicht etwas steigen, weil (wie bei herkömmlichem 3D) vom Spiel zwei leicht unterschiedliche Blickwinkel parallel berechnet werden müssen.
 
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Herdware schrieb:
Jede Karte, die heute schon 2560x1440 kann
Können tun das viele Karten, die Frage ist mit welcher Bildqualität und vor allem mit welcher Frequenz. Für VR mit Low-Persistence müssen die FPS permanent über 75 oder 80 liegen, ein einzelner Ausreißer nach unten in einer komplexen Szene könnte dich bereits aus der Immersion reißen und/oder Motion Sickness auslösen. Und ich behaupte einfach mal, dass die große Mehrheit keine Hardware hat, die das bei aktuellen Titeln schaffen wird. Man muss also realistisch bleiben und zu Beginn Kompromisse bei der Auflösung hinnehmen.
 
@Guest83
Ok. Ich bin davon ausgegangen, dass das Rift-Display "nur" die üblichen 60Hz Refreshrate hat. (Ich glaub zumindest beim Dev-Kit ist das auch so.)

Höhere Frameraten sind natürlich auch für aktuelle High-End-Karten bei WQHD noch eine Herausforderung. (SLI- oder Crossfire sollte aber damit keine Probleme haben.)

Trotzdem ist eine höhere Auflösung für das Display mittelfristig sicher eine Top-Priorität. Auch mit WQHD wäre man beim Rift effektiv immer noch unterhalb von FullHD, das man heutzutage von Mittelklasse-PCs und den neuen Konsolen gewöhnt ist.
Da bei normalen Monitoren ein starker Trend Richtung 4K zu sehen ist, werden die Grafikkartenhersteller sowieso hart daran arbeiten, die entsprechende Leistung anzubieten.

Dass so eine Karte auch in ein paar Jahren kein 100€-Schnäppchen sein wird, ist klar. Aber auch bei normalen Monitoren kann man ja grob rechnen, dass man nochmal so viel für eine geeignete Grafikkarte hinlegen muss, für ein optimales Spielerlebnis. Das wird bei Oculus Rift nicht anders sein.
 
Ich spiele schon seit Jahren meine Flug-und Rennsimulationen und Arma I-II natürlich unter Verwendung von TrackIR zur Steuerung der Blickrichtung. Ich habe mir immer gewünscht, das mit einer Videobrille zu kombinieren. Die bis Dato erhältlichen, konnten mich aber nie wirklich überzeugen. Auflösung zu niedrig, Preis zu hoch.

Oculus Rift scheint genau das zu sein, was ich immer wollte. Hoffentlich wird man damit auch die Blickrichtung in TrackIR kompatiblen Spielen steuern können. Naja... wenn nicht, kann man sich ja was basteln und TrackIR und Oculus Rift gemeinsam verwenden.
 
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