News Fermi: Und täglich grüßt das Gerüchte-Murmeltier

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Besseres AA? Eine Steigerung von SGSSAA ist eigentlich gar nicht möglich. Technisch ist das derzeit das beste Antialiasing was zu bekommen ist.
Bis Nvidia mal ein paar Grakas auf den Markt bringt sind die ATI High End Grakas schon lange gut verfügbar.
Bin gespant was Nvidia zaubern kann. Die News hat zwar wenig Inhalt, aber was solls.
 
Unvorstellbar das nVidia immernoch nichts zu bieten hat! Echt krass.... das einzige was bis jetzt war, war nur Augenwischerei!
 
FloW3184 schrieb:
nein.

ausserdem wird für spiele überhaupt kein DP genutzt.
Bisher nicht - SP wird zum Rendern gebraucht und dort nützt die DP Leistung nichts.
Meine Frage war aber ob die Leistung die bei Spielen nicht genutzt wird und sonst in DP zum tragen kommt, für eine Tesselation Berechnung genutzt werden kann.
Miene Frage war nicht ob in Spielen eine Doppelte Präzision verwendet wird - darauf wusste ich die Antwort schon, was mich ja überhaupt erst zu meiner Frage geführt hat.

Rechenpower ist ja da ->siehe DP TFlops.
Kann man diese für Tesselation verwenden?
Auch bei Ati ist die Hardware Tesselation Unit nicht in den SP TFlops angaben enthalten, da Linpack wohl kaum Tesselation erfassen kann.

http://www.rojakpot.com/showarticle.aspx?artno=637&pgno=6
High-Level Shading Language

The high-level shading language (HLSL) has new subroutines and better support for double-precision floating-point computation. These features provide a more expressive, more flexible programming model that enables independent software vendors (ISVs) to better express their vision in code.

Software developers sometimes design programmable shaders by combining multiple subroutines. This approach often results in a large number of custom shaders, each of which uses a combination of subroutines to realize slight variations. However, these custom shaders have the penalty of expensive state changes.

The alternate approach, sometimes called “one shader to rule them all”, uses flow control statements to choose the optimal shader. However, a single shader causes unnecessary register pressure because the compiler must allocate registers based on the worst-case path. Poor register allocation can seriously reduce runtime performance.

To address this problem, subroutines extend the Direct3D 11 runtime with a simple, expressive programming model that provides an abstract layer over the combinatoric complexity but still achieves the performance of the custom precompiled shaders. As a result, programming complexity migrates from the application level to the driver level.
Nvidia feilt an den Treibern um die DP Leistung in Direct3D zu wandeln - ist wohl tatsächlich wahrscheinlich.
 
Tombstone schrieb:
Darauf kann man schon rückschlüsse ziehen, denn die next ATI gen soll erst ende 2011 erscheinen und wurde somit ebenfalls schon verschoben von ende 2010 an. und fermi refresh sieht man an manchen stellen auf ende 2010 in einer roadmap die aber nicht offiziell zu sein scheint. also auch 2011 kann man sagen
Wie du auf Ende 2011 für HD 6000er-Serie kommst, ist mir ein Rätsel.
AMD-CEO sagte selbst vor kurzem, die soll 2011 kommen. ;-)

Und glaub mal garnicht das die 6870er AMD weniger probleme bereiten wird als fermi derzeit Nvidia. Laut AMD soll die karte nämlich schon bei GloFo gefertigt werden und in 28nm... ich bezweifel das GloFo auf anhieb ein glückstreffer gelingen wird was die ausbeute angeht wenn der größte auftragsfertiger TSMC sich so mit 40nm rum quälen muss.
Die 40nm-Fertigung ist ja nichts weltbewegendes und hätte vor einem Jahre Reif sein müssen;-)

Hauptpriorität bei ATI im Jahre 2010 ist die Umstellung von TSMC auf GloFo und in kürze kann sich ATI vollstandig darauf konzenterieren, weil ATI hingegen zu Nvidia in kürze schon alles draußen hat.

Da bräuchte nichtmal ATI einen neuen Chip, sondern könnte mit bessere 40nm-GloFo-Fertigung die Performance seiner Karten nochmals erhöhen bzw. mittels besserer Fertigung die Preise senken kann und somit jeweils den Druck auf Nivida deutlich erhöhen könnte.
Hingegen hört man von TSMC-32nm-Fertigung auch nichts optimales und da würde ich die schönen buten Nividas-Fermi-Refresh-Roadmaps auch nicht ganz unkritisch belassen.

also dein pessimismus in ehren. aber bis zur 6870 ist noch viel wasser den rhein runter geflossen. erstmal soll amd es schaffen seine ausgelieferten karten einer ordentlichen QA zu unterziehen das sich die anzahl der verkauften defekten karten reduziert ;)
Es ist nur so, die Realität ist pessimistisch.
Während viele von 700-750 Mhz /1700 Mhz Taktraten träumten, kam ich mit Blick auf die Vergangenheit eher auf 600 / 1300 Mhz und das bei angenommer guter Fertigung, was die 448 Shader bei schlechter Fertigung erklärt.

448 Shader für 2000-4000 $ Karten ist absolut worst-Case für Nvidia.
Hier gehts ja nicht mal um Gerüchte, sondern um offizelle Spezis.

Es ist so, es läuft momentan nicht gut für Nvidia, so wie z.B. ich es dachte, aber nicht so schlecht, weil ich auch von einer guten 40nm-Feritung träumte und ignorierte, dass die 40nm-Probleme schon seit Somme 2008 bekannt/vorhanden sind.
Es gibt kontenuierliche kleine Verbesserungen, aber keine großen Sprünge per Zauberstab.

Hingegen läuft es mit ATI sehr gut, die sich voll auf Global-Foundris-Umstellung sowie HD 6000 @ 32 oder 28 oder sonst was konzentrieren können.
 
Dann sagt ihr experten mir doch mal welche aufgaben die SFU einheiten haben werden und wie sie im detail aussehen?
Nvidia nennt hier Sinus, Cosinus, Kehrwert und Quadratwurzel, es soll aber noch weitere geben. Da NV bisher keinerlei für DirectX-11 nötige Funktionen wie die Tesselation beschreibt, ist nur zu vermuten, dass die SFUs auch dafür eingesetzt werden können.

Und jetzt bitte ich euch mir zu erklären was vorhanden sein muss um Tesselation in Hardware auszuführen. und was man braucht um dx11 voll zu unterstützen. ich bin lediglich darauf gestoßen das tesselation von der hardware unterstützt werden muss um dx11 tauglich zu sein. da ich, und ich glaub auch sonst keiner, genaue details zur kommenden architekturlösung kennt kann ,man also nur raten wie nv das löst. ich bezweifel aber das nvidia alles über die shader ausführen lässt.

das werden wir dann sehen!
Ergänzung ()

Motkachler schrieb:
Mangelnde tessellation Hardware-Einheit, diese funktionelle wird in Software implementiert werden;
http://www.overclockers.ru/hardnews/34496.shtml

http://translate.google.com/transla...hardnews/34496.shtml&sl=ru&tl=de&hl=&ie=UTF-8

sorry auf der von dir genannten seite finde ich per google translate keinen hinweis auf deinen zuerst geschriebenen satz
 
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wie kann man sich denn ewig über tessellation auslassen?
wartet doch einfach ab, bis es näheres dazu gibt... momentan ist doch alles nur kaffesatzleserei.

und mal gespannt wann fermi wirklich kommt. so langsam erinnert mich das an duke nukem forever!
vielleicht gibt es die karte ja gar nicht? :lol:

und wie wollen die bitte etwas über die tolle performance aussagen, wenn die treiber noch nicht richtig funktionieren? kann das NV geblubber nicht mehr hören -.-
 
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Tombstone schrieb:
Dann sagt ihr experten mir doch mal welche aufgaben die SFU einheiten haben werden und wie sie im detail aussehen?
Nvidia nennt hier Sinus, Cosinus, Kehrwert und Quadratwurzel, es soll aber noch weitere geben. Da NV bisher keinerlei für DirectX-11 nötige Funktionen wie die Tesselation b

http://translate.google.com/transla...hardnews/34496.shtml&sl=ru&tl=de&hl=&ie=UTF-8

sorry auf der von dir genannten seite finde ich per google translate keinen hinweis auf deinen zuerst geschriebenen satz

Vorletzter Punkt in der Liste.
 
stimmt, aber irgendwie schreiben sie nicht woher sie dieses detail schon wissen, von fudzilla jedenfalls nicht aus der verlinkung zu entnehmen. und diese news ist auch schon älter...

trotzdem besitzt fermi wohl 4 fest verdrahtete funktionserinheiten in form der SFU`s dessen kompletten funktionen noch nicht bekannt sind. und nur weil noch niemand etwas über die hardware ausführung oder ich betone es mal vorsichtiger "mögliche" hardware ausführung von tesselation auf der fermi DIE weiß. muss es nicht bedeuten das diese funktionen nicht vorhanden sind.

ich finde absolut keine verlässlichen informationen dazu die bestätigen das es in software gelöst wird. dafür aber genug lücken in den bisherigen details die eben dieses fehlende detail letztendlich doch noch offenbaren könnten.
und warum sollte sich der produktmanager sich absichtlich in die nesseln setzen mit einer zweideutigen aussage? ich denke spätestens am 8 januar wissen wir mehr vielleicht auch mehr dazu
 
Tombstone schrieb:
stimmt, aber irgendwie schreiben sie nicht woher sie dieses detail schon wissen, von fudzilla jedenfalls nicht aus der verlinkung zu entnehmen. und diese news ist auch schon älter...
Genau bisher alles speku. Aber es könnte schon der Grund sein das NV mit den Treibern Probleme hat wegen der fehlenden Hardware Tesselation Einheit die auf den bissherigen Bildern des Chip ja zu sehen ist.
 
Ich denke, dass das ganze wieder wie damals die GTX 280. Unmöglicher Stromverbrauch, aber eine nie dagewesene 3d-Leistung. Und das dann zu einem exhorbitant hohem Preis. Die bezahlbaren GraKas lassen dann wieder lange auf sich warten.

Die, die das Geld haben, werden sich dann eine nVidia holen, und die die vernünftig sind, kaufen bei ATI, wo die Preise nach dem Release der Fermis weit gefallen sind.

Letztendlich wird nVidia trotzdem mehr verkaufen, weil die OEM Hersteller vertraglich daran gebunden sind.
 
Jop könnte sein. Aber das Hauptproblem ist definitv der Yield.
 
@Ulukay
In nem Bench der zeigen will was Tesselation kann zum lachen.
In Dirt2 und Stalker wird Tesselation genutzt und die Games laufen butterweich auf ner 5870. Der Fermi muss erst mal zeigen ob er das auch kann.
 
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Ulukay schrieb:
warum verliert man dann soviel performance?
http://www.hardocp.com/article/2009/11/06/unigine_heaven_benchmark_dx11_tessellation/

es ist scheissegal wie der hersteller was realisiert
und wenn er alles mit "software" macht - solange es schnell genug und bugfrei ist, ist alles paletti
Lies doch den Bericht den du selber verlinkst - da ist es erklärt:
These images are self explanatory; Tessellation has the ability to add a lot of detail. What you see is that in the images without Tessellation there are fewer polygons, they are very simple and flat. When Tessellation is enabled the engine is dynamically generating in real-time more polygons as you move through the environment. This effect cannot be seen in these still screenshots, but if you run this program with the wireframe enabled and watch it in motion you will see the geometry being created on the fly.
Das aktivieren von Tessellation lässt die zusätzliche Einheit aus wenig Polygonen viele kleine berechnen. Diese müssen aber dann auch gerendert werden und in fps umgesetzt werden. Das machen die Shader. Die bekommen durch Tessellation einfach dynamisch mehr Arbeit, sobald ein Objekt mehr Details benötigt wenn es "näher" kommt.
 
nun es gibt zwei mögliche wege laut dx 11 tesselation in hardware zu berechnen. einmal über die geometry shaders, das ist bei ATI so, und bei NV vielleicht ebenso möglich über die SFU`s ???

oder aber über die shader/compute shader, das ist dann aber dennoch eine hardware ausführung und nicht per software implementierung notwendig

directx-11-compute-shader-png.167740



nvidia wird sicherlich nicht einen weg gegangen sein der das produkt unnötig verlangsamt
wobei ich mich jetzt auch noch frage was denn sinnvoller ist... seperate geometry shader deren leistung man nun schlecht gegenüberstellen kann oder lieber die lösung über die compute shaders...
 

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Motkachler schrieb:
@Ulukay
In nem Bench der zeigen will was Tesselation kann zum lachen.
In Dirt2 und Stalker wird Tesselation genutzt und die Games laufen butterweich auf ner 5870. Der Fermi muss erst mal zeigen ob er das auch kann.

ja dort sieht man von Tesselation ja auch absolut nichts
 
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