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Fließende Farbübergänge nicht möglich?

C

Cheetah1337

Gast
Dieses Thema beschäftigt mich schon sehr lange. (Quasi seit ich am PC zocke.)
Bei Skyrim ist es mir jedoch jetzt wieder besonders arg aufgefallen und daher frage ich mich wieso das denn so ist, beziehungsweise, was man dagegen tun kann.
Problembeschreibung:
Bei dem Rauch im Hauptmenü und beim Ladebildschirm ist der Farbübergang zwischen den verschiedenen Farb-Schattierungen irgendwie "stufenartig". Also einfach nicht fließend. Bei Lichteffekten ist dies auch sehr oft der Fall. Mann kann es zwar ignorieren, aber das kanns doch beim aktuellen Stand der Technik echt nicht sein. :freak:
Jetzt also die Frage:
Liegt das generell an irgendwelchen Einstellungen oder ist es ein grundlegend technisches Problem?

mfg, Cheetah
 
Stufenartigen Farbverläufen liegt häufig eine Fehlerhafte, bzw. zu niedrig gewählte Farbtiefe zu Grunde.
Wähle einfach in den Anzeigeeinstellung Farbteife 32-bit aus.
Dann wird das besser.
 
Einfach mal die Farbtiefe auf 32 bit einstellen. Sollte in Win 7 aber standardmäßig der Fall sein. Zum Überprüfen: Rechtsklick aufn Desktop > Bildschirmauflösung > Erweiterte Einstellungen (rechts weiter unten) > Monitor > Farbtiefe ganz unten einstellen.

Ansonsten bleibt noch die Möglichkeit, nen ordentlichen Monitor zu kaufen, da die normalen TN-Panel von Flachbildschirmen nicht viel taugen. Ich weiß jetzt auch nicht, wie empfindlich du bei den Farbabstufungen bist, falls sie wirklich ohne genau hinzusehen sichtbar sind, dann sollte das wohl entweder von 16bit Farbtiefe (oder 24) kommen oder der Monitor ist Schrott (es gibt ja inzwischen zu hauf Billigprodukte, keine Ahnung wie die von der Qualität her sind.
 
Oder das Bild dass Du siehst ist einfach in einer zu geringen Farbtiefe gewählt worden. Nehmen wir an es ist ein JPG. Das ist ein 8-Bit-Format und kann also nur 256 Abstufungen für die Helligkeit wiedergeben. Kann man meist ohne Probleme sehen. Je mehr man komprimiert, desto mehr Informationen fallen weg. Und Speicher-Platz ist knapp. Auf der Platte inzwischen nicht mehr so sehr, aber im Arbeitsspeicher und im VRAM schon. Da muss der Spiele-Hersteller manchmal schon schwer optimieren um alles unter zu bekommen.
 
@#2 & 3: 32 Bit ist klarerweise eingestellt.
@#3: Monitor ist ein ASUS PA246Q mit einem P-IPS-Panel, also daran liegt es denke ich nicht. ;)
@HisN: Das mit der Farbtiefe von Bildern ist mir schon bekannt, aber bei Spielgrafik kann das kaum der Fall sein, dass es an den "Bildern"/Texturen liegt. Sind ja eigentlich die Shadereffekte oder? Rauch und Licht eben.

Auf diesem Beispielbild erkennt man recht gut, was ich meine:
https://brainstomping.files.wordpress.com/2011/12/skyrim-menu.png
Eventuell muss man ein wenig ranzoomen (der Rauch ist so seltsam fleckig).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe das Problem auch schon länger. Beim Skyrim Nachthimmel ist es bei mir extrem, da sieht man sehr schön die einzelnen Helligkeitsabstufungen.
 
Jop, das stimmt. Aber ich verstehe einfach nicht wieso das so ist. Ist ja allgemein bei Spielen so. Bei manchen mehr und bei manchen weniger.
 
@Cheetah1337
Du meinst die Spiele-Hersteller legen alle Spiele-Grafiken in 16 oder 32-Bit-Formaten ab?

(Der ID-Software-Mensch schreit ja nach 64-Bit-fähiger Hardware/Software in Bezug auf genau dieses Problem wenn ich mich recht erinnere).

Nochmal mein Hinweis. Jede Textur braucht Platz im VRAM. Der ist meist extrem begrenzt.
Klar, ich kann meine Texturen in 16kx16k Auflösung und 32Bit-Farbtiefe anlegen. Wir freuen uns doch aber schon wenn wir 4K-Texturen sehen. Man denke an den Crysis-Matsch (nur so als Beispiel).

Aber man überlege sich was die meist sehr Zeitkritischen Grafik-Engines dann an Daten-Volumen durch den Rechner zu Pumpen haben. Das ganze muss ja meistens noch Skaliert, Gefiltert und geshaded werden, und das auch noch per Pixel.

Also spart man.
Textur-Auflösung, Textur-Farbtiefe. Um das Datenvolumen dass die Engine und die Hardware zu bewältigen hat gering zu halten.
 
Mhm, also ist es wie eine meiner beiden Mutmaßungen war schlicht technisch nicht ohne weiteres machbar.
Traurig irgendwie, dass das heutzutage immer noch so ist. ^^
 
Naja, bei mir ist das nicht so trist, oder es ist mir noch nicht aufgefallen. Irgendwas stimmt da nicht würd ich sagen. Skyrim ist manchmal aber auch etwas zickig, zB wird der Sound nicht mehr richtig wiedergegeben wenn man 24bit mit mehr als 48kHz Abstastrate einstellt (zumindest auf ner Soundblaster).
Vielleicht wäre es ein Versuch, mal alles auf Anwendungsgesteuert zu stellen, im Grafiktreiber, falls du da was verstellt hast...

Edit: Habs grad nochmal getestet und muss sagen, ich hab da auch so einige Abstufungen, die in dem Rauch schon fast zu einem Geflimmer werden, allerdings sind die Abstufungen bei weitem nicht so grob wie auf deinem Screenshot.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Screenshot ist irgendwo aus dem Internet, ned von mir. ^^
Da wird der wohl etwas komprimiert worden sein, daher der verstärkte Effekt. ;)
Und beim Sound isses ja überhaupt so, dass das Spiel Grafikfehler produziert, wenn man es zu hoch stellt. Auch ein sehr kurioser Fehler. :D
 
Solche Farbabstufungen sehe ich nicht nur in Spielen sondern auch unter Windows, bei Steam, Filmen, im Fernsehen usw., bei allen Monitore und Fernsehgeräte die ich bis jetzt gesehen habe.

Ich glaube mal gelesen zu haben, dass das menschliche Auge Unterschiede in Helligkeit besser wahrnimmt als Unterschiede im Farbkontrast.
Daher wirken farbarme Bilder mit mehr Augenmerk auf Kontrast in der Helligkeit realistischer als farbreiche und buntere Bilder.
Vielleicht eine falsche Entwicklung bei Monitore, sprich knackige Farben, aber zu wenige Abstufungen in der Helligkeit.
 
Transparenzen multipliziert mit Transparenzen ergeben einfach so solche Abstufungen = ich weiß nicht, warum das technisch so ist. Man merkt es bspw. in Photoshop, wenn man minimale Grauverläufe mit Eigentransparenz übereinander legt, kommen genau solche Abstufungen hervor, obwohl man 32 Bit benutzt, kalibrierte IPS-Monitore, keine schnelle Berechnung usw. Dafür gibt es dann die Optionen Dithern. Damit werden unregelmäßige Störungen in den Verlauf gerechnet, damit er wieder homogen erscheint. Und selbst dann muss man das Ergebnis noch manuell optimieren, weil bspw. 10% Weiß eine Kante ergibt, aber 9% nicht mehr oder 5 Px weiter links die Kanten verschwinden. In einer dynamischen Berechnung sind solche Detail-Optimierungen quasi undenkbar.

Ein anderer Fehler ist, dass viele TN-Panels gar keine vollen 8 Bit/256 Graustufen/16 Million Farben darstellen können. Die Hersteller geben das zwar an, aber eigentlich arbeiten sie nur mit 7, 6 oder gar 5 Bit. Das ist's. was damn@x beschreibt. Besonders schlimm ist das bei Smartphone-Displays. Macht mal einen Grau-Verlauf von ~5% Weiß auf 0% und schaut euch das auf einem super tollen Samsung AMOLED-Display an. Ihr bekommt das Kotzen!

Aber ja, es ist eine Schande, dass man im Jahre 2011 sowas noch sehen muss - ebenso wie flimmernde Schatten.
 
Wie auch mumpel unter Anderem erwähnte, glaube ich auch, dass das Problem eher (oder sogar nur) bei unseren Monitoren/Fernsehern liegt. Grade Color Banding ist nicht selten bei Fernsehern der unteren und mittleren Preisklasse und auch kalibriert ist es nur gemindert und nicht komplett beseitigt.
Sie bringen also von sich aus schon sichtbare Farbüberläufe mit.

Anschließend kommt hinzu, dass eben kaum ein Bildschirm im normalen Endverbrauchermarkt 10Bit ist (40Bit). Das gibt es nur im professionellen Bereich.

Wieviele Farbunreinheiten durch das ganze Konvertieren von einem Farbraum in den anderen hinzukommen, lässt sich ja auch schwer nachvollziehen.
Die XBOX 360 zB rechnet intern nicht in RGB, sondern in REC.709 (der eigentliche HDTV Standard), bevor sie dann in RGB wandelt.

Also Framebuffer (REC.709) -> HDMI Controller (RGB Limited) -> Monitor/TV (RGB Limited).

oder PS3 Slim

Framebuffer (RGB Full) -> HDMI Controller (RGB Full + Noise*) -> Monitor/TV (RGB Full/Limited, je nach Fähigkeit des Bildschirms.

*Ab der Slim spendiert Panasonic einen HDMI Controller Chip, der leider einen Designfehler hat. Er erzeugt ein Rauschen (Noise), was aber nur meßbar und nicht sichtbar ist. Jedoch ist es ein weiteres Beispiel dafür, wieviele Variablen es für das Bild doch gibt, auf dem Weg vom Video RAM zum Bildschirm.
Quelle
 
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