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News Frostpunk 2: Teaser-Trailer zeigt riesige Stadt auf Threadripper Pro

CastorTransport schrieb:
Wenn die seit langem fehlende Deinstallationsroutine des Adrenalin gemeint ist - ja gut, schlimm.
Habe erst gestern Adrenalin deinstalliert, was fehlt da genau?

Bin mit dem ersten Teil leider nicht warm geworden. 🙁
 
Zuletzt bearbeitet:
Chilisidian schrieb:
Sind wir jetzt schon so weit, dass es einen Threadripper fĂŒr höchste Einstellungen braucht? Das Kasperletheater geht weiter.
Sagst gerade du mit zwei High-End-PCs!?
 
Ich denke mal bei vielen Entwicklern laufen die initialen Test auf dicken Grafikkarten und dicken Workstation-CPU. Ist dann halt nur ein Mega-Fail wenn dort nicht auch kleinere Testsysteme laufen die eher der RealitÀt der Kundschaft widerspiegeln. Siehe Cities Skyline 2.
 
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AEonVi schrieb:
Nein, habe ich nicht und danke fĂŒr die informative Antwort. đŸ«Ą
Um es kurz zusammenzufassen: die Stadt in Frostpunkt ist immer radial um den Hochofen angelegt, der die notwendige Hauptenergie zum Heizen liefert. Im Grundspiel bist du in einer Art Krater, sodass deine Stadt so um ungefĂ€hr 4 - 5 große Ringe (aus dem Kopf, genau weiß ich es nicht mehr) darum wachsen kann.

Bei dem gezeigten herrscht immer noch diese Struktur, wie man sieht ist diese aber in verschiedene, nennen wir es, Viertel, erweitert, die sich weit darĂŒber hinaus in die Landschaft erstrecken.

Frostpunk 1
1701420937159.png


Frostpunkt 2 Trailer
1701421065155.png
 
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polyphase schrieb:
Ja klar, weil richtig programmieren kann eben niemand mehr!
Rein aus Interesse: Kannst du noch richtig programmieren?
 
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slider.sk schrieb:
Ich hatte den ersten Teil dieses Jahr erst gezockt, dank den Angeboten auf Steam hier in den News :)

Geiles ding. Werde mir den zweiten sicher auch mal gönnen!
Gab's sogar gratis bei Epic, da gab's bestimmt auch mal ne News hier 👍 so hatte ich's gezockt.
 
Erster Teil war richtig gut, aber harte Sache!
 
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polyphase schrieb:
Heute Spiele Entwickler sollten mal bei Leuten wie Chris Sawyer usw. nen Lehrgang machen.
Die haben performancekritische Teile ihrer Spiele in Assembler programmiert, um alles aus den damaligen CPUs herauszuholen.

Assembler ist schon lange nicht mehr fĂŒhrend bei der Performance (embedded ausgeklammert). Da holen moderne C(++) und Rust compiler mit entsprechenden Compiler Flags deutlich mehr performance bei raus. Eine Intel Math library ist z.B. schon ziemlich das non plus ultra. Mehr performance geht da nur noch durch unsaubere approximationen.

Allgemein muss man beim optimieren immer mehr aufpassen Dinge nicht zu verschlimmbessern.
Seitdem der Maschinencode nicht mehr nativ ausgefĂŒhrt, sondern in entsprechenden Microcode fĂŒr die Architektur unter der Haube ĂŒbersetzt wird lĂ€sst sich dort sehr viel falsch machen. Eine smarte Assembler Optimierung kann die Performance schnell in den Boden reißen, wenn der Decoder damit nicht richtig umgeht oder die Architektur unter der X86, ARM, ... Übersetzungsschicht anders aufgebaut ist als gedacht.

SIMD, Befehlszusammenlegung, Multithread und Sprungvorhersagungsoptimierung sind auch alles Themen die mathematisch weit ĂŒber alles hinaus gehen was noch vor ~15-20 Jahren so gemacht wurde. Aber auch das sind Dinge die so CPU abhĂ€ngig sind, dass entsprechende Optimierungen von Software und nicht Compiler Seite aus sehr zweifelhaft sind.
 
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WĂŒrde da jetzt nicht zu viel hinein interpretieren, nur weil es ein Threadripper ist.

Schöner Trailer, ja am Ende sahen die Frostpunk 1 StĂ€dte oft schon recht groß aus.
Frostpunk 2 wird da vermutlich einfach anknĂŒpfen.

Trelor schrieb:
Allgemein muss man beim optimieren immer mehr aufpassen Dinge nicht zu verschlimmbessern.
Seitdem der Maschinencode nicht mehr nativ ausgefĂŒhrt, sondern in entsprechenden Microcode fĂŒr die Architektur unter der Haube ĂŒbersetzt wird lĂ€sst sich dort sehr viel falsch machen.
Mal abgesehen davon, es geht viel Performance verloren weil man oftmals Quatsch berechnet oder keine / fehlerhaftes LoD nutzt. Auch das ĂŒberfordern bestimmter Teilaspekte der Hardware ist so eine Sache.
Sieht man alles an Citys Skyline 2.
Also nicht nur einfach das Wie man etwas berechnet, sondern auch Warum, Wieso und zu welchem Preis (oder Gebiss).
 
Wird sofort gekauft, der erste Teil war schon der Hammer. Vor allem wenn es draußen weiß und kalt ist :-)

Edit: AMD Partner, bin mal gespannt wie gut der 3D Cache performed
 
Zuletzt bearbeitet:
"Insbesondere die pluralistische Gesellschaft und deren innere Spaltungen sollen Handlung und Spielmechaniken dominieren, das Bauen tritt ein StĂŒck weit in den Hintergrund."

Ein sehr schöner Ansatz.

Ein Spiel mit Bildungshintergrund. So kann sich jeder mal fĂŒhlen wie ein Entscheider, der sich nach dem "Pöbel" richten muss. Klingt geil.

Die letzten, die so etwas in einem Spiel versucht haben, war "Republic : The Revolution".

Mal abwarten, wie man das Ganze diesmal in ein Spiel packt. Wirklich Spaß, macht so eine Bespaßung von "Untertanen" nĂ€mlich nicht wirklich.

mfg
 
Kann mit Survival-Strategie leider nix anfangen. Finde es an Aufbau-Strategie schön, immer zur nÀchsten Entwicklungsstufe zu kommen und nicht, immer kurz vorm Abnippeln zu sein. Auch wenn in diesem Fall das Setting cool ist.
 
Chilisidian schrieb:
Sind wir jetzt schon so weit, dass es einen Threadripper fĂŒr höchste Einstellungen braucht? Das Kasperletheater geht weiter.
Was fĂŒr ein Kasperletheater? Kennst du den Quellcode schon? Weißt du, wie viele Threads das System am Ende wirklich benötigt und auslasten kann? Wie die Vektorisierung ist? Was da alles an Berechnungen ggf. im Hintergrund ablaufen mĂŒssen?
polyphase schrieb:
Ja klar, weil richtig programmieren kann eben niemand mehr!
Wenn ich sowas schon lese, stellen sich mir die Nackenhaare auf, weil man an solchen pauschalen polemisierenden Aussagen einfach merkt, dass da einer so ĂŒberhaupt keine Ahnung hat, aber meint sich ein Urteil zu erlauben.
polyphase schrieb:
Heute Spiele Entwickler sollten mal bei Leuten wie Chris Sawyer usw. nen Lehrgang machen.
Ach, sollten sie? Chris Sawyer hat seine "ProgrammierkĂŒnste" zu einer Zeit gelernt, als viele Compiler noch in den Kinderschuhen steckten und Betriebssysteme und Co kaum ein Abstraktionslayer hatten und man daher vieles wirklich direkt programmieren musste.

Gerade Entwicklungen wie OpenGL, DirectX, sowie weitere APIs und Abstraktionsschichten, fĂŒhren heute ĂŒberhaupt erst dazu, dass du ein Spiel teilweise ĂŒber Jahre hinweg wirklich noch spielen kannst.

Dazu kommt, dass man je nach dem welche APIs/Frameworks benutzt werden als Unterbau, sich um bestimmte Optimierungen garkeine Gedanken mehr machen muss, da diese ĂŒber "Treiber" eingepflegt werden und in anderen FĂ€llen ein erneutes kompilieren hilft.

polyphase schrieb:
Die haben performancekritische Teile ihrer Spiele in Assembler programmiert, um alles aus den damaligen CPUs herauszuholen.
Man musste damals performancekritische Teile oft in Assembler programmieren, weil die Compiler und Standardbibliotheken teilweise mit bestimmten Sachen ĂŒberhaupt nicht umgehen konnten, weil es noch fehlte.

Wer heute meint in Assembler "besseren" und "leistungsfĂ€higeren" Code zu erzeugen, als es die Compiler tun, ist - selbst freundlich ausgedrĂŒckt - Dumm. Heutige Compiler können aus C/C++/C# und Co deutlich effizienteren Code erzeugen, als man es mit Assembler selbst hinbekommen wĂŒrde.

Autoparallesierung und -vektorisierung sind das kleine Ein mal Eins der Compiler. Dazu kommt einiges mehr, was Compiler heute so machen können, was man selbst als Entwickler nicht auf den Schirm hat.

Ebenso bleibt Code "ĂŒbertragbar", Assembler hat nĂ€mlich die negative Eigenschaft, dass man sich fĂŒr eine Plattform entscheiden muss. Ein optimierter Algorithmus auf Assembler-Ebene benötigt ganz andere Optimierungen bei x86 als bei AArch64, eine AVX(2) wieder andere als AVX512/AVX10.

Assembler-Programmierung/Optimierung fĂ€llt heute eher in den Bereich der eher zweifelhaften Bereich der Microoptimierungen, die man wirklich nur im Ă€ußersten Notfall anwenden sollte, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Der Nutzen ist in der Regel ĂŒberschaubar, die Wartbar- und Lesbarkeit des Codes nimmt draßtisch ab und die Portierbarkeit wird quasi verhindern.
Ichthys schrieb:
Multithreading in Assembler...? Spannend.
Möglich: Sicher, aber sehr kompliziert, weil man dann in Assembler gewisse Systemaufrufe und Co wirklich kennen muss.

Aber man sollte auf das "nicht richtig programmiert" auch nicht so viel geben. Wer einmal fĂŒr einen 8080, Z80 oder den 8086 programmiert hat - und zwar in Assembler, weiß, dass die Hardware damals in weiten Teilen deutlich einfacher aufgebaut war und daher auch fĂŒr Entwickler vorhersehbarer.

Heute mit Out-of-Order-AusfĂŒhrung, der Erweiterung auf 16 und bald 32 Register sowie den Optimierungen, die eine CPU bereits selbstsĂ€ndig vornimmt - Umsortieren von Operationen, Renaming von Registern und Co - kannst man als Entwickler den wirklichen Ablauf des Codes auf der CPU ĂŒberhaupt nicht mehr sicher vorhersehen. FĂŒr gut optimierte Programme muss man heute - selbst bei preformance-kritischen Teilen - nicht mehr wirklich handanlegen per "Assembler". Das kann sowohl der Compiler als auch die CPU oft deutlich besser und zuverlĂ€ssiger und man stört die beiden dabei auch nicht.

Wichtiger ist es, dass man sich mit gewissen Best-Practices-Grundlagen befasst. NVIDIA hat zum Beispiel Do's und Don'ts fĂŒr DX12. AMD fĂŒr Radeons, direkt abrufbar.

Solche Sachen gibt es auch fĂŒr das Arbeiten mit Arrays, Hashtablen, BinĂ€rbĂ€umen und Co. Ebenso fĂŒr Multi-Thread-Anwendungen und wie die Thread-Verwaltung und Synchronistation laufen soll. Wann asynchrone Funktionen besser sind als synchrone und Co.

Genauso gibt es das fĂŒr Datenstrukturen und am Ende auch fĂŒr Algorithmen und den Rekursionsstack und wie man damit am besten umgeht.
Haldi schrieb:
Damit es schön ĂŒber alle Threads verteilt ist benötigt es doch gute Programmierung und viel Optimierung oder nicht?
Gutes Mutli-Threading und ebenso gutes Vektorisieren ist eine Kunst fĂŒr sich bei der Programmierung und alles andere als trivial. Es gibt fĂŒr letzteres bereits Automatismen, am Ende muss man beides aber wirklich beherrschen.

Wenn das Spiel es schafft die Last auf bis zu 32 Threads aufzuteilen und dabei kein Bottleneck entsteht bei einzelnen Prozessen: Hut ab. Das ist alles andere als leicht und benötigt einiges an Know-How.
 
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Cool Master schrieb:
Ich denke das wird so aussehen, dass man mit mehr Kernen lÀnger auf 60 FPS bleiben wird.

Ja das kann sehr gut sein, wĂŒrde ich auch so schĂ€tzen. Ist ja bei vielen solcher Spiele so, dass eine stĂ€rkere CPU erst bei deutlichem Spielfortschritt Ihre StĂ€rken zeigt.
Cool Master schrieb:
Das tun ja schon die "jĂŒngeren" CPUs. Mein 3800X ist in etwa so schnell wie mein 1950X in Spiele

In den meisten Spielen natĂŒrlich. Selbst ein 1800x ist in Spielen oftschon schneller als der 1950X gewesen, weil die zwei Numa Knoten extreme Latenzprobleme mit sich bringen und darauf reagieren spiele sehr stark. Aber die meisten Spiele skalieren auch nicht mit vielen Kernen. Einige können viele Kerne auslasten, aber bringen tut es wenig. Die Architektur war in den letzten Jahren eigentlich immer der Hauptfaktor, auch bei Spielen die besser skalieren können. Meistens limitieren ein paar wenige Threads, da nĂŒtzt es dann recht wenig, wenn auf anderen Kernen untergeordnete Aufgaben ausgelagert werden können. Vondaher mal schauen, wie es bei diesem Spiel aussehen wird, wenn es mal kommt.
 
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Die meisten haben doch 6 Kerne und mehr. Selbst der alte Ryzen 1, bei richtiger Auslastung, wird fĂŒr 60 fps reichen.
Das Problem mit dem DirectX 12.2 hat niemand bemerkt?
 
Shoryuken94 schrieb:
Ich denke ein 7700x / 7800X3D wird Kreise um einen 1950x oder 2950X drehen.
Naja, das wÀre wohl kaum ein passender/sinnvoller/fairer Vergleich zwischen aktueller Zen Generation und Asbach-uralten Threadripper Generationen, die es m.W. auch nicht mehr offiziell zu kaufen gibt ;).

Ich bin da eher gespannt, inwiefern APO da eine Rolle spielen könnte, falls Intel das (leider wieder nur fĂŒr Raptor Lake Refresh CPUs, da die Medien das Intel leider auch gewĂ€hren lassen nicht 12. und 13. Generationen mit APO zu unterstĂŒtzen) implementieren wĂŒrde.
 
[wege]mini schrieb:
Ein Spiel mit Bildungshintergrund. So kann sich jeder mal fĂŒhlen wie ein Entscheider, der sich nach dem "Pöbel" richten muss. Klingt geil.
Ich freu mich riesig auf das Game und hoffe, dass die Performance passt. Vorallem UE5, bin noch skeptisch.

Meine Kinder, damals ca 11, haben mich nur verdutzt angeschaut, als ich die Kinderarbeit eingefĂŒhrt habe 😉.
 
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Mir hat der erste Teil sehr viel Spaß gemacht und ich bin schon auf den Zweiten gespannt.

Mit hat das bauen und optimieren der Stadt eigentlich am meisten Spaß bereitet, das das jetzt eher in den Hintergrund rĂŒckt sehe ich eher als kritisch.
 
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