In unserer Testszene zeigt das MSAA durchaus seine Wirkung, wobei allerdings leider längst nicht alle Kanten bearbeitet werden. An einigen Ecken ist die Wirkung sehr gut, bei anderen eher unbefriedigend und manche Stellen werden gar nicht erst geglättet. Dice war sich diesem Problem offenbar bewusst, da die Entwickler gleichzeitig noch das shaderbasierende „FXAA“ (Fast-Approximate Anti-Aliasing aus dem Hause Nvidia) in den Stufen „niedrig“, „mittel“ und „hoch“ eingebaut haben.
Generell hat das FXAA (wie das Gegenstück von AMD, MLAA) in Battlefield 3 das Problem, dass das Bild mit Hilfe des Post-Processing-AA an Schärfe verliert. Jedoch ist der Effekt in dem First-Person-Shooter längst nicht so ausgeprägt wie in anderen Titeln. Etwas Schärfe muss dennoch geopfert werden, als Ausgleich dafür ist die Glättung aber erstaunlich gut. Dabei wird das gesamte Bild inklusive die Texturen sowie Alpha-Test-Objekte geglättet und es werden auch keine Polygone ausgelassen, was bei FXAA und MLAA des Öfteren der Fall ist. Beide AA-Techniken lassen sich übrigens kombinieren, was das beste Ergebnis in Battlefield 3 bringt. Falls genügend Rechenkraft vorhanden ist, empfehlen wir den Einsatz von FXAA in der Stufe „Hoch“ (kostet so gut wie keine Performance) und MSAA mit vier Samples.
Die Benchmarks zeigen auf den ersten Blick, dass FXAA („Hoch“) kaum Performance kostet – deshalb diese Empfehlung. Einzig wen die in Bewegung kaum auffallende Unschärfe stört, sollte auf FXAA verzichten und stattdessen MSAA einsetzen. Dazu ist aber sehr viel Rechenleistung nötig. Am optisch schönsten hat uns die Kombination FXAA Hoch mit 4× MSAA gefallen, weshalb wir diese Einstellungen in den Tests verwenden.