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Grafikeinstellungen in der Config

Tobiiiiii

Cadet 3rd Year
Registriert
Feb. 2008
Beiträge
41
Guten Tag liebe Community.

Ich bins mal wieder und habe ne Frage bezüglich meiner Config, es dreht sich um die Grafikeinstellungen "Texturen", "Model", "Shader" usw.

Um die Schlieren im Source zu entfernen habe ich den Startbefehl dxlevel81 benutzt, der meine Direct-X Version auf die Version 8 setzt, läuft alles wunderbar, hohe fps, was will man mehr? ^^

Nun mein Problem:

Durch das Umstellen des Dx-levels habe ich nun bei jedem CS:Source start die Grafikeinstellungen auf "hoch", welche Config befehle brauche ich um diese auf "low" zu stellen.

Über schnelle Antworten würde ich mich freuen.

Mit freundlichem Gruß

Tobi
 
Du hast wahrscheinlich das dX-Level in die Config oder Startoptionen von CSS geschrieben, richtig? Du musst das in die Registrierung von WIndows schreiben. Wenn du nicht weißt wie das geht, lade dir hier unter Registry-Dateien die Datei set_your_dxlevel.zip Datei runter, mit der das dX-Level automatisch in die Registrierung geschrieben wird. Damit sollte dein Problem behoben werden.

Grundsätzlich sollte kein einziger Befehl in die Standard-Config geschrieben werden. Alle eigenen EInstellungen sollten in die autoexec.cfg rein.
 
ich dachte in die userconfig...

anyway bei mir gammelt sowieso alles in der config.cfg rum.


Warum sollte man denn nichts darein schreiben?
 
///////////////////
// ¬ Grafik.cfg ///
///////////////////

r_rootlod "2"
// Diese Variable regelt die Qualität der Models. Mögliche Werte sind 0, 1 & 2. Je höher der Wert, umso schlechter die Qualität der Models!
// r_rootlod "0" - Modelqualität = HIGH
// r_rootlod "1" - Modelqualität = MEDIUM
// r_rootlod "2" - Modelqualität = LOW
//
mat_picmip "2"
// Diese Variable regelt die Qualität der Texturen. Mögliche Werte sind 0, 1 & 2 (es geht auch höher, aber alles über 2 wird nicht Ligen-konform sein!).
// Je höher der Wert, umso schlechter die Qualität der Texturen!
// mat_picmip 0 - Texturqualität = HIGH
// mat_picmip 1 - Texturqualität = MEDIUM
// mat_picmip 2 - Texturqualität = LOW
//
mat_forceaniso "0"
// Diese Variable regelt die Anisotropische Filterung. Mögliche Werte sind 0, 2, 4, 8 & 16. Je höher
// der Wert, umso höher die Filterung, umso besser sieht es auf die Entfernung aus!
// mat_forceaniso 0 - Anisotropische Filterung AUS
// mat_forceaniso 2 - 2fache Anisotropische Filterung
// mat_forceaniso 4 - 4fache Anisotropische Filterung
// mat_forceaniso 8 - 8fache Anisotropische Filterung
// mat_forceaniso 16 - 16fache Anisotropische Filterung
//
mat_trilinear "0"
// Diese Variable regelt die bilineare & trilineare Filterung und zwar falls die anisotropische Filterung
// AUS ist. Durch sie kann ich nochmal ein wenig die Filterung der Texturen einstellen. Mögliche Werte sind 0 & 1.
// mat_trilinear 0 - Trilineare Filterung AUS - Bilineare Filterung AN
// mat_trilinear 1 - Trilineare Filterung AN - Bilineare Filterung AUS
//
mat_antialias "0"
// Diese Variable regelt die Kantenglättung. Mögliche Werte sind 0, 2, 4 & 6. Je höher der Wert, umso
// besser die Kantenglättung!
// mat_antialias 0 - Kantenglättung AUS
// mat_antialias 2 - 2fache Kantenglättung
// mat_antialias 4 - 4fache Kantenglättung
// mat_antialias 6 - 6fache Kantenglättung
//
mat_vsync "0"
// Diese Variable kommuniziert mit dem Treiber der Grafikkarte und regelt die Abläufe mit der vertikalen Syncronisation. Mögliche Werte sind 0 & 1.
// mat_vsync 0 - Warten auf den vertikale Syncronisation AUS
// mat_vsync 1 - Warten auf den vertikale Syncronisation AN
// Das regelt CS:Source iegnetlich selbstständig, je nach VSync-Einstellung in eurem Treiber.
// Hatte ich den VSync an, war der Wert 1, hatte ich VSync aus, war der Wert automatisch 0. Ich hab es
// trotzdem in der Config.
//
r_shadows "1"
// Diese Variable ermöglicht mir das Anzeigen oder Ausschalten der Schatteneffekte für Models und
// Gegenstände. Mögliche Werte sind 0 & 1.
// r_shadows 0 - alle Schatten AUS
// r_shadows 1 - alle Schatten AN
//
mat_bumpmap "0"
// Diese Variable ermöglicht das Anzeigen oder Ausschalten der Bumpmapping-Effekten. Bumpmapping ist nur ein (sehr wirksamer)
// Darstellungs-"Trick", der Oberflächenunebenheiten simuliert, die in der Geometrie des Modells gar nicht vorhanden sind.
// Siehe dazu der Wikipedia-Link! Mögliche Werte sind 0 & 1.
// mat_bumpmap 0 - Bumpmapping AUS
// mat_bumpmap 1 - Bumpmapping AN
// Wichtig bei Einsatz dieser Variablen ist, daß ihr zusätzlich folgende Variable in Verbindung mit mat_bumpmap nutzt! (mat_specular)
//
mat_specular "0"
// Diese Variable ermöglicht die Trennung des Bumpmapping für Umgebung und Model. Mögliche Werte sind 0 & 1.
// Ein Beispiel dazu: mat_bumpmap 1 & mat_specular 0 sehen so aus: www.r99t.de/shiny1.jpg & www.r99t.de/shiny2.jpg
// Dies sind die sogenannten 'Shiny Hands'. Setzte ich aber mat_specular auf den gleichen Wert, wie bei mat_bumpmap,
// habe ich wieder die Trennung und alles sieht wieder normal aus :>
//
r_waterdrawreflection "0"
// noch keine Beschreibung ( kommt noch )
//
mat_reducefillrate "0"
// Die CVAR regelt die Shaderqualität. Für Wert kann 0 und 1 gesetzt werden.
// mat_reducefillrate 1 - Shaderqualität "LOW"
// mat_reducefillrate 0 - Shaderqualität "HIGH"
//
r_renderoverlayfragment "0"
// Mit Hilfe diese Variable kann man die Decals, die über die Texturen von Wänden gelegt wurden, abschalten. zB.
// arabische Schriften oder Bilder. Mögliche Werte sind 0 & 1.
// r_renderoverlayfragment 0 - Overlaydecals AUS
// r_renderoverlayfragment 1 - Overlaydecals AN
//

///////////////
// ¬ FPS.cfg///
///////////////
//
// ¬ CPU Extras (nur für AMD, falls ihr Intel (gilt nicht für Core 2Duo) habt müsst ihr die Werte [r_mmx; r_3dnow; r_sse; r_sse2] auf "0" stellen)
r_sse "1"
r_sse2 "1"
r_3dnow "1"
r_mmx "1"
//
//
// ¬ R_
r_renderoverlayfragment "0"
//
// ¬ CL_
cl_c4dynamiclight "1"
cl_ejectbrass "0"
cl_phys_props_max "0"
cl_ragdoll_physics_enable "0"
cl_show_splashes "0"
//
//
//
//
// ¬ ROPE_
rope_averagelight "0"
rope_collide "0"
rope_shake "0"
rope_smooth "0"
rope_smooth_minwidth "0"
rope_smooth_minalpha "0"
rope_smooth_maxalphawidth "0"
rope_smooth_maxalpha "0"
rope_smooth_enlarge "0"
rope_subdiv "0"
rope_wind_dist "0.01"
//
//
// ¬ ANDERE
mp_decals "300"
muzzleflash_light "1"
props_break_max_pieces "-1"
fps_max "1000"
gl_clear "1"
budget_show_history "0"
cl_minmodels "1"
cl_min_ct "2"
cl_min_t "3"
//
con_enable "1"

datacachesize "128"
lightcache_maxmiss "2
net_showevents "0"
violence_ablood "1"
budget_show_history "0"
props_break_max_pieces "0"
gl_clear "1"
lod_enable "1"

cl_autowepswitch "0"
cl_autohelp "0"
cl_c4dynamiclight "0"
cl_c4progressbar "1"
cl_forcepreload "1"
cl_phys_props_max "0"
cl_radartype "1"
cl_righthand "0"
cl_rumblescale "0"
cl_restrict_server_commands "0"
cl_ragdoll_collide "0"
cl_ragdoll_physics_enable "0"
cl_show_splashes "0"
cl_wpn_sway_interp "0"

mat_antialias "0"
mat_bloomscale "0"
mat_bumpmap "0"
mat_clipz "1"
mat_colorcorrection "0"
mat_fastnobump "1"
mat_fastspecular "1"
mat_forceaniso "0"
mat_force_ps_patch "0"
mat_monitorgamma "1.6"
mat_hdr_enabled "0"
mat_hdr_level "0"
mat_picmip "2"
mat_reducefillrate "1"
mat_specular "0"
mat_trilinear "0"
mat_wateroverlaysize "16"
mat_vsync "0"
mat_disable_ps_patch "0"
mat_use_compressed_hdr_textures "1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_compressedtextures "1"
mat_forcemanagedtextureintohardware "1"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_showlightmapcomponent "0"
mat_aaquality "0

r_3dsky "0"
r_ambientboost "0"
r_avglight "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
r_decal_cullsize "1"
r_decals "300"
r_drawflecks "0"
r_drawmodeldecals "0"
r_dynamic "0"
r_entity "-1"
r_eyes "0"
r_fastzreject "1"
r_lightaverage "0"
r_modellodscale "1"
r_maxmodeldecal "5"
r_norefresh "1"
r_occlusion "1"
r_renderoverlayfragment "0"
r_rootlod "2"
r_shadows "1"
r_shadowrendertotexture "32"
r_spray_lifetime "10"
r_teeth "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlights "2"
r_lod "0"
r_ropetranslucent "0"

rope_rendersolid "0"

snd_digital_surround "0"
snd_surround_speakers "5"
dsp_slow_cpu "0"
dsp_vol_2ch "0"
dsp_vol_4ch "0"
dsp_vol_5ch "1"
volume "1.0"
voice_scale "0"
closecaption "0"
snd_musicvolume "0"
snd_mixahead ".1"

mat_savechanges
con_filter_text "Damage Given To"
 
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