Test Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

Morvan

Redakteur
Teammitglied
Dabei seit
Apr. 2014
Beiträge
622
#1
tl;dr: Anderthalb Jahre sind die VR-Systeme von Oculus und HTC auf dem Markt, dank cleverer Technologien in den SDKs wurden die Systemanforderungen seitdem deutlich gesenkt. Die von Oculus empfohlenen Mittelklasse-GPUs GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 schlagen sich im Test dank „Schummel-Frames“ dann auch erstaunlich gut.

Zum Test: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine
 
Dabei seit
Mai 2008
Beiträge
4.991
#2
Hier kommen die synthetischen Zwischenbilder wieder ins Spiel, die keine neuen Informationen aus dem Spiel, wohl aber neue Positionsdaten des Spielers enthalten. Bei Oculus heißt das Asynchronous Spacewarp, SteamVR bietet eine vergleichbare Technologie.
Das ist so nicht richtig. Es wird nicht klar zwischen rotatorischer Reprojektion (Asynchronous Timewarp (Oculus), Asynchronous Reprojection (Valve) und Positionsreprojektion (nur Asynchronous Spacewarp, Oculus) unterschieden.

Somit bietet SteamVR keine vergleichbare Technologie zu ASW an.

edit: Auch nach dem abändern: Asynchronous ist keine "ähnliche" Technologie. ASW und Asynchronous Reprojection unterscheiden sich fundamental sowohl von der Funktionsweise her, als auch von den Auswirkungen.

Die Ergebnisse dieses Tests sind nur auf die Rift anwendbar, das kommt mMn etwas falsch rüber. Um die Vergleichbarkeit herzustellen hätte man müssen ASW bewusst deaktivieren und noch mal testen.

edit2: Jetzt wird sich auf ATW bezogen, der Hyperlink für wiederum zur News von ASW. Beim Test wird sich allerdings nur auf ASW bezogen. Als uninformierter User würde ich da nicht durchblicken.
 
Zuletzt bearbeitet:

supergreg

Lt. Junior Grade
Dabei seit
Nov. 2011
Beiträge
510
#4
Das erklärt evtl. warum ich auf meiner GTX970 und der Rift 0,0 Probleme mit Motion Sickness habe.
 
Dabei seit
Juli 2014
Beiträge
1.238
#6
Der Einstieg in VR war für mich auch mit einer R9 290 möglich. Ohne Supersampling geht das einigermaßen gut.

Nach ca. 3 Monaten bin ich aber doch umgestiegen auf die 1080Ti.
Da mich VR gepackt hat und ich es auch in vollen Zügen genießen möchte.

Im nachhinein betrachtet, ist die minimal Anforderung für VR grade noch so akzeptabel. Mittel-/Langfristig wäre es keine Lösung für mich.
Hat zwar weh getan, die 1080Ti zu kaufen aber auch nur ganz kurz... :D
 
Dabei seit
Juni 2015
Beiträge
247
#7
Sehr schöner Artikel. Hab es selbst auch in Serious Sam VR gemerkt, bzw eben nicht gemerkt, dass häufiger in den 45 FPS Modus gewechselt wurde. Erst als jemand anderes gespielt hat und ich die FPS Anzeige auf dem Bildschirm sah, wusste ich es. Die andere Person hatte es auch gar nicht bemerkt und nahm das Spiel als einfach flüssig wahr.
 
Dabei seit
Feb. 2007
Beiträge
18.774
#8
hab letztes We das erste mal die Rift getestet. Mir fehlt aber noch etwa die Verdopplung der Auflösung bis ich mir selbst was zulege ;)
 

resonic

Cadet 1st Year
Dabei seit
Apr. 2017
Beiträge
11
#10
Wichtig wäre hierbei aber, dass zum Beispiel Asynchronous Reprojection auch wirklich unterstützt wird. Bei AMD geht dies nur bei Polaris und Vega, die vorherigen teuren Fiji GPUs hat man einfach mal wieder wie ne heiße Kartoffel fallen lassen.

Wer vorher für ne Fury X richtig viel Geld hingelegt hat, um AMD finanziell den Arsch zu retten wurde von AMD mit völligem Nicht-Support belohnt. Danke!
 
D

Del Torres

Gast
#12
Also erstmal danke für einen Artikel der sich mit der Performance von VR beschäftigt.

Schade das er ein paar Dinge zu oberflächlich behandelt. 45 FPS Modus gibt es bei OVR ebenso wie bei SteamVR. Bei Oculus ist das allerdings Async Spacewarp, bei SteamVR versteckt sich dahinter Reprojection (ohne async). Oculus' Async Timewarp entspricht dem SteamVR Async Reprojection.

Es sollte hier ganz klar gesagt werden, Async Spacewarp ist ein Oculus-Only Feature und DAS Performance-Herausstellungsmerkmal zwischen den Plattformen.

Historisch hatte Oculus vor ASW auch einen Modus, der der normalen Reprojection entsprochen hat, also eine Rückstufung auf 45 FPS. Daher die vielen Verwirrungen in dem Bereich.

Um den Unterschied zwischen ASW und ATW/async repro zu verstehen, kann man einfach die gängigen Begriffe vom Tracking verwenden. ASW ist eine 6dof Korrektur, ATW eine 3dof Korrektur. Lange wurde gesagt, Valve macht kein async repro, weil das für Roomscale nicht geeignet ist, eher für Cockpit/Seated.
 
Dabei seit
Jan. 2015
Beiträge
2.669
#13
Nun ja, Windows 8 ist doch eh sowas wie eine Totgeburt aber vielleicht liegt es auch einfach am 64 Bit Zusatz und der 32 Bit Fassung von Windows 7 fehlt irgendwas. ;)

PS: Schön zu sehen das sich die Technologie weiter entwickelt.
 
Dabei seit
Juli 2014
Beiträge
755
#14
Ich konnte die Occulus VR Lösung bereits sporadisch auf einigen Messen Testen und habe auch die Demo im Saturn angeschaut.

Aufgefallen ist mir immer das Fliegengitter weil die Auflösung zu gering war. - Solange dies nicht behoben wird, werde ich VR noch meiden.

Dafür fehlt heute wie gerade wieder ersichtlich die Grafikleistung da zwei Displays mit hohen FPS versorgt werden müssen.
Es wäre super wenn eine Technik wie Gsync bei den VR Brillen ebenfalls Einzug halten würde. Dies könnte bei FPS Drops imho die Performance verbessern.
 
D

Del Torres

Gast
#15
Naja, die im Artikel genannten Techniken sind eigentlich besser als Gsync. Anstatt die Ausgabe des Frames daran anzupassen, wenn der Frame fertig ist, wird ein Frame synthetisch erzeugt, um das nächste Zeitfenster zu einzuhalten. Das verringert Inputlag.
 
Dabei seit
Jan. 2008
Beiträge
2.783
#16
Durchaus interessant, dass sich etwas tut in Sachen optimaler Ausnutzung der Hardware. Allerdings kann ich nur zustimmen: So lange die Auflösung noch so niedrig ist, dass das Fliegengitter noch sichtbar ist, lohnt sich VR für mich persönlich nicht. Das sind in Meinen Augen die typischen Kinderkrankheiten. Ebenso das meist sehr kleine Sichtfeld.

Wenn das beides besser wird und gleichzeitig die Hardwareanforderungen weiter sinken wirds wirklich interessant.

Leider gehen besonders die Platzhirsche nicht wirklich vorwärts. Seit offiziellem Release vor 1,5 Jahren kam nichts neues mehr. (Außer beim Tracking oder den Controllern) Es wird höchste Zeit für die nächste Generation, die die oben genannten Punkte angeht.
 
D

Del Torres

Gast
#18
Steigende Auflösung widerspricht sich natürlich mit sinkender HW Anforderung. Aber auch da sind ja Techniken im kommen. Eyetracking und Foveated Rendering - eine schöne Kombination aus Software und Hardware, um die Performance zu erhöhen.

@Florian: klar reicht eine 980ti für alles.
@Moep: das sich vor 2019 nichts neues bei Oculus/HTC ergibt, ist schon länger bekannt. Oculus hat schon vor dem Release der Rift gesagt, das ein Zyklus zwischen Smartphone (1 Jahr) und Konsolen (4 Jahre) angestrebt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zorkarak

Lt. Junior Grade
Dabei seit
Apr. 2015
Beiträge
382
#19
Supersampling aktivieren, um die Performance zu verschlechtern, um das Spielgefühl zu verbessern.

Klingt auf den ersten Blick pervers, macht aber Sinn ;)
 

hex_

Cadet 4th Year
Dabei seit
Jan. 2017
Beiträge
117
#20
Ich besitze einen Laptop mit einer NVIDIA GeForce GTX 950M. Mir ist natürlich bewusst, dass diese Grafikkarte nicht für VR ausreicht. Wäre es denn möglich ein z. B. CS 1.6 oder CS:S (also ältere Grafik) zu spielen, wenn es diese Titel für VR geben würde? Oder sagt Occulus bzw. die Vive "nein, mit diesem Laptop funktioniere ich generell nicht?" :-)

Danke für die Antworten.
 
Top