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Lt. Commander
- Registriert
- Apr. 2003
- Beiträge
- 1.937
Das is wirklich hammer, die shots sehen besser aus als Doom3 Ingame (habs ja, leak)..
Also ich hab das jetzt alles per Hand rausgeschrieben, hier paar Zitate für euch aus der Gamestar:
"Soviel vorweg: Was wir zu sehen bekamen, ließ uns vor Staunen nach Luft schnappen!"
"Trozdem gibt es an allen Ecken und Enden außergewöhnliche Details zu bewundern: realistische Texturen, mit Bump Mapping aufgemotzte Wände und Böden, ein erstaunlich komplexes Physik-System, fantastische Animationen und vor allem die atemberaubend natürliche Mimik der Charaktere."
"Die Story wird statt per Cutscenes 'live' von den NPCs erzählt, das Leveldesign ist noch abwechslungsreicher als im illustren Vorgänger und das Verhalten der Gegner unberechenbar. Kurzum: Alles im Spiel wirkt noch viel echter."
"Half-Life 2 knüpft nahtlos an die Geschehnisse in der Forschungsanstalt Black Mesa an, die wir aus dem Vorgänger kennen: Der Zufallsheld Gordon Freeman gerät in eine apokalyptische Situation, bei der er abwechselnd von Elite-Soldaten und Übelaliens gejagt wird. Zum Schluss reist er sogar auf den fremdartigen Planeten Xen, um die außerirdische Invasion zu stoppen. Nun übernehmen wir erneut die Rolle des bärtigen Kassengestell-Trägers. Obwohl Gordon eigentlich keine Lust mehr auf Abenteuer hat, erhält er vom geheimnisvollen G-Man (tauchte am Ende von Teil eins auf) einen heiklen Auftrag: Er muss unsere liebe Erde retten. Und zwar vor den schlausten und vielseitigsten Monstern der 3D-Action-Geschichte."
"Half-Life 2 findet im Norden Europas statt, wo die menschenähnlichen Combines und die insektoiden Antlions eingefallen sind. Hauptschauplatz ist die fiktive Stadt City 17, die an alteMetropolen wie Budapest oder Prag erinnert. Von einer Gefährdung der gesamten Menscheit ist anfangs nichts zu bemerken. Doch schnell wird dem Protagonisten klar, dass von City 17 aus eine erneute Invasion der Erde droht: Im Zentrum der Stadt taucht plötzlich ein riesiges, geheimnisvolles Bauwerk aus blankem Metall auf, das keinen Eingang zu besitzen scheint."
"Geradezu revolutionär ist, wie Half-Life2 seine Geschichte erzählt. Es gibt weder Videos noch Cutscenes noch Missions-Briefings per Text. Richtig gelesen: Die Entwickler wollen, dass nirgendwo der Spielfluss unterbrochen wird. Auch das kleinste Fitzelchen Story erzählen oder zeigen die Charaktere - in Echtzeit! Mit den bisher aus Spielen bekannten, hölzern agierenden Figuren wäre das nur schwer vorstellbar. Aus diesem Grund brauchte Valve fast fünf Jahre, um den NPCs eine so detaillierte und aussagekräftige Mimik zu verpassen, dass der Spieler problemlos kapiert, was los ist."
"Anhand eines Test-Levels demonstriert Doug Lombardi die Leistungsfähigkeit des Charakter-Systems: Alyx Vance, fesche Tochter des aus Teil eins bekannten schwarzen Wissenschaftlers Eli Vance, erwartet uns in ihrem Labor. Ihre natürlichen, variablen Bewegungen begeistern uns auf Anhieb - mit den aufgesetzt wirdkenden Animationen aktueller Titel wie Vietcong hat das wenig gemeinsam.
'Wir bezeichnen die NPCs als virteulle Schauspieler, denn genau das ist ihre Aufgabe', erklärt Doug, und der Stolz in seiner Stimme deutlich zu hören. Diesen Aufwand steckt Valve in jede einzelnde Figur. Level Designer Marc Laidlaw ergänzt: 'Im Gegensatz zum Vorgänger bestitzt jede Person ihr eigenes Gesicht, vom Professor über die Wachleute bis hin zu sämtlichen Bürgern von City 17' ".
"Mit lebensechten Animationen allein würde Half-Life 2 keinen Alien aus seinem Dimensionstor locken. Viel dramatischer ist, wie unglaublich echt die Mimik der Gesichter wirkt: Die Lippen formen phonetisch korrekt jedes einzelende Wort. Zu jedem gesprochenen Satz bewegen sich nicht nur Mund und Kopf, sondern auch die Augen, Wangen, Augenbrauen und - kaum bemerklich - der restliche Körper. Bei ernsten Worten strafft sich Alyx, neicht bei einem kleinen Flirt neckisch den Kopf oder zieht kritisch eine Augenbraue hoch, wenn der Spieler nicht auf sie reagiert. Selbst die Augen fixieren uns oder suchen einen Punkt hinter unserem Rücken - solche Details bemerkt man kaum, doch erhöhen sie auf subtile Weise die Authentizität.
In der Praxis wirkt sich das so aus: In einem Level flüchten wir mit Alyx in einen Abwasserkanal. Dort bleiben wir stehen, Alyx erzählt von ihren weiteren Plänen. Plötzlich weiten sich ihre Augen, sie zuckt ein wenig zurück - untrügliche Zeichen für den Spieler, dass hinter ihm etwas nicht stimmt. Tatsächlich: Als wir uns umdrehen, steht ein gepanzerter Combine-Soldat mit gezückter Energiewaffe vor uns. Doch bevor er oder wir einen Schuss abfeuern können, bohrt sich ein blau leuchtender Energie-Tentakel eines unbekannten Wesens in den Gegner, hebt ihn hoch über unsere Köpfe und ieht ihn mit einem Ruck in den dunklen Teil des Tunnels. Uff!"
"Nicht nur Animationen und Mimik sind Klasse, sondern auch die Levels: voll gestopft mit freinen Texturen, per Bump Mapping und Specular Mapping verschönert und mit Dutzenden kleinen Details abgerundet. Rostige Schiffswände mit ihren stumpfen Oberflächen unterscheiden sich von blitzblanken Stahlgebäuden oder vom maten Glanz metallener Maschinen. Das Wasser sieht bereits deutlich besser und realistischer aus als etwa das von Black Hawk Down. Loderne Brände wirken viel echter als in anderen Spielen, was vor allem am sparsam eingesetzten Partikel-Rauch liegt. Genau das zeichnet Valve-Grafiker aus: Statt zu viele Effekte zu benutzen, setzten sie diese nur dortein, wo sie nötig sind. Wenn in einem Tunnel entwa Staub von der Decke rieselt, dann nicht als plumpe, flache Textur. Stattdessen schweben tatsächlich Hunderte winziger Partikel in der Luft - und man sieht sie wie in echt erst, wenn das Licht sich darin bricht."
"Die Schatten hängen von der Entfernung ab: Nahe Objekte werfen einen harten Schlagschatten auf den Boden, ferne Telefonmasten dagegen einen wiehcen, diffusen. Half-Life 2 simuliert das sogenannte 'radiosity light', das für sanften Schattenfall sorgt - im echten Leben wird das Sonnenlicht ja auch von unzähligen Oberflächen reflektiert, wodurch weiche Übergänge entstehen.
"
"Der Präsentationsrecher bei unserem Besuch war ein gewähnlicher Athlon mit 2,0 GHz sowie einer GeForce 4 Ti4600. Mit minimalen Details und 640 mal 480 Pixeln soll Half-Life2 schon ab 700 MHz, 128 MByte Ram sowie einer TNT-Grafikkarte laufen."
"Übrigens: Jeder gebräuchliche Chipsatz wird von Valve im gleichen Umfang unterstützt; Spekulationen über eine bevorzugte Behandlung von Nvidia-Prozessoren (wie bei Doom3 gemutmaßt) seinen unwahr, sagt uns Doug Lombardi. Auf der E3 soll Half-Life 2 auf ATI-Karten gezeigt werden.
"Anfangs probierten Entwickler noch mit der Havok-Physik-Engine (siehe aktuelle Preview zu Thief 3) herum. Doch schnell stießen sie an die Grenzen dieser Software. Daher bastelte Valve eigene Algorithmen, die Half-Life 2 erstaunlich lebensnah wirken lassen."
"Jede Textur enthält neben inrem Aussehen die Informationen für Gewicht, Widerstandskraft und sogar Klang. Ein Holzbalken besitzt andere Werte als Blech, Glas und so weiter. Läuft der Spieler über am Boden liegende Bretter, erzeugen diese kanckende Geräusche und bewegen sch unter den Füßen. Fässer lassen sich zur Deckung zusammenschieben, Holztüren kurzerhand anzünden. In einem Demo-Level sind ein paar Wachen auf Holzbalken über uns platzier. Als wir diesen Balken zerschißen, stürzen die Gegner täuschend echt animiert herab, bleiben an Hindernissen hängen und überschlagen sich. Damit präsentiert sich Half-Life 2 weit entfernt von dem aus anderen bekannten 'Puppen-Effek' mit unrealistisch verdrehten Gliedmaßen."
"Schon in den ersten Gefechten beobachten wir, dass die Gegner organisierter und überlegter vorgehen als in Half-Life. Die Antlions graben sich flink im Sand ein, um uns überraschend anzugreifen. Sie agieren in Rudeln und kreisen Gordon ein. Sie folgen uns über schwierige Hüpf-Pssagen, springen mehrere Meter hoch und überqueren mit einem Sat klaffende Schluchten. Doch bald stellt sich heraus: Diese furchterregenden Monster sind nur die Sklaven der Antlion Guards! In einer Mission werden wir Zeuge, wie sich die beiden Spezies gegenseitig bekriegen. Gordons Kameraden helfen den kleinen Aliens, die sich daraufhin mit den Menschen verbünden."
"Es kommt vir, dass dein Kumpel, der dir eben noch den Rücken deckte, sich plötzlich als dein Feind entpuppt."
"Wie schon Half-Life wird auch das neue Abenteuer um Gordn Freeman eingedeutscht. Dank des neuartigen Animationssystems für die Gesichter untermalt entsprechende Mimik und Gesctik die deutsche Sprachausgabe."
"Größere Änderungen soll es laut Doug Lombardie wieder in Sachen Gewaltdarstellung geben. Im Vorgänger hockten sich getroffene Wissenschaftler einfach auf den Boden, statt Elitesoldaten kamen Roboter. Auf den großzügigen Umgang mit Blutspritzern auf WÄnden und Decken werden die Entwickerl in der deutschen Version erneut verzichten. Valve werde darüber hinaus alles tun, um für Deutschland eine USK-16-Einstufung zu erhalten. Half-Life 2 wirkt allerdings in der uns gezeigten Version vor allem dank der realistischen Charaktere und der echt wirkenden Physik deutlich härter als Teil eins."
Fazit von Florian Stangl:
"Half-Life 2 wird wohl gelich in mehreren Bereichen neue Maßstäbe setzten: Grafik, Physik, Leveldesign und vor allem die Charaktere sind vom Allerfeinsten. Trotz der tollen Optik betonen die Entwickler ganz klar Story und Spielspaß. Nach allem, was ich gesehen habe, zeigt uns Half-Life 2 die Zukunft der Action-Spiele."
Lets fetz... HL2 kicks doom3 ! :-)
Also ich hab das jetzt alles per Hand rausgeschrieben, hier paar Zitate für euch aus der Gamestar:
"Soviel vorweg: Was wir zu sehen bekamen, ließ uns vor Staunen nach Luft schnappen!"
"Trozdem gibt es an allen Ecken und Enden außergewöhnliche Details zu bewundern: realistische Texturen, mit Bump Mapping aufgemotzte Wände und Böden, ein erstaunlich komplexes Physik-System, fantastische Animationen und vor allem die atemberaubend natürliche Mimik der Charaktere."
"Die Story wird statt per Cutscenes 'live' von den NPCs erzählt, das Leveldesign ist noch abwechslungsreicher als im illustren Vorgänger und das Verhalten der Gegner unberechenbar. Kurzum: Alles im Spiel wirkt noch viel echter."
"Half-Life 2 knüpft nahtlos an die Geschehnisse in der Forschungsanstalt Black Mesa an, die wir aus dem Vorgänger kennen: Der Zufallsheld Gordon Freeman gerät in eine apokalyptische Situation, bei der er abwechselnd von Elite-Soldaten und Übelaliens gejagt wird. Zum Schluss reist er sogar auf den fremdartigen Planeten Xen, um die außerirdische Invasion zu stoppen. Nun übernehmen wir erneut die Rolle des bärtigen Kassengestell-Trägers. Obwohl Gordon eigentlich keine Lust mehr auf Abenteuer hat, erhält er vom geheimnisvollen G-Man (tauchte am Ende von Teil eins auf) einen heiklen Auftrag: Er muss unsere liebe Erde retten. Und zwar vor den schlausten und vielseitigsten Monstern der 3D-Action-Geschichte."
"Half-Life 2 findet im Norden Europas statt, wo die menschenähnlichen Combines und die insektoiden Antlions eingefallen sind. Hauptschauplatz ist die fiktive Stadt City 17, die an alteMetropolen wie Budapest oder Prag erinnert. Von einer Gefährdung der gesamten Menscheit ist anfangs nichts zu bemerken. Doch schnell wird dem Protagonisten klar, dass von City 17 aus eine erneute Invasion der Erde droht: Im Zentrum der Stadt taucht plötzlich ein riesiges, geheimnisvolles Bauwerk aus blankem Metall auf, das keinen Eingang zu besitzen scheint."
"Geradezu revolutionär ist, wie Half-Life2 seine Geschichte erzählt. Es gibt weder Videos noch Cutscenes noch Missions-Briefings per Text. Richtig gelesen: Die Entwickler wollen, dass nirgendwo der Spielfluss unterbrochen wird. Auch das kleinste Fitzelchen Story erzählen oder zeigen die Charaktere - in Echtzeit! Mit den bisher aus Spielen bekannten, hölzern agierenden Figuren wäre das nur schwer vorstellbar. Aus diesem Grund brauchte Valve fast fünf Jahre, um den NPCs eine so detaillierte und aussagekräftige Mimik zu verpassen, dass der Spieler problemlos kapiert, was los ist."
"Anhand eines Test-Levels demonstriert Doug Lombardi die Leistungsfähigkeit des Charakter-Systems: Alyx Vance, fesche Tochter des aus Teil eins bekannten schwarzen Wissenschaftlers Eli Vance, erwartet uns in ihrem Labor. Ihre natürlichen, variablen Bewegungen begeistern uns auf Anhieb - mit den aufgesetzt wirdkenden Animationen aktueller Titel wie Vietcong hat das wenig gemeinsam.
'Wir bezeichnen die NPCs als virteulle Schauspieler, denn genau das ist ihre Aufgabe', erklärt Doug, und der Stolz in seiner Stimme deutlich zu hören. Diesen Aufwand steckt Valve in jede einzelnde Figur. Level Designer Marc Laidlaw ergänzt: 'Im Gegensatz zum Vorgänger bestitzt jede Person ihr eigenes Gesicht, vom Professor über die Wachleute bis hin zu sämtlichen Bürgern von City 17' ".
"Mit lebensechten Animationen allein würde Half-Life 2 keinen Alien aus seinem Dimensionstor locken. Viel dramatischer ist, wie unglaublich echt die Mimik der Gesichter wirkt: Die Lippen formen phonetisch korrekt jedes einzelende Wort. Zu jedem gesprochenen Satz bewegen sich nicht nur Mund und Kopf, sondern auch die Augen, Wangen, Augenbrauen und - kaum bemerklich - der restliche Körper. Bei ernsten Worten strafft sich Alyx, neicht bei einem kleinen Flirt neckisch den Kopf oder zieht kritisch eine Augenbraue hoch, wenn der Spieler nicht auf sie reagiert. Selbst die Augen fixieren uns oder suchen einen Punkt hinter unserem Rücken - solche Details bemerkt man kaum, doch erhöhen sie auf subtile Weise die Authentizität.
In der Praxis wirkt sich das so aus: In einem Level flüchten wir mit Alyx in einen Abwasserkanal. Dort bleiben wir stehen, Alyx erzählt von ihren weiteren Plänen. Plötzlich weiten sich ihre Augen, sie zuckt ein wenig zurück - untrügliche Zeichen für den Spieler, dass hinter ihm etwas nicht stimmt. Tatsächlich: Als wir uns umdrehen, steht ein gepanzerter Combine-Soldat mit gezückter Energiewaffe vor uns. Doch bevor er oder wir einen Schuss abfeuern können, bohrt sich ein blau leuchtender Energie-Tentakel eines unbekannten Wesens in den Gegner, hebt ihn hoch über unsere Köpfe und ieht ihn mit einem Ruck in den dunklen Teil des Tunnels. Uff!"
"Nicht nur Animationen und Mimik sind Klasse, sondern auch die Levels: voll gestopft mit freinen Texturen, per Bump Mapping und Specular Mapping verschönert und mit Dutzenden kleinen Details abgerundet. Rostige Schiffswände mit ihren stumpfen Oberflächen unterscheiden sich von blitzblanken Stahlgebäuden oder vom maten Glanz metallener Maschinen. Das Wasser sieht bereits deutlich besser und realistischer aus als etwa das von Black Hawk Down. Loderne Brände wirken viel echter als in anderen Spielen, was vor allem am sparsam eingesetzten Partikel-Rauch liegt. Genau das zeichnet Valve-Grafiker aus: Statt zu viele Effekte zu benutzen, setzten sie diese nur dortein, wo sie nötig sind. Wenn in einem Tunnel entwa Staub von der Decke rieselt, dann nicht als plumpe, flache Textur. Stattdessen schweben tatsächlich Hunderte winziger Partikel in der Luft - und man sieht sie wie in echt erst, wenn das Licht sich darin bricht."
"Die Schatten hängen von der Entfernung ab: Nahe Objekte werfen einen harten Schlagschatten auf den Boden, ferne Telefonmasten dagegen einen wiehcen, diffusen. Half-Life 2 simuliert das sogenannte 'radiosity light', das für sanften Schattenfall sorgt - im echten Leben wird das Sonnenlicht ja auch von unzähligen Oberflächen reflektiert, wodurch weiche Übergänge entstehen.
"
"Der Präsentationsrecher bei unserem Besuch war ein gewähnlicher Athlon mit 2,0 GHz sowie einer GeForce 4 Ti4600. Mit minimalen Details und 640 mal 480 Pixeln soll Half-Life2 schon ab 700 MHz, 128 MByte Ram sowie einer TNT-Grafikkarte laufen."
"Übrigens: Jeder gebräuchliche Chipsatz wird von Valve im gleichen Umfang unterstützt; Spekulationen über eine bevorzugte Behandlung von Nvidia-Prozessoren (wie bei Doom3 gemutmaßt) seinen unwahr, sagt uns Doug Lombardi. Auf der E3 soll Half-Life 2 auf ATI-Karten gezeigt werden.
"Anfangs probierten Entwickler noch mit der Havok-Physik-Engine (siehe aktuelle Preview zu Thief 3) herum. Doch schnell stießen sie an die Grenzen dieser Software. Daher bastelte Valve eigene Algorithmen, die Half-Life 2 erstaunlich lebensnah wirken lassen."
"Jede Textur enthält neben inrem Aussehen die Informationen für Gewicht, Widerstandskraft und sogar Klang. Ein Holzbalken besitzt andere Werte als Blech, Glas und so weiter. Läuft der Spieler über am Boden liegende Bretter, erzeugen diese kanckende Geräusche und bewegen sch unter den Füßen. Fässer lassen sich zur Deckung zusammenschieben, Holztüren kurzerhand anzünden. In einem Demo-Level sind ein paar Wachen auf Holzbalken über uns platzier. Als wir diesen Balken zerschißen, stürzen die Gegner täuschend echt animiert herab, bleiben an Hindernissen hängen und überschlagen sich. Damit präsentiert sich Half-Life 2 weit entfernt von dem aus anderen bekannten 'Puppen-Effek' mit unrealistisch verdrehten Gliedmaßen."
"Schon in den ersten Gefechten beobachten wir, dass die Gegner organisierter und überlegter vorgehen als in Half-Life. Die Antlions graben sich flink im Sand ein, um uns überraschend anzugreifen. Sie agieren in Rudeln und kreisen Gordon ein. Sie folgen uns über schwierige Hüpf-Pssagen, springen mehrere Meter hoch und überqueren mit einem Sat klaffende Schluchten. Doch bald stellt sich heraus: Diese furchterregenden Monster sind nur die Sklaven der Antlion Guards! In einer Mission werden wir Zeuge, wie sich die beiden Spezies gegenseitig bekriegen. Gordons Kameraden helfen den kleinen Aliens, die sich daraufhin mit den Menschen verbünden."
"Es kommt vir, dass dein Kumpel, der dir eben noch den Rücken deckte, sich plötzlich als dein Feind entpuppt."
"Wie schon Half-Life wird auch das neue Abenteuer um Gordn Freeman eingedeutscht. Dank des neuartigen Animationssystems für die Gesichter untermalt entsprechende Mimik und Gesctik die deutsche Sprachausgabe."
"Größere Änderungen soll es laut Doug Lombardie wieder in Sachen Gewaltdarstellung geben. Im Vorgänger hockten sich getroffene Wissenschaftler einfach auf den Boden, statt Elitesoldaten kamen Roboter. Auf den großzügigen Umgang mit Blutspritzern auf WÄnden und Decken werden die Entwickerl in der deutschen Version erneut verzichten. Valve werde darüber hinaus alles tun, um für Deutschland eine USK-16-Einstufung zu erhalten. Half-Life 2 wirkt allerdings in der uns gezeigten Version vor allem dank der realistischen Charaktere und der echt wirkenden Physik deutlich härter als Teil eins."
Fazit von Florian Stangl:
"Half-Life 2 wird wohl gelich in mehreren Bereichen neue Maßstäbe setzten: Grafik, Physik, Leveldesign und vor allem die Charaktere sind vom Allerfeinsten. Trotz der tollen Optik betonen die Entwickler ganz klar Story und Spielspaß. Nach allem, was ich gesehen habe, zeigt uns Half-Life 2 die Zukunft der Action-Spiele."
Lets fetz... HL2 kicks doom3 ! :-)