Arboster schrieb:
Was soll das bitte bringen? Und woher weiß das Spiel denn, ob jetzt die dritte oder vierte Version der Datei näher liegt?Kommt mir sehr seltsam vor die Begründung.
Naitrael schrieb:
Das wäre aber schlecht, wenn das Spiel das nicht wüsste. Immerhin will es ja auf die Daten zugreifen.
Welche Version "näher" liegt, kann man ja einfach beim Spielstart indizieren.
Da braucht gar nicht unbedingt etwas indiziert werden und das Spiel weiß in dem Sinne auch nicht, welche Version der benötigten Daten die nächstgelegenen sind.
Die Entwickler packen einfach Assets, die zusammen geladen werden sollen, in eine Containerdatei (vergleichbar mit einem Zip-Archiv). Für Level 1 des Spiels gibt es dann eine level1.bin, in der alle Assets für den Level drin sind und für Level 2 dann eine level2.bin. Diese Datei kann dann am Stück geladen werden, sofern die HDD nicht zu sehr fragmentiert ist und damit werden auch implizit die nächstgelegenen Versionen der Assets geladen, weil die ja Teil der Datei sind. Wenn die beiden Level jetzt (teilsweise) die selben Assets verwenden, sind die Assets eben auch in beiden Dateien mit drin, was dann zu eben dieser Duplizierung führt.
Wenn der Level zu lang ist, um an einem Stück geladen zu werden, unterteilt man den Level zusätzlich in Abschnitt und die Dateien dann in level1_1.bin, level1_2.bin. Dann hat wird am Übergang vom Abschnitt 1 zu Abschnitt 2 dann level1_2.bin mit den darin gespeicherten (selben) Assets nachgeladen. Den Ladescreen bemerkt man im Spiel nur oft nicht, weil der kaschiert. Das sind im Spiel dann Stellen mit Türen, die langsam aufgehen oder wo man sich langsam durch eine Felsspalte zwängt - das sind im Prinzip versteckte Ladebildschirme.
Bei Open World spielen wird das ähnlich getrieben, in dem die Spielwelt in schachbrettartige Sektionen unterteilt und für jede Sektion ein entsprechender Dateicontainer mit den zugehörigen Assets auf der Platte liegt.
Je mehr man die Level/Spielwelt unterteilt, desto öfter sind auch die selben Assets in den jeweilgen Containerdateien gespeichert und entsprechend hoch ist der prozentuale Anteil an Asset-Duplikaten in den Spieldateien.