• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Helldivers 2: Wie die Installationsgröße „mal eben“ von 154 auf 23 GB fiel

qiller schrieb:
Natürlich gehts hier auch ums Schreiben der Daten auf die Laufwerke - bei der Installation
Das passiert ja nur einmalig. Dann liegen die jahrelang herum, bis du sie wieder löschst.
qiller schrieb:
aber auch beim Patchen
Assets werden normalerweise nicht gepatcht. Das ist normalerweise der Programmcode, der die ganzen Käfer hat und der wird nicht dupliziert.
 
Floppy5885 schrieb:
Das bitte in allen Spielen…
klar würden 20 solcher titelgrößen manche ssd sprengen, aber in heutigen zeiten ist es doch quasi egal - der durchschnitt hat 2 oder mehr ssd's verbaut. und es gibt ja auch keinen grund 50 spiele gleichzeitig installiert zu haben, man spielt ja immer nur 1-5 titel sag ich mal parallel.
 
Das macht mich richtig wütend, was für eine Speicherplatzverschwendung.

Ist das bei Doom, RDR2, Cyberpunk, BG3 & Co. auch so beknackt gemacht?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CMDCake
Siebenschläfer schrieb:
In meiner PS4 sind alle Spiele installiert, die ich dafür gekauft habe. Auf einer 4 TB SATA SSD.
ja, ist ja gut. der eine machts so, der braucht halt mehr speicherplatz - und der andere installiert nur die games die er aktuell spielt - und spart sich mehr ssds. spielstände sind doch eh in der cloud, deshalb muss man das game an sich ja nicht unbedingt gerade drauf haben.
 
Vielleicht ist ja die einfachste Erklärung für die Schrumpfung die wahrscheinlichste.
Ein Helldivers2 Entwickler fragte ChatGPT wie man das Gesamte Speicherplatz-optimiert ohne qualitative Abstriche umsetzen kann und nach etwas KI:Rechnen kam das dabei heraus.
Dazu gleich noch eine halbwegs schlüssige Begründung für die Massen generiert und nachdem das Ergebnis brauchbar war.
Glaubt doch keiner das der Praktikant im Keller händisch den kompletten Code und die Assets auf Optimierungsmöglichkeiten durchgeschaut hat wo es Dopplungen gab.
Und das muss man lassen, über den gesparten Speicher freu ich mich mehr als ich mich über die zugegebenermaßen merkwürdigen Gründe ärgere.
Aber einige scheinen sich lieber zu ärgern und schimpfen erstmal.
Und klar hinterher kann man immer sagen: Warum nicht gleich so?
Die Antworten darauf sind vielfältig. Z.B. Spiele zum Ende von Konsolengenerationen sind in der Regel viel ausgereifter und optimierter als am Anfang obwohl die Voraussetzungen exakt die gleichen waren und sind. Warum nicht gleich so? Man hats halt noch nicht besser gewusst...

edit: Angesichts der "Speicherkrise", wenn es jetzt ein offizieller Begriff sein soll, ist es recht wahrscheinlich das wir ähnliche Meldungen in Zukunft häufiger sehen, wohl auch recht schnell YoutTube-Tuts mit Anleitungen zur Speicheroptimierung mit Lorenzos Öl oder was auch immer fluten...
 
Zuletzt bearbeitet: (was vergessen...)
Arboster schrieb:
Was soll das bitte bringen? Und woher weiß das Spiel denn, ob jetzt die dritte oder vierte Version der Datei näher liegt?Kommt mir sehr seltsam vor die Begründung.

Naitrael schrieb:
Das wäre aber schlecht, wenn das Spiel das nicht wüsste. Immerhin will es ja auf die Daten zugreifen.

Welche Version "näher" liegt, kann man ja einfach beim Spielstart indizieren.

Da braucht gar nicht unbedingt etwas indiziert werden und das Spiel weiß in dem Sinne auch nicht, welche Version der benötigten Daten die nächstgelegenen sind.

Die Entwickler packen einfach Assets, die zusammen geladen werden sollen, in eine Containerdatei (vergleichbar mit einem Zip-Archiv). Für Level 1 des Spiels gibt es dann eine level1.bin, in der alle Assets für den Level drin sind und für Level 2 dann eine level2.bin. Diese Datei kann dann am Stück geladen werden, sofern die HDD nicht zu sehr fragmentiert ist und damit werden auch implizit die nächstgelegenen Versionen der Assets geladen, weil die ja Teil der Datei sind. Wenn die beiden Level jetzt (teilsweise) die selben Assets verwenden, sind die Assets eben auch in beiden Dateien mit drin, was dann zu eben dieser Duplizierung führt.

Wenn der Level zu lang ist, um an einem Stück geladen zu werden, unterteilt man den Level zusätzlich in Abschnitt und die Dateien dann in level1_1.bin, level1_2.bin. Dann hat wird am Übergang vom Abschnitt 1 zu Abschnitt 2 dann level1_2.bin mit den darin gespeicherten (selben) Assets nachgeladen. Den Ladescreen bemerkt man im Spiel nur oft nicht, weil der kaschiert. Das sind im Spiel dann Stellen mit Türen, die langsam aufgehen oder wo man sich langsam durch eine Felsspalte zwängt - das sind im Prinzip versteckte Ladebildschirme.

Bei Open World spielen wird das ähnlich getrieben, in dem die Spielwelt in schachbrettartige Sektionen unterteilt und für jede Sektion ein entsprechender Dateicontainer mit den zugehörigen Assets auf der Platte liegt.

Je mehr man die Level/Spielwelt unterteilt, desto öfter sind auch die selben Assets in den jeweilgen Containerdateien gespeichert und entsprechend hoch ist der prozentuale Anteil an Asset-Duplikaten in den Spieldateien.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: stefan92x
lazsniper schrieb:
der eine machts so, der braucht halt mehr speicherplatz - und der andere installiert nur die games die er aktuell spielt - und spart sich mehr ssds.
Ich weiß, das Problem man tausend ungespielte Spiele hat. Ich habe tatsächlich nur diejenigen im Regal (und auf der Konsole), die ich auch tatsächlich physisch gekauft und gespielt habe. Auf der SSD sind tatsächlich noch 50 % frei, aber es kommt nichts mehr für die PS4.

lazsniper schrieb:
spielstände sind doch eh in der cloud, deshalb muss man das game an sich ja nicht unbedingt gerade drauf haben
Spielstände werden auf der PS4 aber komplett unabhängig vom Spiel gespeichert und sind nach der Deinstallation noch da. Ganz ohne Account und Cloud. Das funktioniert schon so seit der PSone.
 
MariaDocks schrieb:
Glaubt doch keiner das der Praktikant im Keller händisch den kompletten Code und die Assets auf Optimierungsmöglichkeiten durchgeschaut hat wo es Dopplungen gab.
Natürlich nicht. Aber KI brauchst du hier halt auch nicht. Bislang wurde das Spiel so gebaut, dass Assets beim Bauen kopiert wurden, jetzt werden sie nur noch referenziert. Das ist eine grundsätzlich simple Änderung am Build-Script.

Niemand muss dafür alles durchschauen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CMDCake
Solche Dopplungen gab es übrigens schon immer in der Spiele-Entwicklung. Also man Spiele mehren CDs oder DVDs für die Disc-Konsolen ohne Festplatte hergestellt hat, waren natürlich alles Assets auch doppelt und dreifach auf jeder Disc vorhanden. Gleiches Prinzip.
 
Und darauf kommen die erst jetzt? Wie wärs mal mit vor Veröffentlichung analysieren und testen? Vor allem wenn eh bekannt ist, wie der Ladevorgang abläuft. Immerhin haben sie es im Nachgang gemacht.
 
Siebenschläfer schrieb:
Updates für Single-Player-Spiele sind 100 % optional.
Dann reden wir aber auch Thematisch aneinander vorbei.

Der Anbieter eines "Live Service Game" 'profitiert' davon wenn du in seinem Spiel investiert bist und abwägen musst, ob dir der Ausflug in ein anderes Game es Wert ist das zu deinstallieren und langwierig neu zu installieren oder nicht.

Der Anbieter von nem SP-Game hat sein Geld in dem Moment verdient, wo er dir das Spiel verkauft hat und hat eher wenig davon, dich in dem Spiel investiert zu halten.
 
Bei der Headline hatte ich eher eine Anekdote zu Dodi oder Fitgirl Repacks erwartet... Aber es ist nur ein Dedup! 🤣
 
SuperHeinz schrieb:
War ja mal eine Zeit lang, so bis vor einigen Jahren, der Goldstandard für eine Konfiguration.
So bis sagen wir mal 2015 - danach waren SSDs eher der Standard, behaupte ich mal.
Es gibt gefühlt keine Laptops mit HDD mehr, PCs werden gefühlt auch nur mit SSDs verkauft - sogar im Gebrauchtmarkt sind HDDs eher die Seltenheit.

Es gibt Spiele die eine SSD zum spielen voraussetzen - wieso das nicht seit Jahren schon Standard ist kann ich nicht nachvollziehen - selbst bei Software nicht nachvollziehbar - außer man nutzt noch Office Rechner aus dem 20. Jahrhundert.
 
Alter 90% der User hier haben die News nicht kapiert und haten erst einmal rum. :rolleyes:

Es geht darum dass wenn man mehrere Spiele installiert hat, die z.B. die selbe Engine nutzen, jedes Spiel die Daten dieser Engine mit sich bringt. Falls man nur ein einziges Spiel hat bringt diese Methode 0 Ersparnis.

Man will hier jetzt wohl einen Weg ähnlich wie bei den Microsoft Visual C++ Redistributable ebnen. Bibliothek einmal installieren und alle Spiele können es nutzen. Der Unterschied ist halt dass Game-Engines einiges an GB brauchen und es viele und in unterschiedlichen Versionen gibt.
 
wei3nicht_T schrieb:
Hab es schon immer vermutet das sowas passiert. Gibt "Indie Titel" die oft eine ähnliche Grafikqualität liefern wie AAA(A) Titel und nur einen Bruchteil des Speicherplatz benötigen. Indie Entwickler juckt es wahrscheinlich nicht, dass HDD Nutzer 5 Sekunden länger laden.

"Das Crazy" wie mit Speicherplatz umgegangen wird.
[...]
Ein Glück dass die HDD und SSD Preise nicht angezogen sind :hammer_alt:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: wei3nicht_T
anexX schrieb:
Schickt den Link zum Thread mal Activision - vielleicht können die ihre CoD Installationen dann auch von 370GB auf 37GB reduzieren. :smokin:
Das kann man doch als Nutzer ganz schnell auf NULL reduzieren.
Habe gehört, dass das ziemlich populär sein soll.:D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Apocalypse
0xffffffff schrieb:
Der Anbieter eines "Live Service Game" 'profitiert' davon wenn du in seinem Spiel investiert bist
Aber genau diese sind auf den Konsolen massiv gefloppt. Spielen nur als F2P-Cashgrab auf dem PC eine Rolle.

Lan_Party94 schrieb:
So bis sagen wir mal 2015 - danach waren SSDs eher der Standard, behaupte ich mal.
Der Standard sind sie selbst heute nicht, sonst hätte Helldivers 2 PC heute nicht 11 % HDD-User.
 
Zurück
Oben