Bericht Immortalis-G715, Mali-G715, G615: Hardware-Raytracing und VRS ziehen in neue Arm-GPUs ein

nlr

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Die Immortalis-G715 ist innerhalb des Inner-Cores des Shader-Cores exklusiv mit einer neuen Raytracing-Unit (RTU) für Hardware-beschleunigtes Raytracing ausgestattet
Hört sich interessant an. So wird die Unterstützung der Hardware ja immer breiter👍🏼
 
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Klingt auf dem Papier nach beeindruckendem Fortschritt. Muss man sehen, was dabei dann raus kommt. War die letzten Generationen nie beeindruckend aber auch nie eine Enttäuschung.
Etwas "bedenklich" ist, dass es immer mehr Richtung special function unit weg von universellen Shadern geht. Das bringt Vorteile aber insbesondere in der Mobilen Welt wird sehr wenig jemals optimiert.

Wobei Engines das irgendwann natürlich auch von allein tun, wenn die Basis breit genug ist.

Schade, dass PowerVR mehr oder weniger in der Bedeutungslosigkeit verschwunden ist. Das waren bis vor einigen Jahren immer die besseren iGPUs.
 
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So geil ich Mobile-Hardware auch finde... es mangelt leider an guten Spielen, die obendrein dann auch noch hinsichtlich Grafik zeigen was in der Hardware steckt. Irgendwie dient da Konsolenemulation nach 3DMark und Co. fast schon als DER Leistungsmesser (wenn man Genshin Impact mal ausblendet).
Ich hätte gerne mehr Linux Unterstützung (u.a. Grafiktreiber!!!), denn dann könnte es auch wesentlich mehr Alternativen zur x86/NV/AMD-Welt geben.
 
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Gibt es für die GPUs eigentlich auch Windows Treiber?
 
Qualcomm liefert Treiber für Windows on Arm, aber ich denke allgemein kann man ein NEIN stehen lassen.

Edit: Leider ist auch unter Android die Treibersituation ziemlich schlecht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Raytracing sollte man nur für Produktion von Filmen und Kunstwerken in höchster Qualität verwenden, da zu aufwändig, zu langsam und zu teuer für normalen Gebrauch. Das Handy wird davon wahrscheinlich ohnehin in 2 Minuten überhitzt sein. Deshalb braucht man dafür Workstations mit 1000W Netzteil und auskeklügelter Kühlung mit 8 Ventilatoren.
 
24784ds schrieb:
Edit: Leider ist auch unter Android die Treibersituation ziemlich schlecht...
Insbsdr. Die Grafiktreiber für exynos

Die nvidia shield hat uralte arm hardware und beherrscht Emulation dennoch recht gut, da sieht man, was gute Treiber so ausmachen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Raytracing in Mobilegames, nunja.
Das müssen ja keine Smartphone Games a la Candy Crush sein.

Könnte ja auch zB in der neuen Nintendo Konsole Verwendung finden. Oder in VR Headsets oder in ...
 
7H0M45 schrieb:
Das müssen ja keine Smartphone Games a la Candy Crush sein.

Könnte ja auch zB in der neuen Nintendo Konsole Verwendung finden. Oder in VR Headsets oder in ...
Irgendwann, vielleicht.
Ich gehe aber davon aus, dass der switch Nachfolger den orin chip von nvidia tragen wird, inkl. Abwärtskompatibilität zur alten bzw. jetzigen Gen.
Und vr bleibt noch lange Niesche, vielleicht kann psvr2 zur Verbreitung beitragen, exynos raytracing kommt da aber sicher nicht zum Einsatz.
 
Suspektan schrieb:
Ich gehe aber davon aus, dass der switch Nachfolger den orin chip von nvidia tragen wird, inkl. Abwärtskompatibilität zur alten bzw. jetzigen Gen.
Der Gerüchten zufolge ebenfalls DLSS und Raytracing mitbringen soll.
 
Suspektan schrieb:
Irgendwann, vielleicht.
Ich gehe aber davon aus, dass der switch Nachfolger den orin chip von nvidia tragen wird, inkl. Abwärtskompatibilität zur alten bzw. jetzigen Gen.
Und vr bleibt noch lange Niesche, vielleicht kann psvr2 zur Verbreitung beitragen, exynos raytracing kommt da aber sicher nicht zum Einsatz.

Wieso gehst du davon aus, dass ein noch nicht erschienenes 2000€-Produkt in die nächste Konsole des Herstellers, der fast immer die günstigste Konsole am Markt stellt, reingepackt wird?
 
Suspektan schrieb:
Ich gehe aber davon aus, dass der switch Nachfolger den orin chip von nvidia tragen wird, inkl. Abwärtskompatibilität zur alten bzw. jetzigen Gen.
Cortex-A57 und A53 sind ARMv8.x und da wurde AArch64 eingeführt. Soweit ich weiß war die OS vom Switch 64Bit und in deren Wiki sieht man das ARMv8 und 9 zusammen weiterentwickelt werden. Die Kompabilität ist also im größten Teil gegeben: ARMv8 vs. ARMv9
 
Suspektan schrieb:
Raytracing in Mobilegames, nunja.
Zumindest werden dadurch langfristig Ports von Raytracing-Only-Titeln möglich werden.
Mittelfristig kann Raytracing auch einfach dazu genutzt werden, bestimmte Effekte mit weniger Performanceverlust oder Gesamtentwicklungsaufwand umzusetzen. Ja, beides geht; auch wenn davon im PC-Bereich bislang wenig zu sehen ist.
Kurzfristig ist es hingegen bloßes Marketing.
xexex schrieb:
Der Gerüchten zufolge ebenfalls DLSS und Raytracing mitbringen soll.
Die Gerüchte sind nicht das wichtige daran, sondern dass auch alles dafür spricht, dass der SOC der Switch 2 UHD (oder welchen Namen Nintendo auch immer nehmen wird) beides unterstützen wird.
 
Keine Ahnung, was das geätze soll? Die Unreal Engine läuft auch auf Smartphones, Lumen kann von RT-Implementierung profitieren, und haben ist besser als brauchen.
 
Das sind vermutlich Leute, die früher RDNA1 gegenüber Turing bevorzugt haben und jetzt pissed sind, dass Handys technologisch fortschrittlicher sind als ihre damalige Monster-GPU.
 
Die sind bestimmt alle tief traurig, dass sie sich kurz vor der Halbleiter-Krise noch eine solide Karte zum annehmbaren Preis gekauft haben.

...
 
Fegr8 schrieb:
Soweit ich weiß war die OS vom Switch 64Bit und in deren Wiki sieht man das ARMv8 und 9 zusammen weiterentwickelt werden.
Der primäre Unterschied zwischen ARMv8 und ARMv9 liegt auch nicht in der µArch (AArch64), sondern in Extension der µArch, die verpflichtend unterstützt werden müssen.

Provokant ausgedrückt: ARMv9 ist ARMv8 + SVE2. (Ja, ich weiß, es ist etwas komplizierter.)
 
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