News Intel Xe Super Sampling: Unreal Engine 5 und 4 erhalten XeSS-Plugins

SVΞN

Redakteur a.D.
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Schöne Sache und wichtiger Schritt für Intel.

Nur schade dass die drei großen GPU-Hersteller alle ihr eigenes Süppchen kochen statt an einem offenen Standard zusammen zu arbeiten.
 
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Schade um die vorkompilierten Plugins. Kommt das Intel Xe Super Sampling noch als Open Source?
 
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wo die Technologie den langsameren, aber vollständig funktionalen Codepfad DP4a nutzt.
Wie kann man diese Grütze denn als "vollständig funktional" bezeichnen, wenn die Bildqualität mit DP4a wesentlich schlechter als im XMX Pfad ausfällt? Das ist doch gerade das große Problem von XeSS, dass der Fallback Pfad eben nicht die gleiche Funktionalität bietet.
 
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up.whatever schrieb:
das große Problem von XeSS, dass der Fallback Pfad eben nicht die gleiche Funktionalität bietet.

Ja, der DP4a Pfad ist praktisch als unbrauchbar zu bezeichnen. Kostet viel zu viel Leistung, der Performancegewinn damit je nach Modus kaum vorhanden und dazu deutlich schlechtere Bildqualität als der XMX Pfad oder FSR2/DLSS.

Der Deep Learning Ansatz funktioniert halt nur, solange es auch ordentlich beschleunigt werden kann.

Ohne Deep Learning muss eben ein anderer Ansatz gefunden werden, so wie es AMD mit FSR2 vorgemacht hat.
 
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Alter Hut ist schon seit ein paar Tagen im neuen PC Sindermann in der Unreal Engine 5 und so viel ich gehört hab soll des auf Unreal 5.1 Portiert werden mit dem nächsten Update.
Das DLSS3 die Unreal Engine kann wird nicht erwähnt XD
 

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S.Kara schrieb:
Nur schade dass die drei großen GPU-Hersteller alle ihr eigenes Süppchen kochen statt an einem offenen Standard zusammen zu arbeiten.
Man könnte auch sagen durch die Konkurrenz werden die Hersteller angetrieben und zu Bestleistungen genötigt. Solange die Implementierung nicht all zu aufwändig ist für die Entwickler, geht das in Ordnung.
Bei FSR2 war ja durchaus die Aussage, das alles was DLSS unterstützt ohne großen Aufwand auch FSR kompatibel gemacht werden kann.
 
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Die schnelle Verbreitung von XeSS ist imho schon erstaunlich. Schade, dass der DP4a-Fallback nur so eine Alibi-Grütze ist.
 
S.Kara schrieb:
Schöne Sache und wichtiger Schritt für Intel.

Nur schade dass die drei großen GPU-Hersteller alle ihr eigenes Süppchen kochen statt an einem offenen Standard zusammen zu arbeiten.
Entwickeln nicht zwei Hersteller eigene aber offene Standards und nur nVidia kocht wieder ein eigenes Süppchen?
 
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Momentan schon. Nur auf Dauer wird es bei Intel und AMD evtl ebenfalls nicht ohne extra Hardwareeinheiten laufen.
 
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Wenn man dem nachfolgenden AdoredTV Video glaubt, ist auch die Raytracing/RTX Entwicklung bei nVidia fragwuerdig progressiv generationsuebergreifend ;):


So gesehen ist das Rennen um die ultimative Real Time-Raytracing (RT-RT) und Real Time-Pathtracing (RT-PT) Loesung noch nicht entschieden, auch wenn nVidia als erste in dem Bereich gegenueber AMD/RTG und Intel bisher (noch) einen tragenden (Zeit-)Vorteil zu haben scheinen.

Schoen zu sehen, dass auch XeSS sich zunehmend im Markt/Engines mehr etabliert und ich hoffe Intel laesst nicht locker und wird zunehmend wettbewerbsfaehiger in dem Bereich, was allen potentiellen Kunden nur zugute kommen wuerde.
 
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S.Kara schrieb:
Momentan schon. Nur auf Dauer wird es bei Intel und AMD evtl ebenfalls nicht ohne extra Hardwareeinheiten laufen.
FSR 3.0 kommt doch nur mit RDNA 3, weil nur die 7xxx GPU's Hardwareeinheiten dafür haben.
 
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W0dan schrieb:
Ja, der DP4a Pfad ist praktisch als unbrauchbar zu bezeichnen. Kostet viel zu viel Leistung, der Performancegewinn damit je nach Modus kaum vorhanden und dazu deutlich schlechtere Bildqualität als der XMX Pfad oder FSR2/DLSS.
Und wenn man dann sieht, dass Spiele mit XeSS beim DP4a-Pfad sogar noch langsamer laufen als Nativ bei den höheren Modi, ist das schon peinlich.

Wobei der Ansatz von Intel durchaus interessant ist, was ich bisher so gelesen und gesehen habe.
Chismon schrieb:
Real Time-Raytracing (RT-RT) und Real Time-Pathtracing (RT-PT)
Du weißt aber schon, dass jeder Path Tracer ein Ray Tracer ist? Es gibt verscheidene Algorithmen/Techniken für ein Ray Tracer, darunter Ray Caster und Co.

Path Tracer setzen sich aktuell nur durch, weil sie in der Programmierung nicht mega komplex sind und viele Effekte bereits in einfachen Implementationen abgedeckt werden, während es bei anderen RayTracer teilweise die Effekte erst noch durch weitere Durchläufe abgedeckt werden müssen.
 
Sminka schrieb:
FSR 3.0 kommt doch nur mit RDNA 3 ... 7xxx GPU's Hardwareeinheiten dafür haben.

Das stimmt laut Frank Azor von AMD/RTG so nicht bzw. ist anders vorgesehen und mit FSR 3.0 nicht nur auf RDNA3 Karten laufend ;):

FSR 3.0 im Gegensatz zu DLSS 3.0 von Anfang an offen zu gestalten ist der kleine aber feine Unterschied zwischen AMD/RTG und nVidia und ja, somit gibt es aktuell absehbar keinen Grund deswegen RDNA3 anstelle von RDNA2 wegen FSR 3.0 vorausschauend zu kaufen.

Bei der zweitaktuellsten Generation (RDNA2) duerften dort eigentlich alle Kartenmodelle volle FSR 3.0 Komptabilitaet wie bei RDNA3 erhalten (zumindest ab einer RX 6700XT rechne ich damit), wobei das bei RDNA1, Vega (auch APUs?), und Polaris aus dem gleichen Hause, und nVidia Lovelace, Ampere, Turing oder gar Pascal Karten sowie Intel Arc Alchemist mit dem (gleichguten) Support abzuwarten bleibt.

Ich wuerde mich nicht wundern, wenn FSR 3.0 mehr spezifische Vorteile aus RDNA (2 und 3) Architekturen zieht als aus Fremdarchitekturen wie Lovelace, Ampere, Turing oder auch Arc Alchemist.
Ergänzung ()

DevPandi schrieb:
Path Tracer setzen sich aktuell nur durch, weil sie in der Programmierung nicht mega komplex sind und viele Effekte bereits in einfachen Implementationen abgedeckt werden, während es bei anderen RayTracer teilweise die Effekte erst noch durch weitere Durchläufe abgedeckt werden müssen.
RT-PT wird allgemein als komplexer angesehen als normales RT-RT, und RT-PT zieht somit noch mehr Leistung bzw. ist der naechste Schritt nach RT-RT.

"Each single-player and multiplayer map has been enhanced with path-tracing, a super high-fidelity form of ray tracing."
If we take the latter into consideration first, ray tracing works as the name implies - light rays are simulated and then traced from their origin to their endpoint. By contrast, path tracing sees a single ray traced that bounces between its point of origin and the target to splinter off in random directions. This is instead of in a linear fashion like ray tracing, resulting in more realistic depictions of how light actually reacts to different surfaces.
Gerade fuer Global Illumination ist das schon ein maechtiger Schritt von RT-RT zu RT-PT und zieht eben auch deutlich mehr Ressourcen/Leistung ... davon duerfte aber auch Ada Lovelace noch eine ganze Ecke entfernt sein, vielleicht reicht es ansatzweise/rudimentaer dafuer mit einer RTX 4090Ti (erwartet fuer kommendes Jahr).
 
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Sminka schrieb:
FSR 3.0 kommt doch nur mit RDNA 3, weil nur die 7xxx GPU's Hardwareeinheiten dafür haben.
Nein, FSR 3.0 soll explizit nicht auf RDNA 3 beschränkt sein, siehe
 
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