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Kennt sich jemand mit SILENT HUNTER 4 v1.4 gut aus?

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Xipe

Gast
Es gibt dazu den Trigger Maru Overhaul (TMO) und Real Fleet Boat (RFB). Beide aber bescherren mir gewisse Probleme, noch zaubern sie den gewünschten Mehr-Realismus herbei. Fall Of The Rising Sun konnte ich noch nicht ausprobieren.

Bei RFB etwa braucht das S-18 U-Boot sehr lange zum Tauchen (< ~3min). Gut, gefällt mir. Wenn ein Flieger gemeldet wird, kann es sein, daß es nicht mehr rechtzeitig abtauchen kann, das war auch in der Wirklichkeit oft so. Das macht es spannender, wenn das U-Boot mit SD-Radar-Ortung bestückt ist. Leider aber - als Beispiel - kann ich unrealistischerweise sehr große Strecken damit zurücklegen. Ich könnte damit von Manila nach Trondheim rauffahren. Hier ist der Dieselverbrauch beim Original-SH4-v1.4 realistischer. Man kommt nicht so weit, man muß, wenn man damit in die Jahre 1942/43 hinein weiterspielen will, wegen der Einsatzorder peinlichst darauf achten, das einem der Diesel bei der Rückfahrt nicht ausgeht, ja sogar einen Zielort ablehnen, wenn er zuweit weg ist. Zerstörer erkennen dich in TMO oder RFB früher, und machen dir eher das Leben schwerer, etwa, wenn du mit der Zeitbeschleunigung in 2 förmlich hineinfährst, und kaum mehr aus dem Flachen kommst. Aber leider: hat es auch hier nicht lange gedauert, bis sich TMO/RFB gemäß ihrer Tweaks austricksen ließen, weil auch SH4 (wie SH3) intelligenzlos ist: 2 Torpedos von Dreien versenkten den 1. Zerstörer, der nach rechts wich, Torpedo 4 den zweiten nach links ausscherrenden dahinter... und läßt sich öfters wiederholen. Man hat den Eindruck, diese Schiffe werden von Halbmongoliden gesteuert.

Im Original kann ich in 1941/42 ungehindert in Konvois reinfahren, bestehend aus x Zerstörern, einigen schweren Kreuzern und Truppentransportern. Keiner der Zerstörer macht Jagd auf mich, ich werde ignoriert. Und in der Nacht erst: da fahre ich mit 10 Knoten aufgetaucht ganz nah ran. Ihr braucht euch nur vor Augen halten, wie die mir in der Wirklichkeit des 2. Weltkrieges Dampf gemacht hätten. Wenn man entdeckt wurde, war an eine Annäherung nicht mehr zu denken. In meinen Augen ist das nichts, was da geboten wird. In der Wirklichkeit konnten unter bestimmten Verhältnissen die Seerohre bereits von weitem ausgemacht werden. Dem gegenüber steht nur, daß Zerstörer in 1941/42 nicht immer mit ASDIC ausgestattet waren, die damals noch geringere ASDIC-Reichweite, die Japaner außerdem die Wasserbomben zu wenig tief eingestellt hatten, und nicht immer aufmerksam waren.


Also meine Frage ist, wie zaubere ich durch Nacheditieren mehr Realitätsnähe herbei? Wo sind die entscheidenden Werte? Ich habe schon versucht, in der Sim.cfg zu manipulieren, oder die von TMO oder RFB zu verwenden inkl. Sensors.cfg usw.. Es muß noch andere Werte in Dateien geben, die ohne sie dekompilieren/kompilieren zu müssen einem zugänglich sind. Mich stört außerdem, daß U-Boot-Jäger keine engeren Radien fahren. Wenn ich in japanischen Hochheitsgewässern U-Boot-Jäger am Arsch habe, geht es nicht selten so aus, daß ich sie ausmanövrieren kann, bis ihnen die Wasserbomben ausgehen. Auch bei Zerstörern geht das. Das ist doch lächerlich! Wie stellt man diesen Arcarde-Mist ab. Die Wasserbomben sind zudem zu schwach eingestellt, ich glaube, ihr Wirkungsgrad gehört erhöht.

Mehr Realismus woher nehmen??? Ich wohne im Raum Bodensee, und vor einigen Tagen fuhr an mir zufällig ein Typ mit dem Rad vorbei, der genauso aussah wie der damalige Projektleiter des SH4-Team in Rumänien. Nur zufällige verblüffende Ähnlichkeit natürlich immer möglich. Aber ist nicht ausgeschlossen das er´s war. Könnte sein, daß er sich eine Aufführung der Bregenzer Festspiele anschauen möchte. Wenn er es war, habe ich eine Chance verpaßt: ihn am Krawattel zu packen, und dazu zu verpflichten, das in Ordnung zu bringen in meiner SH4-Installation.

Zwar schätze ich Vieles am Original-SH4-v1.4-Design mehr als an TMO oder RFB, aber, auf Dauer ist das so zu langweilig. Einiges wurde sicher nachträglich noch kaputtmanipuliert, bevor SH4 auf den Markt kam, daran könnten Testspieler schuld gewesen sein, weil ihnen das eine oder andere zu "realistisch" war, aber am Ende hat man SH4 damit lahmgelegt. Gewisse Ziel-Vorgaben etwa sind vollkommen daneben: ich werde doch niemals mit einem S-18, wenn ich es schaffe unter der Thermalschicht mich inmitten eines Kampfverbandes zu manövrieren, dort auftauchen, einen schweren Kreuzer sowie einen der Zerstörer versenken, der in 2 meiner MK10-Torpedos läuft, die für einen der Truppentransporter bestimmt waren, danach feststellen müssen, dieses Sekundärziel unerfüllt gelassen zu haben (!), nur weil man irrwitzigerweise 10000 Tonnen oder was in Summe versenken muß. In der Wirklichkeit ist schon als Erfolg zu sehen, so einen Kreuzer schwer beschädigt zu haben. Das ist sehr ärgerlich. Als Erfolg genügt schon die Versenkung einer der Truppentransporter oder Zerstörer. Mehr ist für ein einzelnes U-Boot dieser Klasse nicht drinn.

Wenn ich es schaffe, am hellichten Tag bei gutem Wetter so einen Konvoi zu sichten und zu melden, indem ich auf 8 Meter hochtauche, um die Fühlungsmeldung abzugeben, dabei nicht mal entdeckt werde vom Feind, frage ich mich ernsthaft, was für einen Sinn macht die Einstellung *Realismus* in SH4. Wo ist dieser Realismus? Wobei hier zu gelten hätte: was ich sehe kann der Feind auch sehen, was ich höre (an Schraubengeräuschen), kann der Feind auch hören, und wenn ich mit nur 3-4 Knoten dahintuckere neben Zerstörern vorbei. Es tut einem Spiel nicht gut, wenn man es so tunt, daß feindliche Kampfschiffe auf "taub" und "halbblind" eingestellt sind. Die selbe Szene in der Wirklichkeit hätte - bedingt durch die Nähe zum Konvoi - mir und meiner Besatzung das Leben kosten können.

Bei TMO etwa wurde versucht dem Abhilfe zu schaffen. Tatsächlich griffen mich die Zerstörer auf, weil ich auf Seerohrtiefe einem zu nahe kam beim Heranpirschen. Und was dann?: Dann, fuhr ich unter der Thermalschicht kerzengerade aus weiter zu den Truppentransportern hin, tauchte ganz unweit hinter ihnen auf, und torpedierte sie. Bis dahin ist keine einzige Wasserbombe gefallen. Erst nachdem ich gewisse TMO-Dateien gegen die Originale getauscht hatte, funktionierten die Torpedos wieder, und wenigstens einer der Zerstörer hinter mir warf mit Wasserbomben um sich... stellt euch das in der Wirklichkeit vor... "she´s going down", ja, wer hier dann versenkt wird das bin wahrscheinlich ich, obwohl gesichert ist: die Japaner stellten die Wasserbomben in den ersten 1-2 Kriegsjahren oft zuwenig tief ein... US U-Boote entkamen häufig.
 
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Kleiner Tip: Dein Beitrag ist viel zu lang, 99% haben keine Lust so etwas zu lesen, mich eingeschlossen ;)
 
Weniger ist manchmal mehr...

nehme Kritik zur Kenntnis...

...aber ich beschreibe in dem Aufsatz als Ergänzung zu meinen anderen Beiträgen über SH4 schön, woran es im Spiel mangelt, was heute leider praktisch alle Spiele betrifft, die auf dem Markt sind: die KI. Für mich in meinen 4 Wänden mögen als einer der Gründe hierfür die Limits der Programmiersprachen sein. Und Fertig-Module, die z.B. beim US-Militär von Spitzenprogrammierern auf Großrechnern gemacht wurden, und als Abfallprodukte an die US-Spieleschmieden verkauft werden könnten, dürften in diesen Programmiersprachen gar nicht vorliegen.

Bei alten, stark durch DOS limitierten Spielen wie DESCENT gab es noch einen Hoffnungsschimmer. Da wurde sicher auch getrickst. Ich selbst habe mal einen D2-Level angefangen. Da gab es selbst nach dem 20. Mal Überraschungen im Verhalten der Roboter. Aber das ermöglichte das Leveldesign. Robotern selbst in weiter Ferne stehend den Rücken zuzukehren, ergab oft überraschende Angriffe, oder 2 Bots, die ich in ein Wasserloch in guter Deckungsposition setzte, wollten sich öfters nicht herauslocken lassen, und dann, als ich es schon nicht mehr erwartet hatte, griffen sie auf einmal an... D1 & 2 hatten keine richtige KI, es wurde Intelligenz nur vorgetäuscht, aber davon lebt ein Spiel (Dauermotivation).

Was bereits in Spielen wie TIE Fighter möglich war (Flugstaffeln, die mit dir spielen), ist mehr als 10 Jahre später in diesem U-Boot-Spiel nicht möglich, außerdem kennt SH4 offenbar Trennwände nicht, also wo längliche Inseln eigentlich es unmöglich machen müßten, daß man die Schrauben der Zerstörer in den gegenüberliegenden Häfen hört. Da ist ja Landfläche dazwischen.

Den heutigen Programmierern mangelt es sicher nicht an Talent, außergewöhnliche KI's zu entwickeln, ich glaube, neben der Untauglichkeit der Programiersprachen kommt noch das Problem dazu, daß für jedes Spiel erst eine entwickelt werden müßte, was viel Geld und Zeit frißt, die bei den heutigen Entwicklungskosten die Entwicklung so einer KI unmöglich macht.

Ubisoft hat es aber trotzdem geschafft, mich, einen reinen 3D-Action-Shooter-Gamer, für dieses U-Boot-Spiel zu begeistern. Aber man entdeckt bald überall die gleichen Probleme der heutigen Spiele.
Ergänzung ()

Ich habe FALL OF THE RISING SUN v1.4b ausprobiert.

Doch leider für mich ähnliche Desaster wie mit TMO oder RFB. So bleibt mir am Ende nichts übrig, als selbst Hand anzulegen, und nur bestimmte Segmente von TMO, RFB, und FOTRS zu verwenden, hauptsächlich grafische - siehe:

2 SH4 Screenshots - RFB/TMO-Design: 1 , 2

Leider leider sind bei allen Mods bisher auch Verschlimmbesserungen dabei.

Das Seerohr von TMO dürfte (siehe Screenshot), nehm ich an, ein zu großes Gesichtsfeld haben. Seerohre hatten doch keine kurzbrennweitigen Weitwinkel-Optiken. Sie waren eher wie Refraktoren. TMO's sieht zwar stark aus zusammen mit seiner gut lesbaren Gradskala, dürfte aber nicht authentisch sein.

Was ich in FOTRS heute alles gesehen habe, läßt die Schotten brechen: Ich nähere mich einem Kampfverband, Zerstörer, die herumwippen im Wasser wie kleine Kunststoffschiffchen in der Badewanne (!!???). Deswegen, besteht mein SH4 v1.4 weiterhin aus dem Gross des Original-SH4-v1.4. Ich konnte z.B. RFB's "undersea.dat" gut brauchen, weil damit die Steine am Grund kleiner sind, da sonst im Flachwasser diese übergroßen Steine mit dem U-Boot optisch verschmelzen können, während das Seegras realistisch hoch sein darf. Vielleicht ist n.a. die "sunhalo.dds" von FOTRS sowie der Zusatz-Mod HARDER_KI brauchbar.

Das Wasser von FOTRS ist unrealistisch schnell in Bewegung bei mir. Der Herr, der das getunt hat, dürfte einen langsamen PC oder langsame Grafikkarte haben (?). Ich habe einen Phenom II X4 965 3.4GHz und eigentlich auch bloß eine ATI 4890. Weiters kann ich sämtliche Replacements für die Innenausstattung der U-Boote nicht verwenden, weil z.B. das Schmierfett an den Gleitrohren der Seerohre wie bei TMO und RFB nicht zu sehen ist. Im Original v1.4 sieht bei mir alles besser aus. Außerdem habe ich bei Geräten wie dem Radar oder Indicator unschärfere Texturen.
 
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Hallo Xipe,

habe deine Beiträge, trotz der Länge, mit Interesse gelesen :)
Habe vor einigen Jahren SH3 gespielt, teils mit GWX, aber bin nie in der Tiefe wie du eingestiegen.
Aber ohne jetzt auf deine kritisierten Details einzugehen: Es ist und bleibt ein Spiel. Ein kommerzielles Computerspiel. Daher erwarte nicht zu viel. Selbst die Modder versuchen ja immernoch einen Kompromiss aus Spielbarkeit und Realismus zu erreichen. Alles was zu realistisch und damit zu hart ist, erreicht nur einen so kleinen Userkreis, dass sich der Aufwand nicht lohnt. ;)
Ich habe SH4 momentan (per Steam) inkl. Addon auch auf der Platte liegen, aber noch nicht begonnen, es zu spielen. Ich suche auch noch gute Allround Mods, aber ich brauche da kein Hardcore-Realismus. :cool_alt:

Mangels Alternativen sei dir gesagt: Spiel das Spiel wie es ist, geniesse die Atmosphäre und reg dich nicht über ein paar Mängel auf. Dann haste mehr davon. :)
 
Arcarde vs. Realismus: Des einen Freud, des anderen Leid.

Ich als Spieler verstehe/durchschaue, warum das SH4-Team damals dies & das so gedreht hat. Das es unter Wasser heller sein kann wie drüber z.B. Ich verstehe auch, daß die Schiffe perspektifisch im Verhältnis zu ihrer Distanz falsch dargestellt sind (größer), denn auch für SH4 war 3D-Tiefenschärfte in 1:1 nicht möglich. Weniger begeistert bin ich davon, daß Vegetation stufenartig erst sichtbar wird innert 3km. Sehr schade.

Was hat das SH4-Team zugunsten von Arcade alles nicht umgesetzt selbst bei Einstellung *100% Realismus*, teils auch, um die Spieler nicht zu verärgern. Was für Viele das Spiel ausmacht, versaut mir jede 2. Partie systematisch, da ich etwas vor Augen geführt bekomme, was in einem guten U-Boot-Spiel nichts verloren hätte.

a.) Flieger sollten dich entdecken können, wenn du nur in 20-30m Tiefe tauchst, wenn sie nahe über dir hinwegfliegen. Es bleibt unklar, ob SH4 programmtechnisch in der Lage ist, den Durchsichtswert des Meerwassers zu berücksichtigen - vermutlich nicht. Tatsächlich finden teilweise Angriffe statt auf deine Position, nachdem du abgetaucht bist. Aber da wurdest du zuvor geortet. Kreuzen Flieger aber auf Seerohrtiefe deinen Weg, fliegen sie so gut wie immer weiter und nichts ist.

Es ist realistisch, wenn angegriffene Frachter (oder nachdem welche versenkt wurden) von Fliegern regelrecht *eskortiert* werden in der Luzon-Straße z.B, da auf Formosa und Philippinen japanische Luftstützpunkte waren. So gestern bei mir im Spiel, um kein Risiko einzugehen, mußte ich beim Angriff auf 2 Frachter öfters abtauchen. Arcade = sie vom Bot-Flakschützen runterholen zu lassen = wie Schießbudenspielen auf dem Jahrmarkt. Bei solchen Angriffen wurden früher nicht selten die Flakschützen verletzt oder getötet, U-Boote wurden dabei teilweise schwer beschädigt. Bedauerlich ist, daß es in SH4 so gut wie nie Todesfälle gibt, weil dann wird ein Spieler das Risiko seltener eingehen. Verlorene Männchen gingen dann beim Crew-Management ab.

Ich würde mir wünschen, daß Frachter zumindest ab 1943 sich verstärkt mit ihren Deckgeschützen zur Wehr setzen, um das *Moorhuhn-Spielen* einzuschränken, denn ein U-Boot konnte es sich nicht leisten, denen aufgetaucht zu nahe zu kommen. Dabei dürfen sie in der ~2,5-4km Zone ruhig Zufallstreffer landen, innerhalb von 1,5-2,5km aber schon gefährlicher sein. Ich hatte letztes Jahr Replacements für die Schiffe drauf, die waren okay so.

c.) Die Abtauch-/Auftauchzeiten gehören realistisch eingestellt. Denn ein Spieler, der in 1941 seine Karriere startet, und auf SD-Radar-Ortung verzichtet, kommt in den Genuß eines Spannungsfaktors, der später mit den Fliegerradar-Frühwarnsystemen so gut wie aus dem Spiel ist, auch, weil Jahre später die U-Boote schneller tauchen konnten, die neueren Typen sogar innert 1 Minute. Da werden die zu häufigen Fliegeralarme durch den Standart-Wert "10" in der Airstrike.cfg ("Logical Steps Between Air Sessions") mit der Zeit witzlos. Okay, ich habe ihn bei "15" stehen, da ich will, daß wenigstens in gewissen Quadranten Flieger mir zu Rumpfe rücken können, möglichst Elite- und Veteran-Flieger.

d.) Die Flieger gehören schärfer eingestellt. Vor Wochen ortete ich im Karriere-Modus (anfang 1942) den klassischen japanischen Kampfverband in der Makassar-Straße. Um die Sichtung melden zu können mußte ich aber etwas machen, was in der Wirklichkeit wohl kein US U-Boot gemacht hätte: Mit voller Fahrt seitlich drauf zuhalten überwasser bis Fühlungsmeldung möglich wird, während man den Zerstörern gefährlich nahe kommt (~4km). Bei der Hinfahrt werde ich von Rookie-Fliegern (Aufklärern) attackiert, wovon der 1. nur knapp über das U-Boot hinwegfliegt, ohne zu feuern. Der Bot-Flakschütze holte also 3 Maschinen runter, ehe die gefährlicheren (mit Bomben beladen) in Reichweite kamen, ich dann abdrehen und tauchen mußte. Das kann man in SH4 so machen (& andere Schmähs auch), in der Wirklichkeit hätte diese Aktion das U-Boot in ein Lazarettschiff verwandeln können, wenn es tatsächlich entkommen wäre.

e.) Wo war das Problem während der Entwicklung von SH4, U-Boot-Jäger und Kanonenboote, die in Häfen liegen, aktiv werden zu lassen? Selbst ordinäre Arcade-Spiele wie DOS TIE-Fighter (©1994/95) ermöglichten sowas (/zumindest ein Schiff in Bewegung zu setzen, wenn es beschossen wurde, bevor eine festgelegte Aktion vollendet war). In diesem Spiel mangelt es an allen Horizonten.


Streiten kann man darüber, ob ein im Hafen liegendes Kanonenboot immer sofort feuern soll, wenn ein U-Boot auf 8-7m hochtaucht in ca. 2km Distanz. Das wäre nur realistisch, sowie ich entdeckt bin, und man vom Hafen her Alarmgeräusche hört. Wenn es immer sofort feuert, ist das nicht unbedingt realistisch. Heute vor Davao blieb es inaktiv, obwohl ich auf 7m hochging, um es mit dem Bordgeschütz wegzublasen, bis einer meiner Torpedos den Tanker daneben erreicht hatte. Danach feuerte es, schoß aber nur daneben (Distanz war ca. 2,2km). Arcade = das Privileg, es treffen zu können mit der Zielsicherheit und Feuerfrequenz eines modernen Abrahm-Panzers, der auf festem Boden steht. Diese rumänischen Scherzkekse.
 
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Die Probleme hat jeder, der gute Simulationen haben möchte (/Seitenhieb auch auf das kommende neue Sturmvoik), und der das üble Spiel mit der breiten Masse durchschaut hat. Durch sie kommt das Geld wieder rein, wohl drum haben Leute wie ich das Nachsehen. Ich bin nur froh, daß ich SH4 in einer Videothek zum Abverkaufspreis von 8 Euro erstanden habe.

Drum frage ich euch ja, wo sind die einzelnen Werte, um das Spiel auf etwas mehr realistisch tunen zu können. Das selbst herauszufinden ist zeitraubend, und teils schwierig.

Es wäre außerdem eine Hilfe gewesen, wenn die Creater von TMO, RFB, und FOTRS ihre Replacements beschrieben hätten, wo welche Datei getauscht wurde für was. Den Großteil findet man selber heraus mit der Zeit, kostet aber viele Stunden, in denen ich lieber den Realismus gespielt hätte, der uns vorenthalten bleibt.
 
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