noxon schrieb:
Die Diskussion gibt's schon seit es Computer gibt. Das erste Mal wurde gemeckert, als man auf Assemblercode wechseln wollte, anstatt direkten Maschinencode zu schreiben.
Maschinencode hatte sich nie so richtig durchgesetzt. Das waren lediglich die ersten Schritte.
noxon schrieb:
Dann wurde gemeckert, als alles in C geschrieben werden sollte anstatt weiterhin alles in Assembler Code zu programmieren.
Der Produktivitätsgewinn von ASM->C war enorm während der von C/C++ zu C# so gut wie gar nicht vorhanden ist. Entgegen deiner Meinung bin ich der Ansicht, dass bei ASM->C Umstieg so gut wie nicht gemeckert wurde, eher umgekehrt: C wurde sehr schnell anerkannt und die Programme umgeschrieben. Auch ist Assembler bei weitem nicht abgelöst. Noch immer werden kritische Teile in Assembler geschrieben um das letzte Stück Performance herauszukitzeln oder wenn es Embedded sein soll. Für den letzten Teil bekommt man übrigens in der Medizin sehr gutes Geld.
noxon schrieb:
Als dann C++ an der Reihe war C abzulösen wurde wieder rumgejammert und jetzt kommen die gemanageten Sprachen wie C# und das Spiel beginnt erneut.
C++ wird C erst einmal nicht ablösen. Was die meisten unter C++ verstehen ist C-Code mit sehr wenig C++ Anteil. Wer echtes C++ lernen möchte, sollte sich mal Thinking in C++ oder C++ Primer ansehen. Auch werden die Managed Sprachen C/C++ nicht ersetzen können.
noxon schrieb:
Immer wenn wir die Abstraktionseben erhöhen nehemen wir einen Performanceverlust in kauf, erzielen dadurch aber einen Produktivitätsgewinn.
Das sehe ich genau so. Dennoch, wie du siehst, gibt es genügend Leute die auf identische oder sogar bessere Performance von managed Code beharren. Produktivität entsteht darin, dass man weniger qualifizierte Programmierer einsetzen kann, weil vieles zur Laufzeit abgefangen wird.
noxon schrieb:
Schleißlich können wir nicht 5 Jahre an einem Spiel entwickeln, sondern müssen es in 2-3 Jahren schaffen.
Sehe ich nicht so. Für ein gutes Spiel wird immer noch "sehr viel" bezahlt. Siehe Starcraft,Fallout,Oblivion, ?Diablo 3? Spiele mit kurzer Entwicklungszeit, wie es EA derzeit betreibt, sind noch nicht einmal einen Rohling wert.
noxon schrieb:
Wir können nicht immer noch alles in Maschineninstructions programmieren um die beste Performance herauszuholen.
Muss man auch nicht. Mit ein wenig Erfahrung und einem guten Compiler reduziert sich der Aufwand ganz stark. Über die Jahre sammeln sich auch Klassen an die immer wieder verwendet werden können. Heutzutage wird nur sehr selten von Grund auf neu geschriebenen, meistens wird nur Code dazugeschmissen. Es werden noch nicht einmal gemeinsame Teile zusammengefasst. So laufen die Programme am Ende auch.
noxon schrieb:
Ich würde gerne mal sehen, wo das die Crysis oder Havok-Engine besser kann
Ein interessantes Video, dennoch ist Havok FX besser weil es auf allen Grafikkarten funktioniert. Für mich ist dieses PhysX in Mafia 2 ein entscheidender Grund keine ~50€ dafür auszugeben. Ich warte ab bis es ~10€ kostet, dann hat sich wahrscheinlich auch die Physikbeschleunigung auf ein Standard hin bewegt.