syfsyn
Admiral
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- Nov. 2010
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- 9.028
Das ist ne verdammte demo
Der interne benchmark skizziert ein Alptraum von spieldesign
maxed also lächerlich eingestellt ohne blur mit dlss p 1440p
Das ist verdammte 720p
dann anpassen der settings auf low inklusive dlss p
die Spannweite ist also klein
Derzeit beste Einsparung sonnen schatten low und absenken der partikel nebel und raytraycing reflexionen
pures raster geht gar nicht
Und an der Bandbreite sowie vram liegt es nicht norm bei nativ tsr
für den code muss sich the coalition echt schämen
Scheint so als ob diese ue5 standard lumen Einstellung genutzt zu haben ohne den code auf unnötige bounces zu prüfen
das zwingt dir jede gpu bei den rop auf die knie Abhilfe ist hier nur Auflösung aufs minimum von 25% res scale zu nutzen inklusive dlss
Dieser scale ist die interne rendering leider hat das zur folge das alles matschig wird. tsr ist da raus auch mit dlss kann man diese einstellen der Kompromiss ist 75% und upscaler was effektiv dann dlss p bei 360p endet
Software raytraycing eben
Dann rennt man in ein heftiges cpu limit. Wie bei low zu sehen ist
Spielbar ist es dann bei 70 fps mit extra Unschärfe
Ohne rate ich zu global Beleuchtung low und dlss p 50% =720p 1440p (+- 50fps) bei 1080p dlss qualität 67% 720p
Anmerken muss ich das es kein vram limit gibt hier limitieren die rop dank lumen kombiniert mit nanite Einstellung
das problem hatte auch crimson desert zuletzt sowie auch outer worlds 2 und das erste spiel mit der Kombination bm wukong
Dann hat man das ram managment repariert und heute geht es.
Das Problem hier ist das software raytraycing an ist und es kein aus gibt. auch mangels light und shadowmaps
Man stelle sich mal ne entry gpu vor etwa rtx5050 mit nur 9tf dann sind upscaled 14fps das maxed der wünsche oder low mit upscaled 30fps drin
Das schreit förmlich man soll fg nutzen bei release muss sich da was tun ansonsten wird das Zerrissen das ist schlimmer als jeder release seit den ersten ue5 spiele releases ab 2024
So kurz vor release haut man keine beta raus das spiel ist Fertig und was getestet wird sind die server latenz und spieler syncro
am spiel wird sich vor den zweiten patch nix ändern.
Nur soviel, so viel stress hatte ich selten bei nenn test allein nvidia Katastrophen Treiber ohne gdi support bleibt den 610.88 fern
Noch ist es etwas stabil aber wehe ein Programm greift auf legacy code zurück.
ich Fummel noch was rum bis ich die optimal Kompromiss für das spiel finde dann verschwindet das ding bis es release fertig ist.
Und es geht zurück zum win standard Treiber 591.87 von 2024 was der 24h2 build vorgibt
Der letzte mit faktisch keinen Fehlern.
Beim Treiberinstall geht der Bildschirm aus pc läuft und der dwm ist eingefroren ohne reset und nein das kein bsod
Abhilfe ist nur ein Bildschirm anschließen dwm neu starten oder simpel REset. meine ssd dankt
Der interne benchmark skizziert ein Alptraum von spieldesign
maxed also lächerlich eingestellt ohne blur mit dlss p 1440p
Das ist verdammte 720p
dann anpassen der settings auf low inklusive dlss p
die Spannweite ist also klein
Derzeit beste Einsparung sonnen schatten low und absenken der partikel nebel und raytraycing reflexionen
pures raster geht gar nicht
Und an der Bandbreite sowie vram liegt es nicht norm bei nativ tsr
für den code muss sich the coalition echt schämen
Scheint so als ob diese ue5 standard lumen Einstellung genutzt zu haben ohne den code auf unnötige bounces zu prüfen
das zwingt dir jede gpu bei den rop auf die knie Abhilfe ist hier nur Auflösung aufs minimum von 25% res scale zu nutzen inklusive dlss
Dieser scale ist die interne rendering leider hat das zur folge das alles matschig wird. tsr ist da raus auch mit dlss kann man diese einstellen der Kompromiss ist 75% und upscaler was effektiv dann dlss p bei 360p endet
Software raytraycing eben
Dann rennt man in ein heftiges cpu limit. Wie bei low zu sehen ist
Spielbar ist es dann bei 70 fps mit extra Unschärfe
Ohne rate ich zu global Beleuchtung low und dlss p 50% =720p 1440p (+- 50fps) bei 1080p dlss qualität 67% 720p
Anmerken muss ich das es kein vram limit gibt hier limitieren die rop dank lumen kombiniert mit nanite Einstellung
das problem hatte auch crimson desert zuletzt sowie auch outer worlds 2 und das erste spiel mit der Kombination bm wukong
Dann hat man das ram managment repariert und heute geht es.
Das Problem hier ist das software raytraycing an ist und es kein aus gibt. auch mangels light und shadowmaps
Man stelle sich mal ne entry gpu vor etwa rtx5050 mit nur 9tf dann sind upscaled 14fps das maxed der wünsche oder low mit upscaled 30fps drin
Das schreit förmlich man soll fg nutzen bei release muss sich da was tun ansonsten wird das Zerrissen das ist schlimmer als jeder release seit den ersten ue5 spiele releases ab 2024
So kurz vor release haut man keine beta raus das spiel ist Fertig und was getestet wird sind die server latenz und spieler syncro
am spiel wird sich vor den zweiten patch nix ändern.
Nur soviel, so viel stress hatte ich selten bei nenn test allein nvidia Katastrophen Treiber ohne gdi support bleibt den 610.88 fern
Noch ist es etwas stabil aber wehe ein Programm greift auf legacy code zurück.
ich Fummel noch was rum bis ich die optimal Kompromiss für das spiel finde dann verschwindet das ding bis es release fertig ist.
Und es geht zurück zum win standard Treiber 591.87 von 2024 was der 24h2 build vorgibt
Der letzte mit faktisch keinen Fehlern.
Beim Treiberinstall geht der Bildschirm aus pc läuft und der dwm ist eingefroren ohne reset und nein das kein bsod
Abhilfe ist nur ein Bildschirm anschließen dwm neu starten oder simpel REset. meine ssd dankt