News nVidias G80 mit D3D10 und separaten Shadern?

hellfighter666

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au ja ich freu mich schon auf ein vergleichliches system von ATI....
bin halt ati fan^^
 

Faint

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Der G80 wird wohl meine nächste karte, bis dahin muss die GO 7800GTX wohl reichen.

mich würde interessieren ob NV ein klasseische pipline haben wird oder sich das ganze wie bei ATI entwickeln wird
 

-)sangai(-xeno

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bin fan von gesunder konkurrenz am markt - also freut mich der technologische fortschritt bei allen firmen, da am ende meist der kunde profitiert.
 

Omeg@lpha

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Ich dachte immer, Unified Shader seien Teil der D3D10- Spezifikationen...

Wo liegt denn der Unterschied zwischen Vertex- und diesem Geometry- Shader?
 

MountWalker

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Darin, dass Vertex Shader eigentlich nicht für Geometrieberechnungen gemacht sind, sondern seit der Geforce 2 lediglich dafür "misbraucht" werden. T&L lief ursprünglich (Geforce 1, aber auch bei S3 bis zum DeltaChrome) eigentlich als fest verdrahtete Befehlsgruppe, bevor NV und ATI auf die Idee kamen, dass man sich die Logik sparen kann, wenn man T&L einfach mit über den Vertex Shader berechnet.
 

flooo

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na das wird ja interessant wie das duell nvidia <> ati weiter gehen wird...

dem verbraucher solls recht sein! konkurrenz belebt das geschäft :D
 

kisser

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@Mount Walker

Da liegst du aber komplett daneben. VS ist und war schon immer eine Obermenge von festverdrahteten T&L.
Ebenso wie heute alles per PS gemacht wird anstatt zB. Multitexturing zu nutzen.

Der Geometry Shader ist AFAIk dazu gedacht, Geometrie (Vertices) zu erzeugen, dass kann bis heute kein Chip, die arbeiten alle nur mit der fest vorgegebenen Geometrie.
 

MountWalker

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@kisser

Ich muss dich entäuschen, denn Shader sind ganz und gar nicht fest verdrahtete Befehle, sondern frei propgrammierbar:
Zitat von http://de.wikipedia.org/wiki/Rendering-Pipeline:
Die Renderpipeline selbst beginnt mit dem Vertex Processing. Hier werden alle notwendingen Transformationen, die Vertices betreffen (Rotation, Skalierung, Translation, Lichtberechnungen, etc.), vorgenommen. Alle folgenden Schritte finden fest verdrahtet auf der GPU statt. Alternativ dazu kann auch der frei programmierbare Vertexshader verwendet werden. Zur besseren Verarbeitung werden alle Koordinaten homogenisiert. Dazu wird ein mit dem Wert 1 initialisierter Wert ( meist “w” genannt ) zu jeder Vertex-Koordinate hinzugefügt.
;)
 

Winder

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Naja, so ein Gerücht geisterte schon lange durchs 3DCenter Forum. US ist auch nicht zwingend für WGF2.0 erforderlich, es muss nur von "außen" durch den Treiber so aussehen. Getrennte Einheiten können halt auch Sinn machen, es ist zwar ein Effektivitätsverlust aber spezialisierte Einheiten kosten weniger Transen und man kann mehr von ihnen auf den Grafikchip verbauen. Beides hat seine Vor- und Nachteile.
 
G

Green Mamba

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Momentan ist es ja so, dass es bei der Ausführung eines Vertexshader-Programms ausschließlich Zugriff auf diesen einen Vertex gibt, und nicht etwa auf Nachbar-Vertices. Bei den Fragmentshader-Programmen sieht es genauso aus, nur eben auf Fragmente bezogen.
Auf welche Informationen hat denn nun ein Geometryshader Zugriff?
Oder steh ich da grad etwas auf dem Schlauch?
 

polluxXT

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@MountWalker:
Wikipedia-Wissen würde ich nicht unbedingt als Fakten angeben. Dort sind manchmal Sachen sowas von falsch, dass sich Experten im Schlafe wälzen. Könnte also gut sein, dass es bei deinem Zitat genauso ist...
 

Hollomen

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wann soll das ganze erscheinen!?
 
G

Green Mamba

Gast
@MountWalker
Es ist momentan definitiv so, dass ein Vertexshader-Programm zwar alle Parameter eines Vertex wie Position, Beleuchtung usw. ändern kann, er kann aber keine neuen Vertices "erschaffen", sondern bloß modifizieren (shading).
Daher ja auch meine Frage oben ob sich das ändert bzgl. der Informationsverarbeitung.

Zitat von kisser:
Der Geometry Shader ist AFAIk dazu gedacht, Geometrie (Vertices) zu erzeugen, dass kann bis heute kein Chip...
Das hingegen kann ich mir kaum vorstellen, würde auch imho keinen Sinn machen.
 

kisser

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@Mount Walker

War an meinem Posting irgendetwas unklar, ansonsten verstehe ich deine Antwort darauf nicht?

Festverdrahtetes T&L ist ein spezieller Fall von VS, mehr schrieb ich doch nicht.

Zitat von Green Mamba:
Das hingegen kann ich mir kaum vorstellen, würde auch imho keinen Sinn machen.
Ja, kannst recht haben. Ich habe das wohl mit der aus der D3D10 Spec gestrichenen Tesselationseinheit verwechselt, die war dafür gedacht.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=221897
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:

Schorsch

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Zitat von polluxXT:
@MountWalker:
Wikipedia-Wissen würde ich nicht unbedingt als Fakten angeben. Dort sind manchmal Sachen sowas von falsch, dass sich Experten im Schlafe wälzen. Könnte also gut sein, dass es bei deinem Zitat genauso ist...
Wenn es danach geht, dürfte man garnichts zitieren, denn es gibt keine fehlerfreien Wissensquellen. Auch kostenpflichtige Enzyklopädien enthalten Fehler. Wikipedia schneidet da schon recht gut ab.
 

Chill187

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Na toll,dann brauchen wir ja nur noch Software die auch dx10 braucht. ;)


ps: @MountWalker / interessanter Text den du da in der Sig hast,nur leider werden es die "falschen" Leute lesen,wie schon dort beschrieben,es gibt da leider keine Aufklärung.
 

imprezaner

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och mensch jetzt hab noch net mal 3 monate meine gtx 512 und sehne mich schon nach ner neuen karte

jaja ich weiss hab zuviel geld und freizeit aber gamerhardware is mir schon seit der nv1 zum lebenshobby geworden von daher alles geld wird in pc gesteckt



oder in meinen subaru impreza gt 99 :)
 
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