News Project Moohan: Samsung Galaxy XR bietet 4K pro Auge und wiegt 545 Gramm

@Kraeuterbutter

Die Erklärung wird mMn einfach die sein, dass sie ein anderes Marktsegment anpeilt. Ich gehe davon aus dass die "Standard" Quest Serie weiterhin AIO bleibt. Bei Gaming und viel Bewegung hat das einfach zu viele Vorteile.

Dazu passend hier ein angebliches Bild des damaligen Quest 4 Prototypen - sieht nicht viel anders aus.

https://x.com/Lunayian/status/1974919882442756273

Und im Endeffekt macht dirses Radikale Konzept ja auch viel mehr Sinn. Hab immer deutlich gemacht wie bescheuert ich es finde nur den Akku auszulagern. Entweder alles oder gar nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
daivdon schrieb:
Ist es nicht gerade realistisch, beim Rennfahren auch ein Helm zu tragen?
Deshalb ist VR für Sim-Racing ja auch ne tolle Sache und besser (und ggf. günstiger) als so ein aufwändiges Triple-Monitor-Setup.
Weiß es ja aus eigener Erfahrung, man hat einfach ein viel besseres Gefühl für Geschwindigkeit und Entfernungen. Und es fühlt sich eben auch so an als würde man einen Helm tragen, was der immersion nicht schadet.

Klar, es ist ne Nische, aber auch Nischen wollen bedient werden.
 
-MK schrieb:
@nn|none ist das nicht ziemlich egal? Oder willst du ernsthaft mit so einer Brille in der Öffentlichkeit rumlaufen? 😅
Naja, eigentlich nicht wirklich, aber wenn sie mal nur noch wie eine Skibrille aussehen, wären sie bestimmt akzeptabel, z.B. als HUD beim Fahrradfahren. Ich meine mich zu erinnern, es gab auch schonmal eine Automarke, die sowas versucht hat in den Kunden zu bringen, damit man volle Rundumsicht bekommt, Dank diverser Kameras.
 
Marcel55 schrieb:
Deshalb ist VR für Sim-Racing ja auch ne tolle Sache und besser (und ggf. günstiger) als so ein aufwändiges Triple-Monitor-Setup.
Mit welchen Games funktioniert das denn?
Habs mal mit der Quest3 und project Cars probiert... .
Aber die Grafik war so miserabel das ich jeden Pixel persönlich kennengelernt habe.
 
Mr. Rift schrieb:
Wenn es keine Steam VR Anbindung gibt/geben wird, sehe ich schwarz für das Produkt.

Eben, das ist imho auch der einzige Weg VR verbreiteter zu machen, bezahlbare VR-Brillen die man mit nahezu allem nutzen kann, sonst bleiben es Nischenprodukte.
 
Haldi schrieb:
Mit welchen Games funktioniert das denn?
Habs mal mit der Quest3 und project Cars probiert... .
Aber die Grafik war so miserabel das ich jeden Pixel persönlich kennengelernt habe.
Ist halt auch ne Einstellungssache und Project Cars ist nun auch ein paar Jahre älter.
Ich nutze am PC hauptsächlich Automobilista 2, wobei es mit LMU auch ganz gut gehen soll (und natürlich iRacing), Assetto Corsa theoretisch auch aber das hab ich noch nicht vernünftig mot VR zum laufen bringen können. ACC hingegen hat zwar nen VR Modus aber da sieht alles so verwaschen aus. Dirt Rally 2 wäre noch ne Möglichkeit und die F1 Spiele. Also Auswahl gibt's genug.

Mein Favorit ist allerdings GT7 mit der Playstation VR2, das funktioniert out of the box sehr gut und macht einfach Spaß und sieht trotz der eingeschränkten Leistungsfähigkeit der PS5 gut aus. Wobei die Linsen der PSVR2 leider einen deutlich kleineren Sweetspot haben als bei der Quest 3 und halt diesen Moira-Effekt, wobei ich den nur im Menü wahrnehme aber im Spiel stört es meist nicht. Dafür halt OLED und schwarz ist schwarz.

Die Galaxy XR hat ja ne viel höhere Auflösung als die PSVR2, da sollte das dann auch kein Thema mehr sein. Aber da muss man auch erst mal die Leistung für haben, idealerweise füttert man so ne VR mit mehr Pixeln als nativ vorhanden sind. Also 4k pro Auge heißt man kann gerne 6K pro Auge rein geben also 150% und jetzt finde mal ne Grafikkarte die dir 2x 6K mit stabilen 90fps berechnet. Vielleicht die RTX 7090.
 
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Do Berek schrieb:
Eben, das ist imho auch der einzige Weg VR verbreiteter zu machen, bezahlbare VR-Brillen die man mit nahezu allem nutzen kann, sonst bleiben es Nischenprodukte.
Trifft ja dann auf die Quest Serie bereits zu.
 
Marcel55 schrieb:
Die Galaxy XR hat ja ne viel höhere Auflösung als die PSVR2, da sollte das dann auch kein Thema mehr sein. Aber da muss man auch erst mal die Leistung für haben, idealerweise füttert man so ne VR mit mehr Pixeln als nativ vorhanden sind. Also 4k pro Auge heißt man kann gerne 6K pro Auge rein geben also 150% und jetzt finde mal ne Grafikkarte die dir 2x 6K mit stabilen 90fps berechnet. Vielleicht die RTX 7090.
eine 5090 reicht völlig aus, die ist auch einfach mal direkt 50%+ schneller als die 4090 bei so hohen auflösungen. hab die crystal super (3840x3840 panels) jetzt auch schon nen halbes jahr, half life alyx (dynamische Auflösung deaktiviert) läuft auch mit über 6000x6000 Auflösung in 90 fps
 
Na das ging relativ schnell... die Brille hat bessere Specs als das Ding von Apple, wollen wir wetten dass Samsung keine 4000€ dafür verlangt? :D friss das Apple!
 
nn|none schrieb:
Naja, eigentlich nicht wirklich, aber wenn sie mal nur noch wie eine Skibrille aussehen,
naja.. bei Schibrille sind wir heute ja schon
Ergänzung ()

FeArL3Zz schrieb:
Na das ging relativ schnell... die Brille hat bessere Specs als das Ding von Apple, wollen wir wetten dass Samsung keine 4000€ dafür verlangt? :D friss das Apple!
naja... mal schaun was softwareseitig rumkommt..
 
Finde 90hz, besonders in 2025, sind für VR einfach einfach zu wenig. Was bringen mir 4k wenn jede Animation ruckelt und man motionsickness ohne Ende bekommt?

Die Valve Index (June 28, 2019) hat 144hz.
 
@aLanaMiau ... und Großteil der Nutzer brauht die 144 Hz nicht..

heute haben wir Brillen, die sogar mit 72Hz laufen können, sich dabei aber nicht wie früher 72Hz anfühlen...
sondern her wie 90Hz
Stichwort: BigScreen Beyond

es gab auch schon eine Brille die 180Hz lieferte: hat sich niemand wirklich dafür interessiert (kam von Pimax),
und die die es ausprobiert haben konnten nicht wirklich von einem Mehrwert berichten

@aLanaMiau findest du die 144Hz wirklich so notwendig und beneficial bei deiner Index?
 
Kraeuterbutter schrieb:
@aLanaMiau ... und Großteil der Nutzer brauht die 144 Hz nicht..
Der Großteil der Nutzer wird noch nie eine VR auf der Nase gehabt haben. Und, dass hohe Widerholraten massiv die motionsickness erträglicher machen ist schon lange bekannt - die weichere und immersivere Darstellung ist schlicht eines der wichtigsten Kriterien.

Wenn ich mir nach 6 (!!) Jahren ein Upgrade für ein VR-Headset kauf, dann werd ich bestimmt nicht so einen erheblichen Mangel in Kauf nehmen. Und bevor wieder eine sinnlose Diskussion über Hz geführt wird: 90Hz sind outdated und waren nicht mal vor 6 Jahren aktuell... und 72Hz werden immer 72Hz bleiben. Jetzt ein neues Headset mit 90Hz zu releasen aber dafür auf den Kraton 20x "8K 8k 8k" zu drucken ist einfach nur Bauernfängerei.

In ein paar Monaten kommt die Index 2, die Quest 4 dauert ja noch etwas länger - spätestens dann hat sich jede Diskussion um die Sinnhaftigkeit der Galaxy XR erledigt.

Kraeuterbutter schrieb:
es gab auch schon eine Brille die 180Hz lieferte: hat sich niemand wirklich dafür interessiert
Der Unterschied zwischen 144Hz und 180Hz ist deutlich geringer, als der Unterschied zwischen 90Hz und 144Hz - deswegen interessiert es auch niemanden. 120Hz wären mein persönliches absolutes Minimum, und selbst das würde ich bei einem neuen Produkt nicht akzeptieren und mir das Geld lieber sparen.
 
aLanaMiau schrieb:
Der Großteil der Nutzer wird noch nie eine VR auf der Nase gehabt haben.
natürlich war das Subset der VR-User gemeint


aLanaMiau schrieb:
Und, dass hohe Widerholraten massiv die motionsickness erträglicher machen ist schon lange bekannt - die weichere und immersivere Darstellung ist schlicht eines der wichtigsten Kriterien.
nein, was bekannt ist und sich gezeigt hat:
das Wiederholraten eben gar nicht sooo relevant sind, wie anfangs gedacht wurde...
das hat sich über die Jahre gezeigt

dachte man Anfangs, dass:
a) 90Hz das absolute Minimum wäre und min. nötig sei
b) Smooth Locomotion nicht spielbar sei (weshalb alte Titel es oft nicht angeboten haben)

hat sich eben gezeigt:
Leute kommen auch mit 72Hz einer Bigscreen Beyond sehr gut zurecht
(und 72hz sind eben nicht einfach nur 72hz... Inpendanz usw. spielt da auch ne Rolle)

und die meisten VR-User WOLLEN auch smooth locomotion haben, obwohl das ja eigentlich "unspielbar wegen motion sickness" sei

90Hz ist auf jedenfall kein "erheblicher Mangel"

die Hz-Zahlen hochtreiben UND gleichzeitig die Auflösung
--> das geht oft aus verschiedenen Gründen nicht
z.b. auch Flaschenhals bei den Datenübertragungskapazitäten

aus selbigen Grund gibt es z.b. im Moment auch keinen 5k MOnitore mit 240Hz oder auch nur 144Hz

in VR gilt derzeit: Leute ziehen höhere Auflösung höheren FPS vor..
FPS kommt an zweiter Stelle

kaum jemand wird sich für eine Brille entscheiden die niedrigere Auflösung hat, aber höhere FPS

wird sich in ein paar Jahren (wenigen) vielleicht ändern..
es scheint jetzt ja schon der PUnkt zu kommen, wo bei den neuesten Headsets der Unterschied zwischen den Auflösungen nicht mehr so spürbar ist..
zwischen Scharf und megascharf ist nicht mehr so der Unterschied..

dann kann man sich - mit stärkeren Grafikkarten, neuen SChnittstellen, Kompressionstechniken (in Kombination mit) und Eyetracking/foveated Rendering
auch dem annehmen..





Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
@aLanaMiau findest du die 144Hz wirklich so notwendig und beneficial bei deiner Index?
betreibst du deine Index immer mit 144 Hz?

hast du überhaupt eine Index?
 
Kraeuterbutter schrieb:
aus selbigen Grund gibt es z.b. im Moment auch keinen 5k MOnitore mit 240Hz oder auch nur 144Hz
halt so nicht richtig: Samsung Neo G95NC mit 240Hz, und Auflösung 7.680 x 2.160 Pixel ~ 5,xx K

Kraeuterbutter schrieb:
in VR gilt derzeit: Leute ziehen höhere Auflösung höheren FPS vor..
FPS kommt an zweiter Stelle
?
Nö, auch nicht richtig.
Wichtig ist auch die FoV, nur die Kombination (!) aus FoV (meist HFoV), Auflösung und FPS sowie "Latency" geben ein "Bild" um mögliche Motionsickness zu bewerten, und die Qualität des Headsets zu bewerten.
Dann kommen noch die Nebenkriesschauplätze Displaytechnik und Lenses, Gewicht, Aussehen etc. dazu, da beginnt dann auch ein Glaubenskrieg um persönliche Vorlieben. (Jedem das Seine.)

Gerade in VR ist jedoch eine hohe FPS wichtig, probier mal schnelles Kopfdrehen in einer Flugsimulation wie Aircar... oder dem Lieblingsshooter Deiner Wahl. Das Problem gibt es auf auf dem stationären Monitor so nicht.
 
grundsätzlich gibts natürlich auch LEute die anfälliger sind darauf und welche die weniger anfällig sind..

der Glaube aber, dass Smooth-Locomotion nicht möglich sei (und deshalb gar nicht implementiert werden soll) hat sich als überzogen rausgestellt, was man in den Kommentaren unter spielen finden kann die kritisieren, dass es die Option nicht gibt

"Leute ziehen höhere Auflösung höheren FPS vor..
FPS kommt an zweiter Stelle"
ich bleib dabei..
trotz gleichen FOV (branchenführend),
trotz gleichem Gehäuse, praktisch gleichem Gewiht, gleichem Sound etc. etc.

haben sich soviel mehr User für eine Pimax 8k (höhere Auflösung) entschieden,
statt für die 180Hz Variante der Brille in 5k (mit niedrigerer Auflösung)

also Auflösung schlägt FPS...

SOFERN !!! gewisse Tresholds erreicht werden, klar..

60fps geht gar nicht (teilweise zu sehen bei einer Oculus Go)

umgekehrt: ne Vive mit 240Hz --> kannst mir auch den Buckel damit runterrutschen.. 1024x1200 Pentile brauch ich heute nimma..

ich persönlich glaube:

ne Quest4 mit der Auflösung einer Quest3 aber 240Hz
würde weniger Leute anziehen
als eine
Quest 4 mit z.b. 3000x3000ish Auflösung und gleichbleibenden 90/120Hz

wenn wir mal bei 4k x 4k Auflösung sind, wird vielleicht der Schritt zu 5k weniger relevant wie von 90hz dann auf z.b. 144hz
derzeit sind wir aber noch im Auflösungsgame, mit teuren Brillen/kommenden Brillen die da schon gut aufgestellt sind
Ergänzung ()

Osmanthus schrieb:
wie betreibst du nun deine Index ?
da hast mir noch nicht geantwortet
 
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