@larska V-Sync und EnhancedSync zusammen bringen nichts, EnhancedSync ist V-Sync-Ersatz. Vielleicht eine kurze Erläuterung, wie beides funktioniert.
V-Sync gleicht die Bildausgabe des Spiels an die des Spiels an. Das passiert ganz einfach, indem ein fertiges Bilder in einen Buffer geschrieben wird und von dort geht es zum Refresh des Bildschirms an den Bildschirm. Damit wird effektiv Tearing verhindert. Tearing heißt "zerreissen" auf deutsch, zerreissen von Bildern ist gemeint. Das passiert, wenn während des Refreshes des Bildschirms ein neues Bild an den Bildschirm geschickt wird, und der bereits gezeichnete Teil des alten Bilds und der folgende Teil des neuen Bilds zu sehen sind
Das Problem ist, dass V-Sync sehr primitiv arbeitet. Wenn ein fertiges Bild im Buffer liegt und der Bildschirm noch kein Update gefahren hat, wird das Rendering angehalten. Dadurch "altern" Eingaben im Buffer zusätzlich (bis zu zusätzliche 16ms und einen Keks). Bei Leistungsproblemen, d.h. wenn der Buffer nicht rechtzeitig zum nächsten Refresh mit einem neuen Bild gefüllt werden kann, wird das alte Bild nochmal angezeigt. Das merkt man ohne Probleme bei 60Hz und viele Leute merken das auch noch bei 120Hz und mehr. Um dem vorzubeugen, gibt es Implementierungen, die mehrere Bilder in den Buffer legen -- bis zu drei Stück. Sogenanntes Tripple Buffering. Damit hat man zusätzliche 50ms Inputlag auf den niedrigst möglichen Inputlag im System. Uff!
EnhancedSync (AMD) oder FastSync (nVidia) arbeiten mit zwei Buffern. Fertige Bilder werden abwechselnd in die beiden Buffer geschrieben und das Rendering wird zwischendrin nicht angehalten. Dadurch entsteht immerhin kein zusätzlicher Inputlag, wenn er vermeidbar ist, und man hat weniger Latenzprobleme bei Taktwechseln und Ähnlichem. Das ist ehrlicherweise eher modernes Problem. Es bleibt aber das selbe Problem wie bei V-Sync: Wenn zum nächsten Refresh kein neues Bild fertig ist, sieht man manche Bilder doppelt.
Das Thema bei EnhancedSnyc ist es entsprechend, es so einzustellen, dass das möglichst nicht passiert. Limitiert man auf die Bildwiederholrate des Bildschirms, sagen wir 60 fps, dann verursacht jede minimale Überschreitung der Frametime (Rechenzeit eines neuen Bilds) von 16+2/3 ms ein doppelt ausgegebenes Bild. Das wird häufig passieren, weil es eben unmöglich ist, genau vorherzusehen, was als nächstes berechnet werden muss.
Bei einem Limit von 120fps wird es schon deutlich besser funktionieren, bei 144fps vermutlich etwas besser, weil der Spielraum größer ist. Was sich runder anfühlt, muss man ausprobieren. So oder so hat man trotz des 60Hz-Refreshes des Bildschirms sehr sicher deutlich jüngere Eingaben auf dem Bildschirm, sodass das Spielgefühl anders ausfallen dürfte. Das musst Du für Dich rausfinden.

Mein Tipp wäre, EnhancedSync mit 120 und 144fps auszuprobieren.