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News Spieledesign (bei Fortnite): Hirnforschung liefert Grundlagen für Spielspaß

trane87 schrieb:
Ich bin definitiv nicht die Zielgruppe. [...] Man kann am Monster erkennen, ob er nun gelähmt, vergiftet oder geblendet ist... und das komplett ohne HUD.
Der Artikel befasst sich mit den Grundsätzlichen Gedanken zum Spieldesign anhand des Beispiels Fortnight.

Wie du schon treffend festgestellt hast, erkennt man, bei gutem Design, auch ganz ohne HUD schon wichtige Dinge im Spiel.

@Sabrina2000 früher auch noch nicht-ganz-rechtwinklige Möbel um es dem Kunden unterbewusst nicht zu gemütlich zu machen. Ein satter Kunde ist schließlich kein Kunde mehr.
 
Diese Erkenntnisse müssen nicht unbedingt dazu eingesetzt werden, um uns das Geld auszusaugen, sondern können auch das allgemeine Nutzererlebnis eines Spieles stark verbessern.

Früher war das beim Spieldesign vielleicht eher Gefühlssache. Heute versteht man die Mechanismen besser und kann auf Basis dieser Prinzipien Spiele entwickeln.

Klar kann man das ausnutzen um den perfekten Anreiz zu schaffen Geld auszugeben, aber gab es das nicht schon immer? Ich weiß gar nicht wie süchtig ich in meiner Jugend nach Booster Packs von Magic und Yu-Gi-Oh ich gewesen bin. Das ist eigentlich auch eine Form des Glücksspiels.
Vielleicht sollten wir lernen besser damit umzugehen und eventuell gibt es auch Entwickler die nicht derartige Absichten verfolgen (CD Red, siehe keine Vorbestellerboni im Sinne von Ingame Content)
 
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CyrionX schrieb:
Das hört sich eher so an, als würden die Theorien über die Aufmerksamkeit (Spotlight und Cocktailpartyeffekt) zusammengeworfen werden, diese widersprechen sich aber in Teilen und gelten erstmals als separate Theorien, weisen dadurch aber auf die Komplexität der Aufmerksamkeit hin.
Das mit dem Barbeispiel zielt auf etwas anderes ab als den Cocktailparty-Effekt. Es soll hier nur verdeutlicht werden wie das mit dem Fokus auf eine Sache aussieht.
CyrionX schrieb:
Wenn dem nicht so ist, und das wirklich so gesagt wurde, wäre es inhaltlich aber dann auch nicht mehr richtig und übermäßig vereinfacht. (Wenn ich in der Bar mit meinem Kumpel rede und 100% fokussiert bin, höre ich trotzdem noch hinter mir jemanden meinen Namen rufen und reagiere)
Genau, es ist vereinfacht dargestellt. Dein Beispiel lässt sich leicht erklären: Man kann sich nicht 100% fokussieren ;-) Weiterhin gibt es bottom-up Signale, die einfach die fokussierte Aufmerksamkeit brechen, egal wie sehr man sich konzentriert (so fern man nicht gerade ein tibetischer Mönch ist).

Ansonsten stimme ich dir zu, dass da einiges verwurstelt ist und man nicht weiß was davon Theorie, was davon erwiesen und was davon Erklärung von anderer Seite ist.
 
huluhulu schrieb:
ich finde den artikel für die tonne, da es nur pseudo-wissenschaftliches-akademisches blabla ist.
schon die überschrift "Understanding the Success of Fortnite" verfasst von einer komplett unbekannten person ohne referenz klingt borniert!

Auf der einen Seite haben wir jemanden, der sich "huluhulu" nennt und dessen Referenz Vorwürfe, der Verzicht auf Erläuterungen und Begründungen sowie durchgehende Kleinschreibung sind, auf der anderen Seite jemanden mit langjähriger Erfahrung in der Branche und einem, wenn auch kurzen, Quellenverzeichnis sowie weiterführenden Links. Lasse ich so stehen.

leipziger1979 schrieb:
Naja, diese Hirnforschung wird primär das Ziel haben Suchtverhalten auszulösen und die Kunden damit süchtig und abhängig zu machen.
Und das wird dann auch noch von CB als "Nutzererlebnis" verkauft?
Echt jetzt?
Ihr solltet es doch besser wissen oder?

Du schließt jetzt aus der Tatsache, dass neurowissenschaftliche Erkenntnisse genutzt werden, dass es nur um Sucht geht? Nicht haltbar, zumal es mir schwer fällt, wie man nach dem Lesen des Artikels darauf kommen kann. Ich gestehe mir also eine differenziertere Sichtweise zu. Zu adaptivem Matchmaking und Co oder der Erschaffung manipulativer Mikrotransaktionen ist ein ziemlicher Graben zu überbrücken.

Hier geht es im ersten Teil nur um das Interface. Sich zu überlegen, was es leisten muss, ist sinnvoll. Diese Anforderungen auf Basis menschlicher Leistungsfähigkeit und Bedürfnisse festzulegen, ebenfalls. Bürostühle sind z.B. nach Analyse des menschlichen Körpers geformt und deshalb nicht gerade dreieckig. Die Erkenntnisse sorgen einfach für Bedienbarkeit, letztlich scheint mir das universell anwendbar (z.B. für jede Art von Programm), zumal sich Frau Hodent hier auf, soweit mir eingängig, absolute Grundlagen der Cognitive Science bezieht.

Man kann hier sicherlich darüber streiten, ab wann ein Spiel durch permanente Hilfen zu einfach wird, sicher aber nicht, dass es im Kern sinnvoll ist, solche Erinnerungen anzubieten und Spiele von Tutorials zu lösen.

Im zweiten Teil geht es unter dem Stichwort "Game flow" im Wesentlichen um Balancing, der emotionale und motivationale Aspekt beschreibt hingegen, was Spaß macht bzw. warum oder wann ein Spiel Spaß macht. Es sollte jetzt nicht ganz neu sein, dass ein Spiel, das überrascht, halt Spaß macht - und dass Belohnungen und Fortschrittsbalken Motivation erzeugen, hat Blizzard schon seit dem ersten Diablo etabliert. Was da unter "Engage-ability" gebündelt wird, ist letztlich, etwas vereinfacht, eine Sammlung von Elementen die dafür sorgen, dass ein Spiel unterhält. Das muss nicht einmal auf Dienstleistungs-Spiele wie Fortnite bezogen sein.

tl;dr: Anders als bei den Engagement-Metriken von EA und Co inklusive der Versuche, Spielzeit stumpf zu strecken, wird hier soweit mir ersichtlich tatsächliche Unterhaltung beschrieben. Dabei wird allerdings zumindest in der Theorie erklärt, warum dieser oder jener Bestandteil Spaß macht. Die findet man übrigens auch in älteren Spielen, denen niemand je vorgeworfen hätte, bewusst Sucht erzeugen zu wollen. Oder neueren, The Witcher 3 dürfte die Checkliste recht gut abgearbeitet haben.

CyrionX schrieb:
Wurde das genauso gesagt oder habt ihr das in der Redaktion so zusammengefasst?
Das hört sich eher so an, als würden die Theorien über die Aufmerksamkeit (Spotlight und Cocktailpartyeffekt) zusammengeworfen werden, diese widersprechen sich aber in teilen und gelten als separate Theorien.

Ich habe mir die Stelle noch einmal angeschaut. Im Kern wurde sie korrekt wiedergeben, weitere Kontextinfos habe ich ergänzt.

CyrionX schrieb:
Ich glaube was mich am meisten am Text stört, ist der genutzte Indikativ, was es so aussehen lässt, als wäre das was sie sagt und was wirklich ist, dasselbe wären. Man sieht oft gar nicht mehr, ob das jetzt der CB Redakteur selbst als Zusatzinformation zum Verständnis hinzuschrieb oder das Fr. Hodents Meinung widerspiegelt

Der Artikel wurde eben noch einmal überarbeitet, der Konjunktiv hätte in der Tat öfter verwendet werden sollen.
 
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Schmarall schrieb:
Das mit dem Barbeispiel zielt auf etwas anderes ab als den Cocktailparty-Effekt. Es soll hier nur verdeutlicht werden wie das mit dem Fokus auf eine Sache aussieht.
und wenn das der Fall ist, dann stimmt diese verdeutlichung eben einfach nicht.
Spotlight der Aufmerksamkeit steht nicht allgemein für die Aufmerksamkeit als solches da. Es ist nur eine von mehreren Theorien

Dein Beispiel lässt sich leicht erklären: Man kann sich nicht 100% fokussieren ;-)
?
..und wieso erklärst du mir mein eigenes Beispiel? Ich habe es doch geschrieben ;)
Und warum schreibst du "weiterhin". Die bottom-up signals sind genau das, was ich mit dem Beispiel verdeutlichen wollte. Das funktioniert auch mit hypothetischer 100% Aufmerksamkeit. Diese wird dann einfach gebrochen, sofern die Relevanz groß genug ist

@AbstaubBaer
Liest sich schon viel besser.
habe auch keine Beanstandungen mehr :) Thanks
 
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Köf3 alte Spiele sind in der Regel viel mehr durchdacht und auf Suchtfaktor getrimmt als die oberflächligen Spiele ohne Tiefgang von heute, wenn ich mir die Menüs in heutigen Spiele anschaue denke ich mir nur ja ok sowas habe ich damals in QBasic besser gestaltet..... da fehlt es in vielen Punkten an Hingabe, erkenne in heutigen Games nichtmal was die Oberfläche betrifft keinerlei Leidenschaft und Hingabe, kann man auch ausgezeichnet auf 90% der heutigen Webseiten trimmen, ohne jeglichen Workflow und teilweise arg verbuggt
 
Und ich beim Mordhau so:

vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv
mit Rapier und Schild direkt in die Front mit 5 Gegner gleichzeitig anlegen, töten töten töten, keine Pause, töten töten, vvvvvvvvv immer zwischendurch. Nach dem Tod das gleiche. Bei mir gibt es nur ca. 10 Sekunden Pause und dann geht es wieder für einige Minuten in den puren Stress. Mein Herz ist auf Puls 140 und das 1-2 Stunden.
Danach bin ich so auf Adrenalin und Stress, dass ich jedem die Kretze halten kann :D
 
Dann muss ich halt annehmen, dass deine Zwinkersmilies ganz undifferenziert gesetzt werden, sowohl wenn du mir direkt wie gerade eben oder speziell der Allgemeinheit antwortest. Verzeih mir das späte Verständnis. Ich dachte, das hätte etwas zu sagen, z.B. in welche Richtung du schreibst. Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso du den anderen Lesern zuzwinkerst.
Aber ist jetzt ja nur nebensächlich :)

@AbstaubBaer
zumal sich Frau Hodent hier auf, soweit mir eingängig, absolute Grundlagen der Cognitive Science bezieht.
Yo, Grundlagen, die sie aber auch verfälscht wiedergibt. Gerade da hakt es ja. Das bedeutet natürlich nicht, dass ihre Erfahrungen von denen Sie erzählt gleich falsch sind, bin kein Gamedesigner. Ihre Herleitungen halten aber nicht dafür her. Vielleicht habe ich in dem Bereich einfach einen überstrengen Blick, damit andere das sowieso schon komplexe Thema nicht auch noch falsch mitnehmen weil eine selbsternannte Autorität dies und jenes behauptet.
 
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Wissen heißt wissen, wo es geschrieben steht.
Zitat: Albert Einstein.

Im Falle von Fortnite wo sich die Information auf dem HUD befindet bzw. wo der beste Ort ist auf dem HUD.
 
Schmarall schrieb:
Das war auch weniger DIR erklärt sondern den anderen Lesern ;-)
Ein anderer Leser bedankt sich hiermit.

@AbstaubBaer
Interessant. Von sowas gerne auch mal mehr und es darf auch detailreicher sein (oder Detailreichtum verlinken).
Generell aber mal 👍
 
AbstaubBaer schrieb:
Du schließt jetzt aus der Tatsache, dass neurowissenschaftliche Erkenntnisse genutzt werden, dass es nur um Sucht geht?
Am Ende geht es dem Anbieter um Geld. Um mehr nicht, und schon gar nicht um das Spiel an sich.
Und wie wir wissen, um jeden Preis.
Ein Spiel ist hier höchstens das Vehikel, den Cashflow aufrecht zu erhalten und/oder zu maximieren.
Sucht erzeugen (oder wenigstens begünstigen) ist da selbstverständlich ein großartiges Mittel, vor allem jüngere Spieler zu binden und zusätzliche Einnahmen - ggf. über Dritte, also Eltern usw. - zu generieren.

Ich würde mal behaupten, dass diese neurowissenschaftlichen Erkenntnisse primär genau dafür genutzt werden. Dass dabei ein HUD entsprechend dieser Erkenntnisse angepasst wird und auf den ersten Blick toll aussieht, ist ein netter Nebeneffekt, der das Generieren von Einnahmen begünstigt (tolles HUD/Optik -> "wow, tolles Spiel, gefällt mir, da gebe ich gerne was für aus" -> Belohnung für den Spieler, nicht nur durch das Spiel an sich -> wird ermutigt, weiterhin Geld auszugeben -> Sucht oder ähnliches Verhalten -> Profit).
 
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Köf3 schrieb:
Ich würde mal behaupten, dass diese neurowissenschaftlichen Erkenntnisse primär genau dafür genutzt werden. Dass dabei ein HUD entsprechend dieser Erkenntnisse angepasst wird und auf den ersten Blick toll aussieht, ist ein netter Nebeneffekt, der das Generieren von Einnahmen begünstigt

Keine Sorge, die Behauptung ist unbegründet.
Das geht alles vom Feld der kognitiven Wahrnehmung aus und ist auch nicht erst gestern auf die Bildfläche getreten.
Von der Konsole im Auto, darüberhin wo Bäume gepflanzt werden damit ein Autofahrer unbewusst "hinter einen Hügel sehen kann", also um die Streckenführung abzuschätzen, über Schilderaufstellung allgemein, oder auch Dinge wie Rückfahrkameras, (mir fällt gerade zuviel zum Thema Auto ein).
Aber du kannst einfach mal danach suchen. Also "kognitive Wahrnehmung Anwendung".
Grundlagenforschung darf von jedem für weitere Forschung verwendet werden. Zu behaupten, das diene erstmal nur zur Profitmaximierung ist einfach viel zu distopisch gedacht. Suchtentwicklung ist zudem ein ganz eigenes Thema und unabhängig davon, ob das HUD zugänglich ist oder nicht. Dies würde nur eine erste Barriere darstellen bzw. sollen die Nutzung vereinfachen.
 
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CyrionX schrieb:
Zu behaupten, das diene erstmal nur zur profitmaximierung ist einfach viel zu distopisch gedacht.
Nein, da Profitmaximierung mittlerweile ÜBERALL im täglichen Leben angekommen ist (es geht schlussendlich nicht mal nur um finanziellen Profit, sondern auch um Zeitgewinn oder Effizienzsteigerung des Menschen), ist eine solche Aussage finde ich nicht allzu weit hergeholt.

Vor allem wenn Unternehmen dahinter stehen.
 
Erstmal sollte man Sätze nicht unbedingt mit "Nein" anfangen.
Zweitens stehen nicht pauschal Unternehmen dahinter. Ganz besonders nicht hinter Grundlagenforschungen wie die der Wahrnehmung. Drittens findest du keinen Wissenschaftler in einem Unternehmen der gerade mit dem Master fertig wurde und anfängt so etwas zu erforschen. Davor war er erstmal Jahre an der Uni.
Ja man findet eine abnormale Sucht nach Effiziensteigerung auf der Welt und das kapitalistische Raubiter und was du sonst noch aufgelistet hast. Da würde ich dir in einem anderen Gespräch auch Recht geben.
Das ist aber kein Beweis, sondern nur eine der "Begleiterscheinungen" oder auch parallel ablaufende Prozesse die sich (idealerweise) neutrale Dinge wie Forschung zu eigen machen.

Wenn du mal sehen würdest, wie trocken und langweilig Wahrnehmungsexperimente sein können wirst du schnell einsehen, dass kein Unternehmen damit direkt etwas anfangen kann. Dabei nicht einzuschlafen ist oft ein riesen Problem ( für beide Seiten )
Dann kommen solche Ergebnisse heraus wie: Es besteht entgegen der Hypothese kein Unterschied zwischen der Reaktionszeit auf Rote Quadrate vor und nach dem Konsum von Schokolade, wenn mit einer der zwei Gruppen zuvor über quadratische Schokoladentafeln ( z.B. Rittersport) geredet wurde. Wir gehen deshalb davon aus, dass gustatorisches, visuelles und auditives priming sich nicht zu einer erwarteten Interferenz in der Reaktionszeit addiert haben.
(Ob genau dieses Experiment wirklich mal stattgefunden hat, bezweifle ich aber mal stark :D)
 
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@Köf3
Deine Kette mag sich plausibel anhören, sie ist aber nicht. Letztlich stützt sie sich nur auf die Erkenntnis, dass Unternehmen profitorientiert arbeiten und Gewinne steigern möchten. Es fehlt aber die Verbindung zu den Ausführungen des Artikels. Es ging z.B. nie um ein "toll aussehendes" HUD. Letztlich steigern auch gute Spiele den Gewinn und binden Spieler ganz natürlich - und daran sehe ich nichts Schlechtes. Mehr bleibt von deinen Annahmen am Ende nicht über.
 
Die meisten kommen hier so negativ rüber. In diesem Beispiel geht es doch nur um positive Dinge.
Ich finde es toll wie man Menschen beeinflussen kann.
Fortnite macht das so = Nörgeln
Witcher macht das so = Die wissen wie man Spiele designt.
 
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Also am Anfang hört sich das alles nach normalen wissenschaftlichen Erkenntnissen an. Aber dann kommt:
Kern dieser „engage-ability“ sei die Fähigkeit zu motivieren. Diese hält Hodent für zentral, weil das Spiel kein Mittel zum Zweck, sondern der Zweck ist. Motivation könne extrinsisch erzeugt werden, indem Tätigkeiten belohnt werden. Dies erfolge beispielsweise durch Quest-Belohnungen oder das Freischalten neuer Fähigkeiten. Sie könne aber auch intrinsisch erzeugt werden.
Der Zweite Satz passt noch aber dann wird es verdreht. Auf einmal ist nicht mehr das Spiel und das handeln sondern Belohnungen und Freischalten der Zweck. Für mich ist das grind und das nervt. Wenn man in einem Spiel Taste A drücken muss sollte man auch Spaß am Taste A drücken haben und nicht am belohnt werden. Hier wird das Dopamin benutzt um den Spieler, wie bei jeder Droge, in eine Spirale zu zwingen. Das es dann im Text nur noch um Ansehen und Aussenwirkung geht zeigt weiter das es nicht mehr um das handeln im Spiel geht. Naja dafür hat man ja dann auch seine toxischen Spieler ...
 
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