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News Stagnation von MMORPGs: Andere Spiele sind im Kernaspekt besser

Die Welten und Instanz so gestallten das man sich auch Solo gutes Gear holen kann, in Gruppen dann das bessere, das wäre dann auch MMO würdig. Nicht jeder hat die Zeit sich Stunden lang in eine Gruppe/Raid zu werfen und wenn man dann gehen muß noch von den Mitspielern angepisst wird.

Wer in WOW, PVP mit einer Gruppe spielen will wird schon arge Probleme bekommen den wer nicht ein Rating vorweisen kann, völlig egal wie talentiert man ist kommt auch nicht mit ... Vorverurteilt, Abgestempel und Ausgeschloßen, so läuft momentan WoW PVP.

Das Spiel macht sich halt selbst kaputt, alleine durch die Arroganz und zum teil der Neid anderer Mitspieler.
 
Seehawk schrieb:
wer nicht ein Rating vorweisen kann, völlig egal wie talentiert man ist kommt auch nicht mit ... Vorverurteilt, Abgestempel und Ausgeschloßen, so läuft momentan WoW PVP.
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Und im PvE ;)
 
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Der Gesamterfolg von WoW liegt mitnichten daran, das es ein gemeinsames Spielerlebnis bietet.

Der Gesamterfolg von WoW liegt darin, das Blizzard das Spiel zu dem Zeitpunkt veröffentlicht hat, wo das Internet explodierte und MMORPGs hip wurden!

Ausserdem war Blizzard die einzige Firma, die mit ihren Titeln vorher schon eine Millionengroße Lan-/Internetaffine Spieler/Fanbasis aufgebaut hatten, die gradezu auf so ein Spiel, ein MMO aus dem Blizzard-Warcraft-Universum hungerten!

Zusammen führte das, auch Angesicht des Pionierstatus, der Fehlentwicklung der wenigen Konkurrenzspiele, zum Explodieren des MMO-Genres als WoW den Markeintritt vornahm.

Sowohl die Warcraft-Fans, als auch allgemein die Blizzard-Fans, die Spieler der Pionier-MMOs, die Internetneulinge warfen sich auf dieses Spiel - es war einfach der perfekte Sturm.

Zudem führt der hohe Zeitaufwand dieser Spiele zu einer Unwilligkeit die gespendete Zeit, das aufgewandte Geld durch Inaktivität, durch welchen Grund auch immer, zu entwerten, was zu einer langlebigen Spieleloyalität führt, die erst nach vielen Jahren anfängt zu erodieren, wenn zu viele negative Erfahrungen, zu große Lebensstiländerungen eine Rechtfertigung zum Spielen immer weniger valide machen.

Diesen Erfolg wird niemals wieder jemand in dieser Form erreichen können.

Den Asienmarkt muß man davon abkoppeln, der funktioniert nach anderen Kriterien.
 
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Axxid schrieb:
Ich habe WoW nicht gespielt, dafuer tausende Stunden in GuildWars versenkt.
same here! War schon eine geile Zeit. Damals hatte man aber auch noch mehr Zeit, oder man hat sie sich genommen. Ich investiere heute auch noch viel Zeit ins Gaming, wenn ich allerdings ein Spiel wie GW oder WoW ersthaft spielen würde, würde ich nichts anderes mehr spielen.
 
Norebo schrieb:
Zusammen führte das, auch Angesicht des Pionierstatus, der Fehlentwicklung der wenigen Konkurrenzspiele, zum Explodieren des MMO-Genres als WoW den Markeintritt vornahm.

Sowohl die Warcraft-Fans, als auch allgemein die Blizzard-Fans, die Spieler der Pionier-MMOs, die Internetneulinge warfen sich auf dieses Spiel - es war einfach der perfekte Sturm.
Hmmm.. bezüglich der "Fehlentwicklungen der wenigen Konkurrenzspiele" müsstest du mich etwas aufklären. Zum einen gab es vor dem Release von WoW gar nicht mal so wenige zeitgleich existierende MMORPG, zum anderen hatten sie alle ihre Stärken gehabt, zugegeben, sie hatten auch weniger starke Elemente, aber nichts was ich als Fehlentwicklung aburteilen würde. Vor allem aber gab es vor WoW eine riesige Auswahl an diversen Titeln im MMORPG Bereich, die nebeneinander existieren konnten und in Summe viel mehr Optionen abdecken konnten, als WoW, oder ein anderes einzelnes MMORPG, es jemals könnte.
WoW hingegen hat viele Lücken gehabt (z.B. kein PVP für ziemlich lange Zeit) und auch Schwachstellen (auch heute noch kein echtes RvR wie man es von DAoC kannte, erzwungener Item Grind), konnte aber aufgrund eines geschickten Marketings, einer für viele äußerst gefälligen Optik, einem "Leveln durch Questen" System, brutaler Instanzierung (2 Punkte mit denen man meiner Meinung nach übrigens eine zusammen agierende Community nicht wirklich voranbringt / behindert - siehe dazu meinen vorherigen Beitrag zur Thematik "Anreise zum Spot") und einer "Simplifizierung" der gesamten Spielmaterie, "die Leute" (aus anderen MMORPGS und auch Leuten, die an Sich bis dahin kaum Berührungspunkte mit RPG hatten) an sich binden.

Zum "perfekten Sturm" würde ich übrigens sagen, dass es die zu heiß brennende Flamme von WoW war, die das Genre zu schnell hat "erlöschen" lassen, einfach weil WoW zu viele Spieler von anderen MMORPG an sich binden konnte und diese dann überwiegend zügig vom Markt verschwunden sind. Die Vielfalt ist einfach verloren gegangen.
 
Ich bin an dem Punkt, wo ich alle Hoffnungen auf ein neues "gutes" MMO verloren habe. Die Spiele der letzten Jahre waren mir zu oberflächlich, unfertig und generisch. Wenn ich einen neuen Trailer sehe wünsche ich mir meist, dass es diese schöne Open-World Spielwelt einfach als gutes Singleplayer Spiel gäbe, etwa im Style von Xenoblade. Diese Games können auch 100-200h fesseln und haben, je nach Kampf- bzw. Klassensystem auch hohen Wiederspielwert. Das einzige Spiel aus dem MMO-Genre, das da eigentlich nicht so richtig zu zählt, von dem ich mir einen Nachfolger wünschen würde, wäre Guild Wars 1. Bisher sind die Spiele alle WoW-Klone oder Asia Grinder.
 
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catch 22 schrieb:
Hmmm.. bezüglich der "Fehlentwicklungen der wenigen Konkurrenzspiele" müsstest du mich etwas aufklären. Zum einen gab es vor dem Release von WoW gar nicht mal so wenige zeitgleich existierende MMORPG, zum anderen hatten sie alle ihre Stärken gehabt, zugegeben, sie hatten auch weniger starke Elemente, aber nichts was ich als Fehlentwicklung aburteilen würde. Vor allem aber gab es vor WoW eine riesige Auswahl an diversen Titeln im MMORPG Bereich, die nebeneinander existieren konnten und in Summe viel mehr Optionen abdecken konnten, als WoW, oder ein anderes einzelnes MMORPG, es jemals könnte.
WoW hingegen hat viele Lücken gehabt (z.B. kein PVP für ziemlich lange Zeit) und auch Schwachstellen (auch heute noch kein echtes RvR wie man es von DAoC kannte, erzwungener Item Grind), konnte aber aufgrund eines geschickten Marketings, einer für viele äußerst gefälligen Optik, einem "Leveln durch Questen" System, brutaler Instanzierung (2 Punkte mit denen man meiner Meinung nach übrigens eine zusammen agierende Community nicht wirklich voranbringt / behindert - siehe dazu meinen vorherigen Beitrag zur Thematik "Anreise zum Spot") und einer "Simplifizierung" der gesamten Spielmaterie, "die Leute" (aus anderen MMORPGS und auch Leuten, die an Sich bis dahin kaum Berührungspunkte mit RPG hatten) an sich binden.

Zum "perfekten Sturm" würde ich übrigens sagen, dass es die zu heiß brennende Flamme von WoW war, die das Genre zu schnell hat "erlöschen" lassen, einfach weil WoW zu viele Spieler von anderen MMORPG an sich binden konnte und diese dann überwiegend zügig vom Markt verschwunden sind. Die Vielfalt ist einfach verloren gegangen.

Es gab zum Zeitpunkt des erscheinen von WoW maßgeblich:
# Ultima Online - technisch veraltetes Nerd-Nischenspiel - Sandbox/RPG Traum, PvE/PvP, Casual Player Albtraum
# Everquest und das Everquest kanibalisierende Everquest 2 das im selben Teich fischte, Themepark/PvE-Zentrischer Levelgrind
# Dark Age of Camelot - PvP-Zentrisch - RvR war das beste PvP was ich jemals gespielt hab, aber wegen der technischen Infrastruktur und des Pionierstatus des Spiels und des Internet damals eigentlich eine meistens unspielbare Diashow - primitives Themepark-PvE als Asuweichbeschäftigung/Levelgrind
# Star Wars Galaxies - Sandbox-PvE-PvP MMORPG mit Nerd-RPG Community, die das Spiel am leben und laufen erhielt und wegen Lucas/SOEs kompletten Mißverständnis des MMO Markts, des IP-Marktwerts, in den Grund gefahren wurde, als man WoW zu emulieren versuchte, ohne die Multiplayer-Lan/Internet affine Fanbasis zu haben - Kinofans sind zu der Zeit noch lange keine Computerspieler, sondern Kabel/Videogucker.
# Final Fantasy XI für japanophile Konsoleros

Wenn es jetzt noch weitere nennenswerte MMORPGs für den Anerikanisch/Europäischen Markt gibt, die irgendeine Marktrelevanz haben, lass ich mich gern in diese Zeit zurückversetzen.

Die Asiatischen P2W Exploit-/Cheatererspiele lasse ich mal ganz raus, ich hab auch z.b. ne weile Lineage II u.a. gespielt und diese Art Spiele fordern ganz klar zum Exploiten/Cheaten auf, zu Spielerverhalten was sich gegen jegliches westliche Verständnis von Fairplay richtet.

Jedes dieser o.g. "westlichen" Spiele hat weder die spezifische Blizzard-Fanbasis, die aus Abermillionen von Computerspielern bestand, die jedes Blizzard Produkt "Blind" (auf Vertrauen) kauften (was man damals noch konnte, da Qualität vor Quartal ging), noch irgendeine nennenswerte Produktbekanntheit ausserhalb der spezifischen Nerdkreise, aus derem gemeinsamen Pool alle diese Spiele fischen, dem bis dahin nur ein Bruchteil der Blizzardfans angehörig ist.

Was sind jetzt einige der Fehlentwicklungen dieser Konkurrenzspiele:
Jedes dieser Spieler ist Einsteigerunfreundlich, ich hab sie alle gespielt, jedes dieser Spieler ist purer Grind - ohne riesiges Zeitinvest in extrem repetetive Tätigkeiten gibt es keinen Fortschritt - DAOC war das schlimmste.
Trotz der Themepark-Elemente in vielen Spielen gibt es oft inkoheränte, erzählerisch uninteressante Questreihen ohne angemessenes Belohnungselement.
Es ist übrigens auch ein Fehler zu glauben PvP würde ein MMORPG tragen, aller erfolgreichen MMORPGs im amerikanisch/europäischen Markt haben ein PvE-Backbone dem PvP-Spielelemente zugesetzt sind, die allein sonst nicht überlebensfähig wären.
Teilweise wird die Fanbasis mit Änderungen/Erweiterungen vergrault (SWG als Primebeispiel).
Sie sind schlecht dokumentiert und erfordern viel 3rd-Party Recherche.
Sie sind technisch unvollkommen und buganfällig.
Sie haben in teilen so hohe Anforderungen an die Hardware, das Internet, das nur ein Bruchteil der potenziellen Spielerbasis überhaupt die technischen Voraussetzungen zum Spielen erfüllt.

Wow ist dagegen das Paradies:
Es funktioniert in der Regel "out of the box" - (hört sich lustig an, aber es ist zu der Zeit unüblich das MMORPGs ohne viel Handeinstellungen an Hardware (PC/Router/Internetmodem) funktionieren, Kenntnisse die kaum ein Normalanweder damals hat.
Es hat geringe Hardwaranfordeungen - es läuft auf Onkel und Tantes Rechner.
Es ist Einsteigerfreundlich, hat stringente Questreihen basierend auf einer IP die Weltbekannt ist.
Es ist Belohnungsfreundlich ohne extrem Zeitintensiv zu sein (auf damalige Verhältnisse bezogen - heute würden alle heulen) und man kann durch casual gaming spürbare Fortschritte erleben.
Es ist zuerst PvE was die Backbone für jedes erfolgreiche "Westliche" MMORPG ist.
Es liefert PvP nach - was für einen Teil der Spielerbasis der Köder ist um im Spiel zu bleiben bis der PvP-Haken sie fängt.
Die Socializingtools sind viel intuitiver und einsteigerfreundlicher als bei der Konkurrenz (bis sie heute niemand mehr braucht weil WoW eigentlich nur noch ein "Hängrum mit Freunden" MO ist, das halt zufällig viele gleichzeitig spielen.

Natürlich hat diese Einsteigerfreundlichkeit die Nebenwirkung die soziale Interaktion zu unterminieren, weil man vieles Allein machen kann und nicht mehr auf Fremdhilfe angewiesen ist, für die man Kontaktfeundlich sein müßte.

Dem stimm ich zu, der Erfolg von WoW hat gleichzeitig den Niedergang des Genres als MMO Genre eingleitet und es in ein MO-Genre verwandelt - abgesehn von den vielen falschen Eindrücken, die zu vielen falschen Cargo-Cult-Entscheidungen bei anderen Anbietern geführt haben, die WoWs Erfolg niemals durchblickt haben.

Selbst Blizzard hat diesen Erfolg niemals wiederholen können und vollkommen richtig ihr Nachfolge-MMO eingestellt - stattdessen hat man richtig erkannt, das sonst nur noch Mobas einigermaßen funktionieren und diesen Trend gemolken.

Es mag sein, das irgendein bedeutender technischer Fortschritt (Holodeck) in einer fernen Zukunft nochmal sie ein Fenster für das Reiten einer großen Erfolgswelle öffnet, vorher wird es nur graduelle Erfolge geben.
Wobei ich jetzt z.b. FF14 für ein erfolgreiches Spiel der Post-WoW-Ära halten würde, sie tun ihr Ding für ihre Fanbasis und sind damit gut unterwegs und das ist eigentlich die Lehre:" Kenne dich selbst und ahm nicht hirnlos irgendwen nach!"
 
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Die sozialen Aspekte hat Blizzard mit dem Raidfinder und dem Instanzfinder eigentlich ziemlich gekillt.
Mit diesem LFG Tool kann man schnell in ne Gruppe von Leuten hopsen die man nicht kennt und mit denen durch die Dungeons/Instanzen bzw. Raids rushen.
Das war der große Vorteil des frühen WoWs. Man musste in der Gilde oder im Mapchat fragen oder in den Hauptstädten ob wer Bock hat mitzukommen und hat so die Leute kennengelernt. Und vielleicht wurde man dann auf die Friendliste gepackt und irgendwann wieder mal gefragt ob man nicht Bock hat irgendwas gemeinsam zu machen.
 
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D0m1n4t0r schrieb:
Die sozialen Aspekte hat Blizzard mit dem Raidfinder und dem Instanzfinder eigentlich ziemlich gekillt.
Mit diesem LFG Tool kann man schnell in ne Gruppe von Leuten hopsen die man nicht kennt und mit denen durch die Dungeons/Instanzen bzw. Raids rushen.
Des einen Freud, des anderen Leid. Eine Unart, die mir auch schon recht früh auf den Senkel ging, war das von dir angesprochene Instanzen rushen. Alles muß schnell und noch schneller gehen. Man hat keine Zeit mehr, eine Instanz zu spielen oder die Welt zu erkunden. Es werden sich Guides durchgelesen, bzw heutzutage auf Youtube oder Twitch angesehen und dann wird im Zeitraffer durch die Ini gerannt. "Wie, der hat das nicht gemacht? Den werfen wir gleich aus der Gruppe und suchen wen Neues. Dann geht es 5 Minuten schneller und wir können in die nächste Ini rein."

Da das nicht mehr meine Welt ist, hab ich mich schon lange von derlei Spielen zurückgezogen. Ich hatte zwar lange Zeit eine kleine Clique, mit der ich durch diverse Spiele getingelt bin. Aber irgendwann ist das halt seltener geworden. Was wohl auch am zunehmenden Alter und dem Erlebten liegt. Die Prioritäten im Leben verschieben sich. Man hat irgendwann alles zum 100. mal gesehen und auch eine neue Welt lockt einen nicht mehr hinterm Ofen vor. Eventuell schaue ich mir mal "New World" an, wenn das raus kommt. Aber ich fürchte, daß ich auch da nach 3 Monaten spätestens die Lust verliere.
 
kugelwasser schrieb:
spiel einfach ein einzelspieler RPG, himmel herr gott. was hier für leuchten neuerdings im forum herumlungern.
Du hast offensichtlich nicht verstanden, was er geschrieben hat. Und ich kann auch nur auf mein Posting von weiter oben verweisen. Einzelspieler RPG ist bei weitem nicht das Gleiche, wie ein MMO solo zu spielen.
Ergänzung ()

KlaasKersting schrieb:
Wenn man nur unregelmäßig spielt, kommt man jedoch kaum vorwärts und wird recht schnell abgehängt -> das Spiel macht keinen Spaß.
Das sehe ich anders (siehe mein Post weiter oben). Als Gruppe gebe ich dir bedingt Recht, aber man kann auch ein MMO unabhängig und solo spielen, wenn man gewisse Aspekte des Spieles außen vor lässt. Ich spiele z.B. HdRO seit 2007, von diesen 13 Jahren war ich 12 komplett solo unterwegs und habe mich auf die stetige Entwicklung meiner Charaktere und Erkundung der Spielwelt konzentriert. Dafür braucht man auch keine Instanzen, Raids und Gruppen. Da kann dieses "hinten dran" Gefühl erst gar nicht aufkommen. Ich muss immer eher müde lächeln, wenn man die ganzen Superhektiker und Wichtigtuer in diversen Chatkanälen beiläufig verfolgt, die den Hauptinhalt des Spiels komplett aus den Augen verloren haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann sich in WoW das Erlebnis mittlerweile so gestalten das es einem am besten in die freie Zeit passt.
Wobei es natürlich immer den ein oder anderen Causal oder Progresser gibt der nicht zufrieden ist, aber allen kann man es nicht recht machen.

Ich habe auch eine "Progress" Zeit in Wot um 2005/2006 hinter mir, als wir ganze Wochenenden geraidet und gefarmt haben.

Ich finde ESO ganz gut. Das Phasing gibt einem das Gefühl wirklich was zu verändern, alles ist alleine machbar und bei Bedarf gibt es Gruppencontent. Nur die Klassen stören mich etwas, das quasi jeder allles kann. Ihc kann mich irgenwie nicht mit einem Drachenritter und Stäben anfreunden..
 
hier wird so getan, als wenn das moderne WoW für die Unsozialheit verantwortlich ist.
Als Original Classic, wie auch Neu-Classic Spieler kann ich sagen, dass auch ohne die ganzen Komfort Features wie LFG Tool asoziales Verhalten an der Tagesordnung ist/war. Auch schon vor 15 Jahren.
 
Norebo schrieb:
# Ultima Online - technisch veraltetes Nerd-Nischenspiel - Sandbox/RPG Traum, PvE/PvP, Casual Player Albtraum
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# Dark Age of Camelot - PvP-Zentrisch - RvR war das beste PvP was ich jemals gespielt hab, aber wegen der technischen Infrastruktur und des Pionierstatus des Spiels und des Internet damals eigentlich eine meistens unspielbare Diashow - primitives Themepark-PvE als Asuweichbeschäftigung/Levelgrind
# Star Wars Galaxies - Sandbox-PvE-PvP MMORPG mit Nerd-RPG Community, die das Spiel am leben und laufen erhielt und wegen Lucas/SOEs kompletten Mißverständnis des MMO Markts, des IP-Marktwerts, in den Grund gefahren wurde, als man WoW zu emulieren versuchte, ohne die Multiplayer-Lan/Internet affine Fanbasis zu haben - Kinofans sind zu der Zeit noch lange keine Computerspieler, sondern Kabel/Videogucker.
...
Ich glaube Ultima Online war das erste MMORPG überhaupt, wenn nicht, hatte es zumindest sehr starken Prototyp Charakter, als es 1997 auf den Markt kam, insofern bin ich der Meinung, dass man UO praktisch sämtliche Fehler, abseits des Story und Atmosphäre verzeihen muss. Das gilt in erster Linie für die Spielerbegrenzung, indem man die teure und limitierte Box kaufen musste, um ein Account anlegen zu können (haben die das eigentlich später mal geändert?)

Das DAoC solche Performance Probleme hatte, vor allem im RvR, war ein primär europäisches Problem, verursacht vom Publisher GOA.
Der Standort der Server in Paris, Frankreich, sorgte für die ungewöhnlichsten Routings mit ungewöhnlich vielen Hops für alle außerhalb Frankreichs. Des weiteren hat GOA die Spielerzahlen auf den Servern um bis zu 1500 hochgedreht. Während Mythic in den USA pro Server lediglich 1500 bis höchsten 2000 Spieler zuließ, waren es bei GOA 2500 bis spitze 3500 Spieler zeitgleich. Das wiederum, in Verbindung mit den Extrawürsten, die Softwareseitig für GOA veranstaltet werden mussten, teilweise eben wegen der erhöhten Spielerzahlen Limits, und der Weigerung GOAs ausreichend bestückte Server hinzustellen (kein Witz - bei der Hardware hielt sich GOA knapp unter den US Hardwarevorgaben mit US Spielerzahlen), sorgte dafür, dass die Server bei hoher Last (Spieler in einer Zone und die Pilze nach Shrouded Isles), lange Zeit ziemlich instabil waren und es tatsächlich gerne zu Zonecrashes kam. Die US Server hatten diese Probleme in extrem viel geringerem Ausmaße.
Insofern würde ich die Performance Probleme zumindest nicht Mythic / DAoC anlasten, sondern dem hiesigen Publisher, der es vermasselt hat, auch wenn das für den Spieler natürlich eher uninteressant war, wenn die Zone mal wieder abgeschmiert ist, oder der Ping bei 1 bis 2 Sekunden(!!!) lag, so dass man wirklich nur Craften konnte, wenn man sich denn das ganze antun wollte.
Das das leveln auf 50 (anfangs) extrem lange dauert (benötigte XP ab Lvl 40 für das nächste Lvl Up wurde pauschal verdoppelt) war ärgerlich, aber ich fand es nicht so dramatisch. Ich persönlich empfand das später reingepatchte auf Lvl 50 hochquesten hingegen schlimmer, weil die Questreihe fast vollständig solo innerhalb kürzester Zeit durchgezogen werden konnte, selbst als Full Healer ohne DD / CC / Pet (hab darüber einen Buff / Heal Druiden auf einem Zweitaccount als BB und Legendary Rüstungsschmied hochgezogen - das hoch questen hat mich mehr verdummen lassen, als das erreichen der Legendary Crafter Stufe!).
Wie dem auch sei. Lieber Levelgrind mit einem Schlusspunkt, als immer wieder neuen Itemgrind durch Dungeons (das hat DAoC ja auch mit SI und den Artefakten versucht, aber im Prinzip dann auch sein lassen). Ganz gleich ob im RvR oder PvE, die Ausrüstung kam, je nach Klasse, Skillung und Spielerwunsch letztendlich überwiegend vom Crafter und wurde gezielt durch eine kleine Hand voll Artefakte ergänzt (in Hibernia waren Nachtschatten und Waldläufer dahingehend vielleicht kleine Ausnahme... da könnten es auch 2 Hände voller Artefakte gewesen sein, vor allem durch die Waffen bedingt, dennoch kam da noch immer sehr viel vom Crafter. Ich vermute mal die entsprechenden Klassen in Albion und Midgard waren da nicht anders)

Star Wars Galaxies war tatsächlich ein Trauerspiel, bei dem ich bis Heute nicht mitbekommen habe, ob primär Sony es versaut hat, oder die Leute von Lucas. Wirklich ein Jammer, da das Spiel wohl wirklich gut gewesen sein soll.
 
Da stimme ich zu, nicht immer ist der Developer schuld, nur wende ich doch ein: Es zählt was beim Kunden ankommt!

Ja, Crafting war in DAOC anfänglich sehr wichtig, am ende gab es die Quest für die Klassenausrüstung, die damals kaum von Craftern zu übertreffen war, aber durch das spezielle Alterungssystem, das die Anzahl der Reparaturen limitierte, war doch Motivation da, High End Crafterrüstung zu tragen und die Klassenquestrüstung zu schonen.
Die wurde nur für besondere Kämpfe getragen.

Mein Vater, der mich damals zum MMO spielen brachte, liebte es Crafter zu sein und ich kann nicht abschätzen, wieviel Millionen Pfeile er zum Beispiel für unsere Bogenschützen gecraftet hat und das ohne 3rd Party Automatisiergunstool.

Andere MMOs führten dann die unlimiterte Munition ein, in DAOC gab es nur so eine Art minderwertige Notfallmunition, die der gecrafteten weit unterlegen war, wenn man alles verschossen hatte.

Die Klassenvielfallt dieser älteren MMORPGs ist auch weit besser, als bei den späteren.


SWG war, wenn man es als RPG gespielt hat, egal ob PvE, oder PvP, in einer RPG-Comunity richtig gut, mit das Beste!

Das Crafting erlaubte viele Experimente, die zu erstaunlichen Erebnissen führten, das Ressourcenfarming, zumindest z.B. Erze anging war durch das vorgeschaltete Prospektorentum interessant, das langweilige (der eigentliche Abbau) automatisiert und die Vernetzung der verschiedenen Abhängigkeiten führte zu vielen Kontaktanbahnungen.

Allerdings war auch vieles über das Knie gebrochen und unausgegoren, mußte imrpovisiert werden, das initiale Balancing war komplett unausgegoren.

SWG: Konzeptionell bahnbrechend gut - in der Umsetzung vernichtend schlecht!

Und mit den Änderungen, schon früh mit der Einführung des Jedigrinds hat SOE/Lucas das Spiel zerstört.
Vorher hat jeder gespielt mit wem, wie und was immer auch Spass macht, danach war es purer Hardcoregrind zum Jedi.
 
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