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News Star Citizen: Roadmap für das aktuelle Jahr vorgestellt

Ich hoffe eigentlich nur, das sie die groben Bugs im kommenden Patch beseitigt haben. Meine Wildfire is immer noch leer und die Waffen der Cutlass sind halt ebenfalls noch weg.

Bis dahin interessiert es mich ziemlich wenig. Schön zu sehen was möglich ist, aber das PU is halt ziemlich langweilig und VS bzw PS kann ich nicht zocken.
 
GUN2504 schrieb:
Das ist eins meiner Ingame Ziele!
Alle meine aktuellen und zukünftig Ingame erspielten Schiffe auf das höchste Ausrüstungslevel bringen!
Und du denkst es wird keine Möglichkeit geben, das gegen Echtgeld zu beschleunigen? Oder anders gefragt, wie lange wird man "grinden" müssen, bis man das so zusammen hat? Wie schon gesagt gehe ich nicht davon aus, dass das passieren wird, aber ich sehe nicht wieso (wie hier im Thread ein paar Mal erwähnt) die Spielemechanik sowas nicht erlauben soll.
 
Klar kann man auch aggressiv eine monetarisierung von SC durchziehen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber relativ gering. Das würde gegen Chris Roberts und die Community sprechen. Gerade wenn man sich ein bisschen im spectrum umsieht, bemerkt man, wie „hässlich“ die aktive Community in SC sein kann. Es wäre unwahrscheinlich, dass so etwas akzeptiert werden würde. Dafür rollt der Rubel mit den Schiffen zu gut.

Und Ich gehe von einer Ingame Währung für Echtgeld aus. Was meiner Meinung nach in den richtigen Dosen auch kein Problem wäre. Chris Roberts Games haben bis jetzt immer den Skill vor den teuersten Sachen gelegt. Freelancer ist da mit das beste Beispiel. Geld schießt eben in Chris Roberts Games keine Tore.
Und auch eine Superhornet ist kein garant für einen Sieg.
Es gibt „Alles Könner“ in SC aber das sind die Startschiffe und da kann man auch behaupten „Alles Schlecht“. Man kann sich für einen Weg entscheiden und dort gibt es auch theoretische Ansetze für Pay2Win. Teuerer Schiffe sind immer weiter spezialisiert. Dadurch sind aber auch die Schwächen deutlich stärker und sichtbar für jeder man.
 
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Miuwa schrieb:
Und du denkst es wird keine Möglichkeit geben, das gegen Echtgeld zu beschleunigen? Oder anders gefragt, wie lange wird man "grinden" müssen, bis man das so zusammen hat?

Man wird Credits gegen Echtgeld kaufen können. Das Volumen wird aber begrenzt sein. "Grinden" is hier auch das falsche Wort. Es kommt drauf an wie du spielst und als was. Der reine Cargohauler wird sicherlich schneller seine Credits zusammen bekommen als ein Boba Fett, der mühsam seinem Kopfgeld hinterher jagt oder dem Explorer, der auf seiner Suche nach neuen Jumppoints ewig Zeit verschwendet ohne wirklich Profit zu erzielen.

Das ist ja gerad das Tolle an SC - es steht dir frei tun und zu lassen was immer du willst. Gehts die nur um Credits, dann schaff Cargo von A nach B oder mach einen auf Eskorte. Da wird man immer Jobs finden und sich auch gut bezahlen lassen können.
 
noxon schrieb:
Spricht nichts dagegen, aber dieser Luxus wird dich letztendlich 60€ kosten. Ca. ppoppelt so viel wie du ursprünglich in den Sand gesetzt hättest, wenn du das Spiel für 35€ gebackt hättest.
Wenn du das Spiel nämlich erst zum Release kaufst, dann kostet das nicht 35€ oder 65€, wie jetzt, sondern um die 95€. Teilweise gab es damals sogar beide Spiele auch schon für 25€.
Beim Release zu kaufen gibt dir vielleicht Sicherheit, aber die kostet doch mehr als du ursprünglich auf's Spiel gesetzt hättest.
Es is heute Luxus sich ein Produk anzusehen, bevor man es kauft? Davon abgesehen hab ich schon geschrieben, dass ich mich für SC eigentlich eh nicht interessiere sondern nur für SQ42 und wenn das zum Release wirklich 95 Euro kosten wird (woher kommen schon wieder diese Zahlen - Zig jahre vor Release) dann warte ich halt bis es billiger wird. Mir gehts dabei ja eh nicht wirklich ums Geld an sich, sondern, dass ich Entwickler belohnen will, die gute Arbeit abliefern und nicht die die im Vorfeld gutes Marketing betreiben (Natürlich schließt das eine das andere nicht aus).

Nur um das klar zu machen: Jedem, der sagt ihm ist das jetztige Spiel seinen Pledge-Betrag Wert sei das absolut gegönnt ich bin nur dagegen eine Welt zu fördern, in der es -überspitzt gesagt - leichter ist Geld mit Versprechen und MArketing als mit Taten zu verdienen


noxon schrieb:
"Mehr als genug Geld" haben sie übrigens auch nicht. Ich nehme an, dass CIG mit seinen fast 500 Mitarbeitern in 4 Studios, den externen Contractorn und den ganzen laufenden Kosten momentan viel mehr Geld verbrät, als die 2 Millionen, die sie pro Monat einnehmen.
Da hast du mich falsch verstanden. Ich hab nicht gesagt, sie hätten mehr als genug Geld für die Fertigstellung des Spiels sondern:
Nachdem sie aber bereits mehr als genug Geld bekommen haben um das [Interesse and einer Weltraumsimulation] klar zu machen

Ich habe nichts gegen Anschubfinanzierung, aber ich bin nicht der Meinung, dass die Community im Prinzip die komplette Entwicklung eines Produkts bezahlen sollte, das dann nach Fertigstellung auch noch teuer verkauft wird - schon irgendwie komisch, dass ein Spiel, dessen Verkaufspreis im Prinzip als Reingewinn an die Entwickler fließt (natürlich nach Steuern etc) mehr kosten soll als ein Spiel, dass erst noch seine Entwicklungskosten wieder reinholen muss.
Sprich Chris hätte nach den ersten par-duzend Millionen Problemlos zur Bank oder einem Publisher gehen können und sich einen entsprechenden Kredit besorgen können (ich glaube das war ursprünglich auch so geplant).


noxon schrieb:
Nicht ganz. SC und SQ42 würde es ohne Crowdfunding überhaupt nicht geben. Spiele die du vorbestellen kannst werden so oder so produziert. Deren Finanzierung ist gesichert. Die Vorbestellung dient lediglich der Gewinnmaximierung des Publishers.
Wie schon gesagt, gegen Anschubfinanzierung habe ich nichts, aber SC ist inzwischen weit darüber hinaus

noxon schrieb:
[..] aber auf der anderen Seite kann man es auch nicht haben, wenn die Gamer selbst die Rolle des Publishers übernehmen und praktisch selbst bestimmen, wie Projekte auszusehen haben und wie lange sie sich in der Entwicklung befinden dürfen.
Wenn die Spieler wirklich die Rolle eines Publishers übernehmen würden gäbe es eine Gewinnbeteiligung.
 
Ein Alpha die mittlerweile die Versionsnummer 3.0 trägt ... Irgendwann dann die Closed Beta, dann die Open Beta. Also hat die fertige Version dann die Nummer 20 oder 50? Kann das Wirrwarr mal einer durchleuchten?
 
Es ist die *Alpha* 3.0...
Ich fände es nur logisch, wenn es irgendwann bei Beta 1.0, RC 1.0 und Live 1.0 weiter geht...
 
Miuwa schrieb:
Sprich Chris hätte nach den ersten par-duzend Millionen Problemlos zur Bank oder einem Publisher gehen können und sich einen entsprechenden Kredit besorgen können (ich glaube das war ursprünglich auch so geplant).
Hätte CIG machen können, und war anfangs auch tatsächlich so geplant. Zwei bis sechs Millionen Dollar sollten durch Crowdfunding erreicht werden, um vor Investoren darzulegen, dass es einen Markt für dieses Spiel gibt, und von den Investoren hätte man sich dann das Geld geholt, um das benötigte minimale Budget von 20 bis 23 Millionen Dollar zu erreichen. Und wenn es so gelaufen wäre, dann wäre das Spiel in etwa so entwickelt und veröffentlicht worden, wie es 2012 mal angedacht gewesen ist.

Das Problem an der Stelle ist, dass die Investoren dann auch einen Einfluss auf das Projekt genommen hätten. CIG wäre diesen Investoren verpflichtet gewesen, nicht sich selbst und den Backern. Das Spiel, wie wir es heute kennen mit all den beeindruckenden Technologien, aber auch den vielen Verschiebungen und der langen Entwicklungsdauer, hätte es nicht gegeben. Das kann man gut oder schlecht finden. Damals fanden es alle gut, und es war die Community selbst, die sich sehr lautstark dafür eingesetzt hat, die Crowdfunding-Kampagne fortzusetzen und das Spiel ohne Investoren und nur der Ambition verpflichtet zu finanzieren und zu entwickeln. Und auch heute finden die meisten diesen Weg offenkundig richtig oder zumindest nicht falsch, denn die Community und die Einnahmen wachsen weiter und der allgemeine Tenor ist, dass die Spieler ein Spiel sehen wollen, dass nicht entlang der Interessen von Investoren und Publishern entwickelt wurde. Aber wenn diese Spieler damals gewusst hätten, dass es mindestens sechs Jahre dauern würde, bis sie eine erste tatsächlich spielartige Version des Spiels in den Händen halten würden, dann wäre das eine oder andere vielleicht anders gelaufen.

Was das nun für dich und andere bedeutet? Eigentlich nichts, solange wir denn davon ausgehen wollen, dass CIG tatsächlich einfach nur ein gutes Spiel außerhalb der üblichen Mechanismen der Industrie entwickeln möchte. Zu diesem Zeitpunkt ist das Projekt nicht auf Gedeih und Verderb auf deinen Beitrag angewiesen, und du kannst in aller Ruhe abwarten, wie sich das Projekt entwickeln wird, ehe du eine fundierte Kaufentscheidung fällst, von der du auch überzeugt bist. Das ist verständlich und vernünftig, und die Community würde dir das gleiche sagen, wenn du sie fragen würdest. Wenn du dir unsicher bist, was dieses Projekt angeht, dann warte eben, bis du dir sicher sein kannst. Alles was ich mir wünsche ist, dass man CIG jetzt einfach mal machen lässt, und wenn es am Ende sechs, sieben oder acht Jahre gedauert haben wird, bis wir die Beta eines echten Spiels in den Händen halten.
 
sverebom schrieb:
Das Problem an der Stelle ist, dass die Investoren dann auch einen Einfluss auf das Projekt genommen hätten. CIG wäre diesen Investoren verpflichtet gewesen, nicht sich selbst und den Backern.

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Naja, es lag aber vor allem daran, dass die Publisher nicht Schlange standen um mit Chris Roberts zusammen arbeiten zu dürfen. Er ist bei diesen nicht unbedingt beliebt, da er sich bei seinen bisherigen Projekten immer wiieder viel zu sehr verzettelte und kein Ende fand. Daher war dieser Weg nicht unbedingt Chris Roberts Entacheidung. Es gab dazu einfach keine andere Alternative.
 
Ach? Woher weißt du das denn nun schon wieder? Und sag jetzt nicht, dass dies "doch allgemein bekannt ist" oder "something, something Freelancer"! Das einzige Projekt, bei dem er sich "verzettelt" hat, war eben dieses Freelancer. Alle seinen anderen Projekte wurden so fertiggestellt, wie sie geplant waren, und wurden für die damalige Zeit auch pünktlich abgeliefert. Nebenbei waren all diese Projekte, auch das verzettelte Freelancer, an dem er bis zuletzt als Berater fungiert hat, große Erfolge.

Vor Freelancer hatte er eine fast 20jährige Karriere als überaus erfolgreicher Game Designer. Es ist lächerlich und auch unehrlich und verzerrend, seine Karriere auf ein Spiel zu reduzieren, und ihm aufgrund dieses einen Spiels anzudichten, er würde sich "immer wieder verzetteln und nie ein Ende finden", und dann auch noch zu behaupten, er würde zehn Jahre später keine Investoren finde. Ich lehne mich jetzt mal ein ganz klein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass du nicht wissen kannst, was die Investoren anno 2012 gedacht haben, und dass du lediglich deine Wahrnehmung des Projekts und der Entwickler in diese Köpfe der damaligen Investoren projizierst.

Was sie tatsächlich gesehen haben dürften, und was das Projekt seither eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat, ist, dass Chris Roberts auch mit einem unfertigen und total "verzettelten" Projekt, das damals nur ein Konzept gewesen ist, einen Haufen Geld machen kann. Und diese Investoren waren zum Zeitpunkt des Kickstarters schon an Bord und hatten unter anderem den Prototype finanziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube jeder Spieleentwickler wird einem gruselige Geschichten darüber erzählen können, wie gierige Publisher ihm in Nacken saßen und deshalb Spiele überhastet released werden mussten. Aus der Sicht der Publisher sieht es halt genau anders herum aus, dass die Entwickler nie fertig wurden und sich elend verzettelt haben, bis der Publisher endlich mit der Faust auf den Tisch gehauen hat.

Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen, aber wohl meist eher etwas näher an den Stories der Entwickler, wenn man sich die vielen, ursrünglich vielversprechenden Spiele anschaut, die unter Publisher-Druck unfertig oder anderweitig vermurkst rausgehauen werden mussten.

Ich denke, das ist der Hintergedanke von solchen Crowd-Funding-Projekten wie Star Citizen. Dass Entwickler sich endlich ohne Publisher im Nacken ganz darauf konzentrieren können, das Spiel so auszugestalten, wie sie es für richtig halten.
Wie schon mehrmals von mir geschrieben, bin ich da aber auch etwas skeptisch, denn meiner Meinung nach muss ein gewisser Druck hinter einem Entwicklungsprojekt stehen, sonst ist die Gefahr des Verzettelns wirklich sehr groß.

Roberts mag sich selbst bei Star Citizen klar definierte Ziele gesetzt und strickte Regeln aufgestellt haben, wie und wann sie zu erreichen sind. Aber es steht halt doch nicht wirklich jemand dahinter, der das notfalls auch gegen den Willen des Chefentwicklers brutal durchsetzen könnte, wenn das Projekt droht aus dem Ruder zu laufen.
In gewisser Weise könnte die Community als Geldgeber solchen Druck ausüben, aber die vertritt halt keinen einheitlichen Standpunkt und es herrscht leicht übertriebener Optimismus oder Pessimismus, statt kühlem Abwägen. Einfach weil die Community/Spieler genauso emotional involviert ist, wie Roberts und seine Crew.
 
Der ursprüngliche ursprüngliche Plan war, über die klassischen Kanäle ein "Wing Commander"-artiges Spiel für die Konsolen zu entwickeln und zu veröffentlichen und aufbauend auf den erhofften Erfolg dieses Spiels ein Online-Universum zu schaffen. Diese Pläne haben sich im Sand verlaufen, weil die Publisher zu dem Zeitpunkt kein Interesse an Weltraumspielen hatten (David Braben hat mit seinem neuen "Elite" die gleiche Erfahrungen und war zehn Jahre lang auf der Suche nach Investoren). Dann ist Crowdfunding aufgetaucht, und ein neuer ursprünglicher Plan wurde ersonnen, nämlich frei von Publishern und nur mit der Hilfe der Community und von Investoren ein zunächst vergleichsweise kleines Projekt auf die Beine zu stellen. Das war die Verbindung aus Star Citizen und Squadron 42, wie es 2012 vorgestellt wurde.

Auch dieses Projekt sollte zunächst die Grundlage für ein noch größeres Projekt schaffen, nämlich das Spiel, das wir heute sehen. Beflügelt von dem großen Crowdfunding-Erfolg hatte man sich rasch entschlossen, auch auf Drängen der Community, die Investoren ebenfalls auszuklammern und das Spiel komplett frei von äußeren Einflüssen zu finanzieren und zu entwickeln. Schnell zeichnete sich ab, dass man auch kein Problem haben würde, die veranschlagten 23 Millionen Dollar für das ursprünglich geplante Projekt einzunehmen, und das Projekt begann zu wachsen. Mit jeder weiteren Million wurden neue Stretch Goals formuliert und mehr Entwickler angeheuert, mit denen noch ambitioniertere Ziele in Angriff genommen wurden. In dieser Phase, die zwischen 2013 und 2015 rund zwei bis zweieinhalb Jahre andauerte, fand das statt, was Kritiker als "Feature Creep" und du als "aus dem Ruder gelaufen" bezeichnen. Das Projekt ist regelrecht gewuchert, und zwischen den Versatzstücken des Projekts und den involvierten Studios herrschte ständiges Chaos. Die Gesichte der ersten zwei bis zweieinhalb Jahre des Projekts, und wie die Produktion nach der Umstrukturierung merklich geordneter wurde, kann man in einem Artikel von Kotaku nachlesen.

Erst mit dem Eintritt von Erin Roberts und der Erfahrung und den Mitarbeitern, die er als Producer von seinem vorherigen Arbeitgeber mitgebracht hat, wurde das Projekt ab 2014 und vor allem 2015 nach und nach bereinigt und neu strukturiert. Es wurden klar Zuordnungen und Strukturen geschaffen, und durch eine glückliche Fügung des Schicksals wurde in Frankfurt ein weiteres Studio mit ehemaligen Crytek-Mitarbeitern eingerichtet. Es wurden keine weiteren Stretch Goals in Aussucht gestellt, ein klares Produktionsziel und die dafür notwendigen Technologien wurden formuliert, und im Spätsommer 2015 wurde angekündigt, dass Star Citizen fortan als eine Art "Early Access"-Spiel entwickelt wird. Das war der Moment, in dem das 2012 vorgestellte Projekt endgültig gestorben ist und Platz gemacht für ein Projekt, dass andernfalls vielleicht "Star Citizen 2.0" geworden wäre, wäre alles so gelaufen, wie es ursprünglich in der Crowdfunding mal skizziert wurde.

Und nochmal, seit 2015 ist das Projekt ind Größe und Komplexität nicht weiter gewachsen. Procedural Planets war das letzte große Feature, das mit in die definierte technologische Grundlage des Spiels aufgenommen wurde. Seither gab es keine großen neuen Features, und auch keine Veränderungen an der geplanten Technologie. Wusste man in den ersten beiden Jahren der Produktion nie so recht, wie etwa das MMO-Universum umgesetzt werden und funktionieren sollte, weil mit dem Wachstum des Teams und des Budgets ständig neue technologische Ansätze aus dem Hut gezaubert wurden, ist seit 2015 klar definiert, wie das Spiel umgesetzt werden soll, welche Technologien dafür entwickelt werden müssen, wer diese Technologien entwickeln soll. Es braucht einfach nur seine Zeit, um diese Technologien zu entwickeln, und das ist mittlerweile nicht weniger als auf Basis der CryEngine eine maßgeschneiderte für dieses Spiel zu entwickeln.
 
sverebom schrieb:
Und nochmal, seit 2015 ist das Projekt ind Größe und Komplexität nicht weiter gewachsen.

Ich fürchte, innerhalb dieser Grenzen gibt es immer noch reichlich Spielraum sich zu verzetteln und wie gesagt sehe ich auch keine Person, außer Chris Roberts selbst, die in so einer Situation die Notbremse ziehen könnte. Es gibt quasi keine "Gewaltenteilung". Keine unabhängige Kontrolle.

Das hat Nachteile, aber auch Vorteile.
Der Optimist in mir freut sich auf ein Spiel, das nicht unter Provider-Druck frühzeitig und/oder mit beschnittenen Features und schlechter Qualität auf den Markt gepresst wird.
Der Pessimist in mir befürchtet, dass man sich dabei leicht verzetteln kann. Sowohl was den Zeitplan angeht, als auch bei Features bzw. deren Umsetzung.
 
Ich sehe die Gefahr des "sich Verzettelns" als relativ gering an, oder vielmehr denke ich, dass das Verzetteln allenfalls 2015 statt gefunden haben könnte, als die Notbremse tatsächlich gezogen wurde. Vielleicht funktionieren die erwähnten und benötigten Technologien letzten Endes nicht zufriedenstellend und man wird auf Lösungen zurück fallen müssen, die man schon 2013 und 2014 in der Pipeline hatte. Das wäre dann eine Situation, in der man einen Umweg von vielleicht fünf Jahren genommen haben wird, um am Ende doch wieder da anzukommen, wo man schon gewesen ist, aber noch immer zwei Jahren brauchen wird, um den ursprünglichen Plan von vor fünf oder sechs Jahren auch umzusetzen. Dann wird es vielleicht 2021 sein und niemand wird sich mehr für das Spiel interessieren, das zehn Jahre zuvor ersonnen wurde.
 
Sinthuria schrieb:
Das kann ich so nicht unterschreiben. Nimmt man mal allein 3.0 Da wurde zu Beginn wesentlich mehr angekündigt.
Versionsnummer sind nichts anders als Nummern. Im Laufe der Entwicklung werden dort immer Features erweitert oder entfernt. Anhand von Nummern irgendetwas festlegen zu wollen ist Blödsinn.

Ursprünglich sollte 3.0 eigentlich auch wesentliche Neuerungen bezüglich des Netcodes enthalten.
Tun sie ja auch. Ursprünglich sollte man in 3.0 nur auf leeren öden Planeten landen können. Komplett ohne Item 2.0 System. Das wurde allerdings mit in 3.0 hinzugenommen, was zum großen Teil für die miese Performance verantwortlich ist.

Ich zähle mal auf, was es ursprünglich in 3.0 alles nicht gegeben hätte:
Kein Shopping, kein Economy System, keine Outposts, keine Portierung auf das Defusion Backend, kein Cargo System, kein Room System, kein Stamina System, keine mission givers, kein abgestürzten schiff wracks auf den planeten, kein verbessertes Mobiglass, kein verbessertes Turret System, kein verbessertes Radar System, keine Terminals, kein Item 2.0 System, keine Schiffsversicherungen, keiner Persistenzverbesserungen, keine Charakterverbesserungen, keine verbesserete Starmap, kein verbessertes Inventar System, keine verbesserte KI, deutlich weniger Grafikverbesserugnen, viel weniger Schiffe, Waffen und natürlich nur sehr leere Monde ohne Locations. Die hätten so ausgesehen wie auf Gamescom 2016 Demo. Du hättest da nichts anderes machen können als landen und herumzulaufen.

Und ja. Es gab auch jede Mege Performanceverbesserungen auch wenn die Performance durch die ganzen neuen Features natürlich wieder gesunken ist. So wird es aber auch in Zukunft immer weitergehen. Performance rauf, neue Features, Performance runter, performance wieder rauf, neue Features, Performance wieder im Keller. Spiele in der Entwicklung sind nicht dafür da um mit 60 fps gespielt zu werden.

SQ42 sollte eigentlich auch schon erschienen sein. Ende 2016 hat man nocht nicht einmal etwas zeigen wollen. Aber gleichzeitig hat man verkündet dass man es nur noch "polished" werden müsste. Nur gab es bereits damals noch keine KI, die aber nur noch fertig gestellt werden müsse, damit man SQ42 veröffentlichen könne. Aber das was man jetzt zu sehen bekommen hat, zeigt wie weit man eigentlich von einem Release entfernt ist und das wusste man auch 2016 schon.
Du redest hier nur von zeitlichen Terminen. Ich habe davon gesprochen, dass sie bisher mehr und bessere Features implementiert haben als das was uns versprochen wurde.
Niemand hat zum Beispiel überhaupt mit Planeten gerechnet bis sie auf einmal während einer Demo damit um die Ecke gekommen sind. Gleiches gilt für Flora, Fauna, Wettersysteme, Außenposten, Fahrzeuge und was sonst noch alles dazu gehört. Das war alles niemals geplant. Weder in SC noch im Singleplayer. SQ42 dauert unter anderem auch deswegen länger, weil alles nochmal komplett umgebaut wird und die Kampagne jetzt auch auf Planeten stattfindet, anstatt nur auf Raumschiffen.
Ich hätte auch nie damit gerechnet, dass zum Beispiel die Animationen irgendwann einmal so gut aussehen werden. Von oben bis unten ist die Qualität des Spiels besser als alles was man je hätte erwarten können.


Miuwa schrieb:
Es is heute Luxus sich ein Produk anzusehen, bevor man es kauft?
Was ich damit meine ist, dass man bei einem Preisnachlass von 66% gegenüber dem Releasepreis ruhig 2 von 3 Crowdfundingprojekten in den Sand setzen kann kann und man dabei trotzdem nicht finanziell schlechter wegkommt, als wenn man nur die finalen Releases gekauft hätte. Da kann man auch gleich die Crowdfunding Projekte unterstützen, selbst wenn nur 1/3 davon zum Erfolg führt. Zu warten ist für mich ein "Luxus", den man teuer bezahlt.

Abgesehen davon bekommt man ja auch etwas für sein Geld. Die vorfolgung der Entwicklung des Spiels macht viel mehr Spaß, wenn man bereits involviert ist und daran teilhaben kann, als wenn man nur als Außenstehender dabei zusieht.

Davon abgesehen hab ich schon geschrieben, dass ich mich für SC eigentlich eh nicht interessiere sondern nur für SQ42 und wenn das zum Release wirklich 95 Euro kosten wird (woher kommen schon wieder diese Zahlen - Zig jahre vor Release) dann warte ich halt bis es billiger wird.
Historische Trends und jetzigige Preisstruktur. Das Spiel stieg ja immerhin jetzt schon seit einigen Jahren stetig imPreis und liegt jetzt scon bei 65€ statt der ursprünglichen 35€. Momentan kostet ein Spiel $45 und $15 Aufpreis für das Zweite. Später soll ein Spiel zum typischen Vollpreis eines AAA Titels angeboten werden, also ca. $70 und demnach wahrscheinlich auch so um die $20 Aufpreis für das Zweite Spiel. Den geringen Aufpreis wirst du dann eventuell auch noch zahlen, da du ja "eigentlich" auch ein wenig an SC nteressierst bist.
Wing Commander war damals mit 140 DM übrigens auch eines der teuersten Spiele überhaupt. Mit Inflation sind das heute 110€ und es hat sich damals auch verkauft wie Hot Cakes.

schon irgendwie komisch, dass ein Spiel, dessen Verkaufspreis im Prinzip als Reingewinn an die Entwickler fließt (natürlich nach Steuern etc) mehr kosten soll als ein Spiel, dass erst noch seine Entwicklungskosten wieder reinholen muss.
Die Community bekommt dafür aber auch schon das Produkt, wenn es fertig ist. Es ist nicht so, als ob wir die Entwicklung finanzieren und anschließend nichts dafür erhalten würden.
CIG verkauft nach dem Release also auch 2 Millionen Einheiten weniger als ein vorfinanziertes Spiel, das die Gewinne erst nach dem Release einspielt.

Einen großen Vorteil hat CIG allerdings. Wenn die Releasen, dann bekommen sie die Gewinne sofort für sich und siie müssen nicht erst einmal die ersten paar hundert Millionen an den Publisher zahlen, bevor der Entwickler die ersten Gewinne vom Titel bekommt. CIG hat keinen Publisher


Sprich Chris hätte nach den ersten par-duzend Millionen Problemlos zur Bank oder einem Publisher gehen können und sich einen entsprechenden Kredit besorgen können (ich glaube das war ursprünglich auch so geplant).
Wie schon gesagt, gegen Anschubfinanzierung habe ich nichts, aber SC ist inzwischen weit darüber hinaus
Dann hätten wir aber auch nicht das Spiel, dass wir heute bekommen. Das wäre nur ein stark vereinfachtes Singleplayer Spiel geworden mit etwas Multiplayer nebenbei und die Investoren hätten auch dafür gesorgt, dass es dabei bleibt, selbst wenn die Spieler die Entwicklung länger unterstützt hätten und mehr Features gewollt hätten. Die Investoren hätten wie geplant ihr Geld gewollt, vollkommen egal, ob CR oder die Spieler mit dem Spiel zufrieden gewesen wären oder nicht.

Gute Spiele sind nicht unbedingt kosteneffizient zu produzieren. Wing Commander hat damals auch rekordbrechende 4 Millionen gekostet und das zeitlich geplante Budget deutlich überschritten. Das war damals ähnlich wie mit SC. Herausgekommen ist aber auch ein Spiel, dass in jedem Geschichtsbuch der Computerspiele erwähnt wird und genau das erwarte ich jetzt auch hier. Wer sich nur im üblichen zeitlichen und finanziellen Rahmen bewegt, der wird keiner Außergewöhnlichen Titel produzieren. 0815 Titel gibt es wie Sand am mehr und dafür werden sich immer Publisher finden, die so etwas finanzieren. Solche Projekte brauche ich nicht zu unterstützen. Bei SC und SQ42 ist das anders.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Gefährlichste an StarCitizen ist nicht das Geld oder die Monitarisierung und auch nicht Chris Roberts.

Es ist das Spiel mit den Träumen. Das jetzige Spiel lässt viel Platz zum Träumen. Jeder Baker hat seine eigenen Vorstellungen und noch passend die alle in das Spiel. Wir werden sehen wie es dann bei der Alpha 4.0 aussieht.
 
Ein Vorausbezahlen einer Spiele Entwicklung ist immer ein Lotteriespiel. Ich habe zu Beginn der Kampagne einmal 100 Euro investiert weil mich das Spiel, sofern es denn fertig wird fasziniert. Für mich ist und war das aber Spielgeld, sprich sollte das Projekt scheitern ist das halt so. Die Einstellung mancher Leute hier verwundert mich doch sehr. Wie viele von denen, die sich hier aufgeilen und Google Schlagzeilen rezitieren haben selbst schon einmal ein Projekt dieser Größe und Komplexität aufgezogen? Sowas geht nicht in 1 oder 2 Jahren. Das ist kein Battlefront 2 von der EA Stange. Ball flach halten und abwarten was daraus wird ist angesagt. Wenn es nicht klappt, na mein Gott, dann ist das so. Aber wenn es das wird was Roberts sich darunter vorstellt, wird es das Spiel des Jahrzehnts.
 
feris schrieb:
Wie viel Geld wurde damals für das Projekt gesammelt?
Wie viel Geld wurde davon bereits ausgegeben?
Sind Ausgaben im Plan zur Entwicklung oder hat das Projekt bereits eine finanzielle Schieflage?

Soviel Transparenz sollte da sein. ... . Alles andere ist Träumerei oder Verdrängung der Realität.

Bester kritischer Beitrag zum Thema. Ähnliches habe ich schon Anfang letzten Jahres geschrieben. Solange weiterhin mehr Konzepte verkauft als Inhalte geliefert werden macht das Projekt einfach einen unseriösen Eindruck.
 
Darauf wird, leider, aus diversen Gründen (Steuern, Verhandlung für mögliche Kredite etc.) keine Antwort kommen.
Mich persönlich würde es auch interessieren, wie viel von dem eingenommenen Geld letztlich bisher verbraucht wurde etc.
 
Ich hab mich heute zum ersten mal mit dem Spiel näher beschäftigt, obwohl ich davon schon öfter gehört habe.
Daher schreibe ich nur, was mir als außenstehender Leser (mit allerdings vielen Jahren Computerspielerfahrung) ald erstes in den Sinn kommt: Ein game, das 150 Mio Kapital hat und nach 6 Jahren Entwicklungszeit noch immer in der Alpha steckt (ohne Zeitplan wann den mal eine Beta ansteht oder gar ein final release) wird ein Rohrkrepierer.
Andere Studios entwickeln jährlich eine Game (auch wenn das auf bestehendem Code fusst)
Mit der Summe müsste ein Entwicklerteam in einer Größe zu finanzieren sein, dass hier deutlich schneller vorankommt. Schaut für mich nach schlechtem Management oder im worst case nach Abzocke aus.

Aber gut, ich falle wahrscheinlich eh nicht in die Zielgruppe, daher just my 2 cents

Edit: hoppla, hatte gar nicht bemerkt, dass der letzte post schon älter ist. Nichts für ungut
 
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