Spät auf den Claire Obscure Zug gesprungen stand es auf meiner "must play" Liste.
Ich bin jetzt vielleicht 30-50% durch die Main-Story würde ich schätzen und es gibt viele Dinge, die ich fantastisch finde. Es gibt aber auch genau so viele Dinge, wo man merkt, wie "einfach" das Grundgerüst gehalten ist und wie hölzern doch so einige Abläufe im Spielgeschehen sind.
Paradebeispiel für mich ist das "Klettern", das ja wirklich nur aus Standard-Animation entsteht und magnetischen festen Waypoints. Wenn man das mal vergleicht mit Tomb Raider von 2013 und wie im Verhältnis komplex das Klettern dort gehalten ist, weil so viel dynamisch passieren kann, ist das eine ganz andere Hausnummer.
Klettern ist dabei nur eins der Muster-Beispiele. Die Bewegung in der Spielwelt ist auch nicht mehr als das, was die UE5 out of the box aus der Demo bietet. Dialogzeilen zwischen den Charakteren sind absolut hölzern verbunden (da hat 2015 schon Witcher 3 die Messlatte sehr hoch gesetzt), in Zwischensequenzen (also komplett gescripteten Szenen bzw. guter UE5 Mocap Anbindung) geht es Richtung movie-like experience.
Die Kämpfe sind toll animiert, aber auch hier ist die dahinter liegende Technik total basic, weil einfach nur fertige Animationen, die total dynamisch aussehen, wie kleine Minifilmchen abgespielt werden (ja, ist ja auch typisch für Runden-basierte Kämpfe).
Alles in allem ist zumindest technisch Claire Obscure nicht besser als ein in UE5 gepresstes oldschool Final Fantasy + Block-Timing, quasi Paper Mario
Andere Aspekte stechen wahnsinnig aus der Masse heraus und heben sich ab:
Die Story, die künstlerische Gestaltung der Spielwelt, die Charaktere, das Setting generell, das Art Design, die Musik... Wahnsinn! Ich denke das wird sich lange einbrennen. Das Kampfsystem macht auch Spaß, ich mache auch heute noch ab und an mal einen Ausflug in die Lufia Ahnenhöhle
Ich mag, dass es ein minimal-Loot-System ist und man nicht mit hunderten Rüstungsteilen zugemüllt wird. Die Lumias/Pictos sind ein gutes Konzept, das in seiner zahlreichen Fülle ausreichend Komplexität bietet, damit es bei einem Story-Driven-Rollenspiel-Erlebnis bleibt und nicht zu einer Excel-Optimierungs-Aufgabe wird.
Hat es jetzt Game of the Year verdient? Für mich ein klares jain. Es steht für mich auf einer Stufe mit Silksong, auch wenn das natürlich nicht zu vergleichen ist. Ich denke aber gerade wegen der opulenten Grafik und der damit umgesetzten künstlerischen Vision hat es deutlich mehr Lorbeeren geerntet, als es hätten sein müssen.
Silksong besticht zwar nicht durch UE5 visuals, aber eben durch einen genau so liebevoll und bis ins kleinste Detail gestalteten Art-Style. Die Lore hat auch hier so viel Tiefe und Schicksale zu bieten... aber es sind halt Käfer und damit weniger emotional impactful als menschlichere Charaktere und deren Schicksale.
"Ins kleinste Detail" ist halt so ein Fokus auf den sich Silksong in jeder Disziplin völlig committed hat und woran Claire Obscure im Vergleich "scheitert". Silksong ist in seiner Story, dem World Design und dem Gameplay einfach sowas von auf Präzision geschliffen worden von einem ebenfalls kleinen Team. Die Musik ist ebenfalls der Wahnsinn. Daher war es für mich unterm Strich ein immer neugierig (an-)gespanntes Spielen während mich viele dieser hölzernen Mechaniken aus der Immersion reißen bei Claire Obscure, während die Höhepunkte dann aber doch noch mal ein Stück höher reichen, als die von Silksong. Warum?
Auch ich bin ein Fan von guter Grafik und Inszenierung und alter Schwede die Welt und Charaktere von Claire Obscure sind einfach wahnsinnig schön gemacht <3
Es ist nur schade, dass Silksong als nahezu perfekt gefeiltes Spiel im Verhältnis so leer ausgegangen ist. Daher wähle ich es hier als Game Of The Year, trotz aller quälenden Momenten und nahezu 100h Spielzeit
