V Sync

Liquidacid86 schrieb:
Guten Tag liebe Menschen, Ich habe heute einen Beitrag gelesen über den ich gestolpert bin.
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/15/

Und zwar auf fast allen online Seiten findet man die Info, dass man bei eingeschaltetm Freesync das VSync ausgeschaltet lassen soll.

Auf oben stehendem Link wird das aber ganz anders erklärt. Und bei meinen Versuchen habe ich feststellen dass meine Games so mit beidem eingeschaltet tatsächlich besser laufen. Wie ist eure Meinung dazu?
Ich frage mich wieso die meisten sagen V Sync aus, da V Sync mit Freesync nicht das selbe ist wie V Sync ohne freesync. Bezüglich Inputlags

LG
AMD selbst, sagt auf reddit "kombiniert es!"
Ich habe es immer kombiniert, abundzu habe ich dann kurze "Ruckler", aber keine Lag ruckler, schwer zu beschreiben es wirkt dennoch irgendwie flüssig wenn das auftritt.
Kann aber denke ich, am eingestellten FPS_Max liegen(am beispiel csgo) weil in den kurzen Momenten kein Sync möglich ist/war? Kommt dann wahrscheinlich vom wert FPS=Hz weil er genau in dem Moment nix auf Lager hat? Sollte ich dann durch FPS_Max höher als Hz beheben könnnen.
 
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War mir leider jetzt gerade nicht mehr möglich, habs nicht im Verlauf und dahingehend selber so viel gesucht, dass mir der Wortlaut nicht mehr genug im Kopf ist, um es zu suchen.

Stattdessen habe ich etwas gefunden, das ich zuvor nicht gefunden hatte:
https://www.amd.com/en/technologies/free-sync-settings

PS: ich habe an mehreren Stellen schon gelesen, dass Anti-Lag zu höheren Frametimes(oder spikes?) führen soll, daher ist mir das schleierhaft wieso AMD es vorschlägt.
Entweder sehr viele Leute täuschen sich, oder AMD "muss" es einfach erwähnen, weil es ja ein angeblich "Competitive Feature" ist.

Je nach Szenario wird aber zumindest die Frage VSync On oder Off beantwortet.
 
CBaseForum schrieb:
War mir leider jetzt gerade nicht mehr möglich, habs nicht im Verlauf und dahingehend selber so viel gesucht, dass mir der Wortlaut nicht mehr genug im Kopf ist, um es zu suchen.

Stattdessen habe ich etwas gefunden, das ich zuvor nicht gefunden hatte:
https://www.amd.com/en/technologies/free-sync-settings
Ja danke, diese Seite habe ich auch schon studiert 🤓. Da steht nur v sync an, ich machs lieber in der amd Software selber an, ingame vsync hatte ich Probleme
 
Nur Vsync an ist kein Szenario das ich oben finden kann. Oder verstehe ich dich falsch?
Welches Spiel denn?
 
Ne ich meinte natürlich freesync und vsync im Spiel auf on, hatte ich bei darktide warhammer Kranke laggs. Freesync an und im Treiber amd v sync an lief es problemlos und dabei sehr gut. Dsd gleiche bei hogwarts legacy. FPS auf 120 cao damit die gpu geschmeidiger und nicht auf Anschlag läuft
 
Achso. :)
Capst du mit AMD Frame Limiter? Von dem habe ich nur schlechtes bezüglich inputlag gehört.
 
Ne ich habe gelesen, auch von Usern aus Foren, die caps soweit es geht ingame vorzunehmen. Bei mir klappt es bisher, kann aber wahrscheinlich auch Spielabhängig sein
 
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Liquidacid86 schrieb:
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/15/

Lese dir das hier mal durch hier wird sich genau beschrieben wieso vsync sich in der freesync Range hilft und sinnvoll ist. Da steht aber auch dass man das im Treiber und nicht im Spiel aktivieren soll. Da geht es zwar um g sync aber ich denke das gilt auch für free sync
Leider ist es wirklich so, dass man zu diesem Thema findet wonach man sucht.
Damit meine ich:
suche ich "Anti Vsync+Freesync" werde ich es finden. Suche ich "Pro Vsync+Freesync" werde ich auch das als ultimative Variante finden.

Da steht aber auch dass man das im Treiber und nicht im Spiel aktivieren soll.
Bezogen auf CS:GO(Einzige Spiel in dem ich mir überhaupt diese Gedanken mache) scheint es nicht der Fall zu sein. Da stellt man bekanntlich(viele Versuche durch Leute die andere als "Pro" bezeichnen würden) das Zeug lieber ingame ein.
Diese Info hier nur falls jemand sucht und hier landet, bisschen breit gefechertere Informationen im Thread
Letzten Endes fürchte ich, dass es in Wahrheit für jeden individuell anders sein kann und wird.
Abhängig von Monitor, GPU und vor Allem der jeweiligen Anwendung und dem angepeilten Effekt.
 
Letztendlich ist die Herleitung ganz einfach.

Ein Freesync Monitor verhält sich außerhalb seiner Sync Range exakt so wie ein Monitor, der gar kein Freesync hat. Du hast dann also Ruckler und Tearing, wenn du die maximale Bildwiederholfrequenz und damit den Sync Bereich verlässt.

Wenn du jetzt z.B. einen 120 Hz Monitor hast, sagst du hast nur 90 FPS, bist deshalb mitten im Sync Bereich und verstehst nicht, warum du jetzt trotzdem noch zusätzlich Vsync an machen sollst?
Ganz einfach, Frametimes.

Die FPS geben ja nur nen Durschnittswert in einer Sekunde an. Frametimes jedoch die tatsächliche Zeit die zwischen dem letzten und den aktuellen Frame vergangen ist. Daraus errechnet sich natürlich die Framerate, aber die Framerate bildet eben nicht die Bildwechselzeit einzelner Frames ab. Und genau die ist ja entscheidend.

Wenn dein Monitor z.B: 120 Hz kann, dann bedeutet das nicht, dass er durchschnittlich 120 Bilder pro Sekunde anzeigen kann, sondern "eigentlich" bedeutet das aus rein technischer Sicht, dass die schnellstmögliche Bildwechselzeit 8,33 ms beträgt. Genau das ist entscheidend. Bilder Pro Sekunde würde heißen, dass die Bilder mal schneller mal langsamer kommen dürften und die Frametimes schwanken können. 120 Hz bedeutet aber, dass exakt periodisch alle 8,33 ms ein Bild angezeigt wird. Das ist ein feiner, aber wichtiger Unterschied. Die 8,33 ms sind in diesem Fall einfach der "hard cut" der niemals unterschritten werden darf.

Falls jetzt in deinem Gameplay mal irgendwann der Monitor schneller als innerhalb von 8,33 ms das Bild wechseln soll, (das kann durch schwankende Frametimes, Ruckler oder sonstiges jederzeit passieren) überschreitest du die Möglichkeiten deines Displays in diesem Moment und gelangst für einen oder wenige Frames außerhalb der Sync Range. Der Monitor verhält sich hier wie gesagt wie ein klassischer Monitor ohne Adaptive Sync, das Bild zerreißt (Tearing) und man sieht zuätzliches Ruckeln. Ist einfach unsauber.

Aktiviert man nun Vsync, dann sorgt Vsync zu jeder Zeit dafür, dass die Frametimes auf exakt diese 8,33 ms limitiert werden (im Falle von 120 Hz). Dadurch wird Tearing zu 100% verhindert und sichergestellt, dass die Bildausgabe stehts flüssig aussieht.

Einen erhöhten Inputlag durch Vsync muss man hier dann praktisch nur berücksichtigen, wenn man das Spiel komplett ins Vsync limit laufen lässt, also wenn man die vollen 120 FPS auf nem 120 Hz Display erreicht. Um das zu verhindert, limitiert man häufig die FPS ein paar Frames niedriger.

Auch hier gilt wieder. Ein FPS limiter limitiert die FPS, die durchschnittlich pro Sekunde gezeigt werden. Eine limitierung der Frametimes findet nicht zwingend statt oder kann zu unpräzise sein, da das frameratelimit meist nur CPU seitig greift und nicht auf seiten GPU (ausnahme dürfte RTSS sein). Vor allem ingame Limiter sind meist sehr unpräzise und zudem findet mit einem reinen FPS limiter auch keine synchronisation der Bildrate des Spiels mit der Bildwiederholrate des Displays statt. Vsync hingegen macht das (frametimes limitieren UND synchronisieren).


Ob man jetzt Vsync im Spiel oder im Treiber aktiviert ist am ende eigentlich egal. Denn das Vsync wird letztendlich immer über den Treiber ausgeführt, das Spiel fordert es dann nur an. Allerdings kann das Spiel sich etwas anders verhalten, wenn man man Vsync ingame aktiviert, weil das Spiel dann "weiß" dass Vsync aktiv ist. Hier können dann diverse Tweaks der Entwickler besser greifen. Idr. macht es aber 0 Unterschied.

FPS Limiter hingegen ist ne viel entscheidendere Sache. Idr. bieten die FPS Limiter ingame die geringste Latenz an, während externe FPS limiter wie RTSS oder der Limiter im Treiber die latenz unter Umständen etwas erhöhen können. Allerdings sind die Frametimes mit den Ingame limitern so gut wie immer ziemlich ungleichmäßig. Wer wert auf bestmögliche "smoothness" legt, der nutzt daher externe FPS limiter bzw. dem vom Treiber. Wer bestmögliche Latenz will, der nutzt den ingame limiter (würde ich nur bei competitive shootern machen)
 
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Das ist mega gut von dit erklärt, und sehr verständlich. Vielen Dank für die Mühe und dafür, dass ich es jetzt auch verstanden habe. Wie ich oben schon schrieb, steht das auf einigen online Seiten immer wieder falsch wie man was aktivieren soll.
 
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