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News Vertrieb und Monetarisierung: Unity kauft ehemaligen Malware-Anbieter IronSource

Ich höre Unterstützung der Entwickler aus der News heraus, was etwas gutes ist. Wenn sich diese dadurch mehr auf das eigentliche Produkt konzentrieren können ..... gut. Welche Komponenten der Entwickler aus dem Vermarktungs-Baukasten nutzt ist ja immernoch seine Wahl. Auch welche Zahl er bei den Preisen einträgt.
 
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Katzenjoghurt schrieb:
Für echtes AAA bräuchte es ein Unity 2

Naja, "echtes AAA" war doch eigentlich nie die Intention von Unity. Die Engine ist ja vor allem bei Einsteigern, kleineren Entwicklern und für mobile game development beliebt (und aus den von Dir genannten Gründen teils ebenso verhasst, wenn mal etwas nicht läuft :D ).
Die Zielgruppe ist nicht AAA, sondern eher Indie-Entwickler, wo die Unity-Engine nach wie vor eine überragende Rolle spielt.

Richtige/"echte" AAA Produktionen findet man in der Liste der Unity Spiele auch nicht. Einige Unity-Spiele haben sich zwar verkauft bzw. eine Popularität erlangt wie AAA Spiele (z.B. Valheim, V Rising), aber sie sind ja keine tatsächlichen AAA Produktionen von Budget, Manpower, Marketing usw. her.

Im Übrigen kann ich einem vorherigen Kommentar hier, dass Unity-Spiele generell Grütze aussehen, nicht zustimmen.
Zumindest für meine alternden Augen sehen Spiele wie Pathfinder Wrath of the Righteous, Desperados III, Pillars of Eternity II Deadfire, Wasteland 3, Subnautica oder Battletech doch schon ganz anständig aus.
Richtig ist allerdings, dass bei Unity optisches Ergebnis und Performancehunger oft in einem Missverhältnis stehen. Bei Pathfinder Wrath of the Righteous oder auch Battletech muss die Hardware sogar schon im Hauptmenü richtig ackern. Irgendwie ist Unity sehr ineffizient.

Was die News angeht, so ist das eine sehr bedauernswerte Entwicklung. Das macht es den Indie-Entwicklern, die eh schon vor großen Herausforderungen stehen, sicherlich nicht leichter, wenn die sich nicht sicher sein können, ob/dass da keine "Sauereien" im Core-Code der Engine schlummern.
Epic wird es freuen. Ich bin kein Entwickler, aber nach allem, was ich so lese und höre, wird die Unreal Engine dank ihrer Verbesserungen immer zugänglicher für Einsteiger und kleine Teams.
Zum Beispiel gibt es da ja inzwischen sogar einige bemerkenswerte 1-Mann-Entwicklungen wie Bright Memory oder Lost Soul Aside mit Unreal Engine.
 
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Naitrael schrieb:
Das macht es aber noch lange nicht wahr und ist dem persönlichen Wachstum idR eher hinderlich.
Ich weiß nicht so recht, je mehr man über die Menschliche Natur lernt und wie unser Hirn funktioniert, desto mehr erscheint es mir richtig zu sagen das alle Menschen, meiner einer natürlich inkludiert, Idioten sind. Natürlich nicht die ganze Zeit und auch nicht gleichzeitig, aber alle ausnahmslos. Zum Glück haben wir aber auch alle unsere lichten Momente.
Ich glaube allerdings nicht, das das hier gerade so ein lichter Moment für die Entscheidungsträger bei Unity war. Es klingt jetzt schon sehr übel und anscheinend läuft es ja auch nimmer so gut bei Unity, zumindest suggeriert dieser Kaufen das. Sind wohl am Ende des Wachstums angelangt und jetzt haben sie jemand gekauft der gut im melken der bestehenden Kundschaft ist. Sowas lässt sich die Kundschaft normal nicht ewig gefallen.
 
Mark my words.
Unity wird die nächsten Jahre durch die decke gehen. Spätestens bei der nächsten Konjunkturphase.

Eines Quartals werden die Zahlen etwas schlechter. Die Aktie wird fallen und die bude wird Stück für Stück von der Bildfläche verschwinden.
 
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RAZORLIGHT schrieb:
Die Engine ist eh größtenteils Müll.
Die Engine ansich ist gut, aber der Renderer ist Mist. Wenn zu viel Geometrie gerendert werden muss, bricht die Performance etwas ein. Dazu kommen aber auch Probleme mit Vollbild etc. Die Spiele die mit Unity erstellt worden, laufen im Vollbildfenstermode ohne Ränder - störend für den ein oder anderen.

Aber ist es nicht wichtiger die Engine zu wählen, die für ein Spiel funktioniert? Muss ja nicht immer Unreal sein (wobei die 5er natürlich sehr interessant ist)

Wenn du jedoch nicht fähig bist, eine solche Aussage zu begründen, mach dir doch in Zukunft einen gefallen und poste einfach nicht, oder hast du Mitteilungsbedürfnis?
 
Mordhorst3k schrieb:
Aber ist es nicht wichtiger die Engine zu wählen, die für ein Spiel funktioniert? Muss ja nicht immer Unreal sein (wobei die 5er natürlich sehr interessant ist)
Naja, die UE4 hat auch so ihre Eigenheiten und Macken, ist auch nicht der heilige Gral.
UE5 ist bisher auch eher ne Techdemo, sieht sehr sehr vielversprechend aus muss ich zugeben.

Mordhorst3k schrieb:
Wenn du jedoch nicht fähig bist, eine solche Aussage zu begründen, mach dir doch in Zukunft einen gefallen und poste einfach nicht, oder hast du Mitteilungsbedürfnis?
Ahja.
Das gleiche könnte ich dir zurückantworten, hättest meinen Post auch einfach ignorieren können :rolleyes:
Außerdem: https://www.computerbase.de/forum/t...ieter-ironsource.2094052/page-2#post-27095034, bist du wie Google und Youtube wo nur noch Positives gedulded wird?

Ich mag Unity nicht, ich persönlich (das sind meine Beiträge, eine persönliche Meinung) finde, dass Unity Müll ist und mit so einem CEO wirds wohl auch nicht besser. Du hast ja ebenfalls einige Dinge angesprochen, die bei der Engine stören...
Ergänzung ()

RogueSix schrieb:
Im Übrigen kann ich einem vorherigen Kommentar hier, dass Unity-Spiele generell Grütze aussehen, nicht zustimmen.
Zumindest für meine alternden Augen sehen Spiele wie Pathfinder Wrath of the Righteous, Desperados III, Pillars of Eternity II Deadfire, Wasteland 3, Subnautica oder Battletech doch schon ganz anständig aus.
Asche auf mein Haupt, ich wusste nicht, dass diese Spiele Unity nutzen, hab sie aber auch noch nicht gespielt (Pile of Shame :heul: ), habe aber auch "die meisten Spiele" geschrieben :p
 
Zuletzt bearbeitet:
Solange meine bereits gekaufen Unity Vollpreis-Spiele unberührt bleiben und zukünftige Unity Vollpreis PC Games davon nicht betroffen sind ist es mir egal. Wer "Mobile Games" spielen mag und für "Kristalle" 1.99€ ausgeben will...bitte.
 
Da stehen bestimmt nicht alle Gründer von Unity dahinter, vieles ist komplett gegen das Ideal das hinter der Gründung von Unity stand.
JA, ein Unternehmen muss kostendeckend arbeiten aber erst dann wachsen falls es frei and der Börse gehandelt wird, weil ab da erst Übernahmerisiko entsteht.
JA, Unity will weiterhin einfache Benutzung vorrantreiben.
NEIN, warum jetzt so offensiv? Die Epic UnrealEngine ist deutlich schwieriger zu nutzen und nicht im selben Segment.
Wollen sie in jedes Spiel unabhängig vom Entwickler eine Melkmaschine fest integrieren und so Publishing auf anderen Plattformen torpedieren oder was?
Die Entwickler die keine Melkmaschine wollen haben sie deutlich verschreckt, vielleicht sogar mit Absicht, man will schließlich möglicht nur Kunden die über die "bis hier freier Umsatz"-Bezahlschwelle rutschen.
 
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mibbio schrieb:
Gibt es zu dieser pauschalen Aussage auch eine objektive Begründung oder ist das einfach nur ein "ich mag Unity nicht"?
Unity entwickelt z. B. nur die Engine und keine Spiele, daher ist Epic hier mit der Unreal Engine im Vorteil, da sie Probleme von Spieleentwicklern schneller erkennen. Durch Fortnite wurde die Engine z. B. für viele Spieler/große Maps und mobile Plattformen verbessert sowie die Migration von UE4 auf UE5 getestet.

Hier ein kleines Video dazu, der Ersteller ist Indie-Entwickler und arbeitet aktuell als Unity-Consultant:

 
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RogueSix schrieb:
Naja, "echtes AAA" war doch eigentlich nie die Intention von Unity. Die Engine ist ja vor allem bei Einsteigern, kleineren Entwicklern und für mobile game development beliebt (und aus den von Dir genannten Gründen teils ebenso verhasst, wenn mal etwas nicht läuft :D ).
Die Zielgruppe ist nicht AAA, sondern eher Indie-Entwickler, wo die Unity-Engine nach wie vor eine überragende Rolle spielt.
Unity hat schon immer mal wieder Ambitionen in AAA Richtung. Dafür haben sie ihre High-Definition Rendering Pipeline drin und lassen auch immer mal wieder Teams an AAA Grafikdemos arbeiten.

Vermarkten wollen sie die Engine schon auch als AAA-fähig.

Aber da würdest Du verrückt und diese Demos sind auch meist “um die Engine herumgebaut”. Meist vergehen ja Monate bis das Demoprojekt überhaupt veröffentlicht wird, weil das Gezeigte nur in einer Spezialversion läuft.

Fun-Fact am Rande: Nicht mal Ori wäre mit einem Standard-Unity gelaufen, hätte Unity den Entwicklern nicht auf den letzten Drücker noch eine Spezialversion gebaut.
 
Mordhorst3k schrieb:
Die Engine ansich ist gut, aber der Renderer ist Mist. Wenn zu viel Geometrie gerendert werden muss, bricht die Performance etwas ein.
Man muss bei Unity wirklich sehr viel von Hand optimieren, was dazu führt, dass mit der vermeintlich simpel zu nutzenden Engine mit einfacher Programmierung auf einmal verteufelt verstrickte Lösungen entstehen, damit “Zeugs” performant gerendert werden kann.

Da steigt man dann als Programmierer oft kaum noch durch und der Durchschnitts-Artist gleich gar nicht mehr.

Ein Problem, das alle Engines haben, ist das Updaten einer großen Anzahl an Objekten. Unreal verlässt sich da ganz auf C++, lässt aber aufgrund des (der einfacheren Benutzung halber) gewählten Single-Threadings auch Performance liegen und dachte deshalb mal laut über die Wiedereinführung einer eigenen Skriptsprache nach.
Unity ist da mit C# + Single-Threading + seiner GameObject-MonoBehaviour-Architektur besonders schlecht aufgestellt und kam vor einigen Jahren mit ”DOTS” (Data-Oriented Technology Stack) statt objektorientierter Programmierung und ECS (Entity Component System) als neuem Programmierparadigma um die Ecke, für bessere Mehrkernausnutzung, weniger Cache Misses und Reduzierung des C#-Overheads.
Nun sah man, was eigentlich von der Performance her möglich wäre (etwa hier), allerdings ist DOTS für die Leute schwer zu kapieren und es ist auch nicht gut in den Editor und Physik, Audio, etc. integriert. Die sind nun mal rund um GameObjekte und darauf liegende MonoBehaviour Komponenten gebaut. Im Prinzip hat man nun zwar ‘ne Engine, hat aber doch wieder einen Riesenschritt in die 90er zurückgemacht, als man vor Visual Studio saß und alles zu Fuß zusammenklöppelte... und fragt sich nun wofür man eigentlich die Engine hat. Dazu kommt das übliche - irgendwie scheint das ganze Projekt wieder auf halbem Wege zu verhungern und inzwischen hüllt Unity wieder den Mantel des Schweigens darüber. Offiziell lebt DOTS, aber man hört nicht mehr viel darüber.

Dazu kommen noch so Fallstricke, dass die Doku einem z.B. empfiehlt, das Legacy Animationssystem nicht mehr zu benutzen… tatsächlich jagt man seine Performance in Grund und Boden, wenn man das (mächtigere) Nachfolgersystem (klingt neu, ist aber auch schon 10 Jahre alt) benutzt um z.B. Idle Animationen von 100+ Objekten abzuspielen - selbst wenn sie größtenteils im Offscreen sind und gecullt werden. Der CPU-Overhead wird dann einfach zu doll. Nimmt man das alte Legacy-System, produzieren die Animationen auf Offscreen-Objekten auch tatsächlich kaum Last.

Am Ende lebt Unity von
  • seinem alten Ruf als Indie-Engine (bezweifle, dass Unity diesen noch zurecht hat)
  • seinen 2D-Fähigkeiten (Unreal ist da mau)
  • der besseren Mobile-tauglichkeit (kleinerer Footprint, einfacheres Deployment, vermutlich auch besser auf Handy-Hardware optimiert)
  • Programmierer sind günstiger und einfacher zu kriegen (wobei vergessen wird, dass man auch mehr Coder braucht als bei Unreal)
 
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Katzenjoghurt schrieb:
Ein Problem, das alle Engines haben, ist das Updaten einer großen Anzahl an Objekten. Unreal verlässt sich da ganz auf C++, lässt aber aufgrund des (der einfacheren Benutzung halber) gewählten Single-Threadings auch Performance liegen
Unity ist da mit C# + Single-Threading
Bedeutet dies, die Engines können kein Multithreading, oder dass der Entwickler die Wahl hat, und falls er SingleThreading wählt, dieses die und die Nachteile hat ?
Oder meinst du mit SingleThreading, daß die Engines 1 MainThread haben ?
Oder daß es nur 1 RenderThread gibt ?
 
Solange wir uns über solche Probleme aufregen können, wie viel andere an unseren Freizeitbeschäftigungen verdienen, geht es uns doch eigentlich ganz gut.

Bin kein Experte für Finazangelegenheiten, aber ich finde es in unserer Welt durchaus nicht ungewöhnlich, dass viele Menschen nach Gewinn bzw. Gewinnmaximierug streben. Andersherum ist es oft genauso, dass Menschen möglichst wenig ausgeben möchten, für das wad ihnen wichrig ist.

Manche stösst es wahrscheinlich vor den Kopf, wenn andere offen bekannt geben, dass ihr Ziel die Gewinnmaximierung ist. Zählt doch mal grosse globale Unternehmen auf, bei denen das kein Ziel ist.
 
Mordhorst3k schrieb:
Die Engine ansich ist gut, aber der Renderer ist Mist. Wenn zu viel Geometrie gerendert werden muss, bricht die Performance etwas ein. Dazu kommen aber auch Probleme mit Vollbild etc. Die Spiele die mit Unity erstellt worden, laufen im Vollbildfenstermode ohne Ränder - störend für den ein oder anderen.

Die Frage ist, auf welchen Renderer sich die Aussage bezieht? Der simplere und ältere built-in hat auf jeden Fall Probleme, die neuen HDRP und URP sind deutlich leistungsfähiger, aber HDRP auch komplexer.
Außerdem ist es Tatsache, dass mehr gerenderte Geometrie in jeder Engine mehr Leistung benötigt.

Die Spiele, die mit Unity erstellt werden, laufen nur dann im Fullscreen Windowed Mode, wenn der Entwickler das so festgelegt hat. Selbst das lässt sich aber als Nutzer durch Startparameter einfach ändern.

-window-mode exclusive
 
storkstork schrieb:
Manche stösst es wahrscheinlich vor den Kopf, wenn andere offen bekannt geben, dass ihr Ziel die Gewinnmaximierung ist. Zählt doch mal grosse globale Unternehmen auf, bei denen das kein Ziel ist.
Das ist schon wieder diese ganz miese und vor allem völlig falsche Gleichmacherei.
"Unternehmen wollen halt Gewinn machen."
"Ist doch ganz normal."
"Machen doch alle so."

NEIN!
Denn hier wird der natürliche Drang nach Optimierung und Reichtum mit "Gewinnmaximierung um JEDEN Preis" gleichgesetzt.
Wenn ich überhaupt keine Skrupel habe, kann ich im Prinzip auch gleich Leute ausrauben ... oder mit Betrug abzocken. Und das, was Firmen wie IronSource und Menschen wie Riccitiello machen, geht schon stark in diese Richtung.

Das ist etwas völlig anderes, wie wenn jemand erfolgreich sein möchte, indem er ein gutes Produkt an möglichst viele Menschen verkauft.
Hier geht es nicht um gute Produkte. Und es geht auch nicht darum, etwas von Wert zu schaffen. Es geht einzig und allein darum, sich auf Kosten anderer selbst über alle Maßen zu bereichern. Man könnte auch von Ausbeutung sprechen.
 
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Micke schrieb:
Bedeutet dies, die Engines können kein Multithreading, oder dass der Entwickler die Wahl hat, und falls er SingleThreading wählt, dieses die und die Nachteile hat ?
Oder meinst du mit SingleThreading, daß die Engines 1 MainThread haben ?
Oder daß es nur 1 RenderThread gibt ?
Genau. Ist auch bei Unity wie bei Unreal das gleiche, soweit ich weiß.
EIN Main-Thread (oder Gameplay-Thread, wie er bei Unreal heisst) und EIN Render-Thread.

Der ganze Game-Code, den man als Entwickler so den ganzen Tag schreibt, ist normalerweise single-threaded. Man schickt vielleicht mal das Pathfinding in ‘nen eigenen Thread (als doch größeres Arbeitspaket), wenn man das denn selbst baut, aber normalerweise ermutigen einen die Engines nicht unbedingt, besonders viel mit Threads zu machen. Ein Großteil der Unity-Methoden funktioniert auch nur im Main-Thread und wenn man sie aus einem eigenen Thread aufruft, gibt’s nichts außer Gemecker. Also selbst wenn man will, geht’s nicht oder man muss anfangen, Teile von Unity nochmal selbst (thread-safe) nachzuprogrammieren.

Wie erwähnt will Unity das mit DOTS/ECS erschlagen und auch Unreal kam kürzlich mit seinem eigenen ECS-Ansatz daher - der ist aber in einem NOCH experimentellerem Status als Unitys. Und experimentell meint: Sowas verrücktes wie Animationen funktionieren (mal wieder) nur mit einer neuen, experimentellen Animationskomponente mit nur rudimentärsten Features (Unity) oder nur mit wenig praxistauglichen Tricks (Animationen müssen in Texturen gebaket werden, Unreal).
So wirklich für den Produktiveinsatz empfehlen das beide nicht.


Geht aber auch anders - oldschool Low-Level Multithreading durch Coder erlaubt laut Epic’s Tim Sweeney wohl die Frostbite Engine, wie er in diesem alten Reddit-Posting kurz anreißt - erwähnt aber auch die Kopfschmerzen, die für Programmierer damit einhergehen:
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/aezhdv/comment/edxha25/
 
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Ich habe gerade an DeJa Vu an eine Firma, die Premium-PCs gebaut hat aus den USA, die nach solchen widerlichen Kommentaren eines CEO ruiniert wurde, in wenigen Minuten.

Eigentlich ist die UNITY-Engine recht gut, vor allem, weil man die fast an jedes Game anpassen kann, sogar mobile Games.

Aber die, noch in Entwicklung befindliche, UE5 toppt das alles leider auch ohne fragwürdige Monetarisierungstools. Dazu gibt es ein tolles Video auf YT mit dem Titel "90 Days in Unreal Engine 5".
 
Was mir in allen Kommentaren hier fehlt ist die Frage, ob der Unity CEO überhaupt sein eigenes Produkt versteht: Unity ist nicht EA und Unity macht kein Geld mit Fifa, Battlefront & Co.

Sprich, Unity nimmt kein Geld ein, weil ein paar CEOs an der Spitze auf Biegen und Brechen ein paar Riesen Franchises mit Microtransactions zu ballern wollen. Unity macht Geld, weil es einfach zu nutzen ist und es viele unabhängige oder zumindest bei kleinen Publishern weitgehend unabhängige Entwickler nutzen.

Wo also sollte es hier Kunden geben, die das Produkt mit den vom CEO angedachten Features überhaupt nutzen wollen?

Ich sehe hier kaum eine Zielgruppe für die Strategie, die Unity versucht zu fahren? Bei Mobile Games ala Immortal kommen meines Wissens nach meist auch rein ob Mobile optimierte Engines zum Einsatz, zumindest mir ist bisher noch kein Unity Spiel auf dem Smartphone untergekommen. Wo also will man hier die Acquisition des defakto Mallware Anbieters überhaupt unterbringen?

Kann mir maximal vorstellen, dass man als Unity selbst Daten-Krake werden möchte und damit extra Geld machen will?

Ansonsten sehe ich einfach keine Kunden, die mit der Richtung, die der CEO gehen möchte irgendwas anfangen würde, gerade weil Ubi, EA, Acti & Co. meist eigene Engines haben und abseits von Mobile sowie AAA eigentlich keiner ein Spiel um Microtransactions rum designed.
 
Offensichtlich möchte Unity den Mobilbereich mehr erschließen. Das ist nicht abwegig, da Microsoft mit .Net den Weg immer weiter ebnet.

DonDonat schrieb:
Ansonsten sehe ich einfach keine Kunden, die mit der Richtung, die der CEO gehen möchte irgendwas anfangen würde, gerade weil Ubi, EA, Acti & Co. meist eigene Engines haben
Und deshalb ist es abwegig, über neue Feature neue Kunden gewinnen zu wollen ? Evtl. geht er damit gerade die Wünsche der Branche an.
 
Micke schrieb:
Und deshalb ist es abwegig, über neue Feature neue Kunden gewinnen zu wollen ?
Natürlich ist sowas nicht abwegig. Aber wenn du meine gesamte Aussage gelesen hast, dann wüsstest du, wieso ich hier sehr skeptisch bin, ob dass auch was wird. Und ich bin da ja anscheinend nicht alleine, Spieler, Entwickler von/mit Unity und die Investoren sehen das genau so, siehe Aktienkurs von Unity.


Micke schrieb:
Evtl. geht er damit gerade die Wünsche der Branche an.
Problem an deiner Aussage ist: was ist denn "die Branche"?
Unity ist kein Anbieter von Mobile Games. Unity ist kein Anbieter von AAA Spielen mit purem Microtransaction Fokus. Unity ist in "der Branche" der Engine Anbieter für "klassische" Videospiele. Kein Browser oder Mobile Fokus. Ja, man kann Broswer oder Mobile Spiele mit Unity machen, dafür ist das Tool aber einfach alles andere als optimal und wird deswegen auch von der Mehrheit nicht genutzt und nicht genutzt werden.

Was mich dann wieder zu meiner Frage zurückbringt: wer soll deiner Meinung nach dann bitte die Zielgruppe sein, für die die Investition der Übernahme am Ende "Features" ergeben soll? Für Mobile taugt Unity kaum, größere Anbieter klassischer Videospiele haben ihre eigene Engines und Studios die Engines einkaufen/nutzen sind meistens nicht an Cash-Grab-Games interessiert.

Worauf du hinausmöchtest, wie ich deiner Aussage entnehme, ist dass Mobile Cash-Grab "die Branche" wäre, in der der CEO fußfassen möchte und worauf seine Übernahme auch am Ende hinausläuft. Nur gibt es da ein Problem: damit Unity unter Mobile fußfassen kann, muss er seine Engine sowie das Tooling außenrum massiv umbauen und dies dann auch massiv bewerben, da Unity vorher noch nie Mobile fokussiert war.... Was nach der Entlassung aber eher schwer werden dürfte.

Versteh mich nicht falsch, ich sehe schon was der CEO machen möchte und sofern Unity vorher nicht pleite geht oder übernommen wird, könnte der Schritt langfristig funktionieren. Problem ist aber kurzfristig und in seiner Budget-Planung: statt massiv viel Geld in eine eigentlich sinnlose Übernahme zu stecken, hätte er auch einfach "Unity Mobile" als Fork/Extension von Unity machen können. Somit kann er bestehendes Wissen der Workforce weiter nutzen und langsam einen Fuß in seine gewünschte Branche bekommen. So wie er aber aktuell mit der Axt im Wald hantiert und dabei seine bestehenden Kunden vor den Kopf stößt und sie durch den neuen Fokus auch noch um mögliche weitere Features beraubt, halte ich es genau wie Aktionäre, Entwickler und andere Spieler für einen eher dummen Move von ihm.


EDIT: Ergänzend zum letzten Paragraphen, ein weiteres Problem von Unity ist, dass er selbst wenn die Engine unter Mobile eher eingesetzt werden würde die Entwickler nicht dazu zwingen kann via seinem System Microtransactions einzubauen. Sprich, selbst wenn er Entwickler findet, dann hat er das Problem, dass diese natürlich die Gebühren für Microtransactions die er erhebt vermeiden werden. Und dabei hat er leider nicht Apples Gatekeeper Macht, so dass die gesamte Stragegie eigentlich fürn Po ist.
 
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